Sdílet prostřednictvím


Použití nástroje Pixyz Studio k přípravě 3D objektů pro použití v příručkách Dynamics 365 nebo v komponentách hybridní reality používaných v aplikacích vytvořených pomocí Power Apps

Poznámka:

Služby Dynamics 365 Guides a Remote Assist již nebudou k dispozici po 31. prosinci 2026. Další informace najdete v aplikacích Dynamics 365 Guides a Remote Assist, které dosahují konce podpory.

Tento kurz popisuje obecný proces použití Pixyz Studia (2020.1 Update 2 r16) k převodu parametrických prostředků Computer-Aided Design (CAD) na mnohoúhelníkové .GLB soubory, které dobře fungují v příručkách Microsoft Dynamics 365 nebo v komponentách smíšené reality používaných v aplikacích vytvořených pomocí Microsoft Power Apps. (Informace o cílech výkonu najdete v tématu Optimalizace 3D objektů .) Mějte na paměti, že každý prostředek a případ použití se liší, takže možná budete muset odpovídajícím způsobem upravit proces.

Důležité

Tento dokument je vytvořen výhradně pro informativní účely, aby ukázal, jak Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) funguje s Příručkami Dynamics 365 nebo Power Apps. Tento dokument byl naposledy aktualizován v listopadu 2020. Vaše použití aplikací třetích stran podléhá podmínkám mezi vámi a třetí stranou. Společnost Microsoft Corporation není přidružena, není partnerem a neschválila ani sponzoruje Pixyz ani žádné produkty společnosti Pixyz. Existují další aplikace pro vytváření obsahu , které můžete použít k přípravě 3D objektů.

Co je Pixyz Studio?

Pixyz Studio pomáhá společnostem a 3D uživatelům opakovaně používat data CAD pro jakýkoli scénář vizualizace.

Import assetu CAD do Pixyz Studia

  1. Otevřete Pixyz Studio a potom v levém horním rohu panelu nástrojů vyberte Průvodce a spusťte průvodce importem.

    Tlačítko Průvodce na panelu nástrojů

  2. V dialogovém okně Průvodce importem použijte následující nastavení k vytvoření vysoce kvalitní teselace, která bude sloužit jako výchozí bod.

    Obor Hodnota Podhodnota
    Preset Výchozí
    Souřadnicový systém Pravá ruka: Zapnuto
    Y-up: Vypnuto
    Možnosti importu Načíst skryté části: Vypnuto
    Načtení PMI: Vypnuto
    Režim hierarchie: Plný
    Nastavení Tessellation Oprava CAD: Zapnuto, 0,1 mm
    Kvalita tesselace: Vysoká Max Sag: Zapnuto, 0,1 mm
    Maximální úhel: Zapnuto, 15 stupňů
    Přiřazení materiálu Přenos materiálů CAD na díly

    Nastavení v dialogovém okně Průvodce importem

  3. Vyberte Provést.

Vyčištění scény

Začněte ručním odebráním všech částí a sestavení, které nejsou vyžadovány pro aplikaci hybridní reality.

  1. V prohlížeči nebo ve struktuře produktu (strom) vyberte Výskyty.

  2. Stisknutím klávesy Delete na klávesnici odstraníte výběr ze scény.

Poznámka:

Nástroje v nabídce Výběru , jako jsou Například Vybrat instance, Vybrat podobné a Vybrat podle maximální velikosti , můžou být velmi užitečné pro rychlý výběr více výskytů, které chcete odstranit.

Po odebrání všech nepotřebných částí a sestavení můžete pomocí následujících příkazů vyčistit zbývající výskyty, materiály, textury a čáry:

Scéna>Odstranit prázdné výskyty

Čisté>nepoužité materiály

Materiály>Vyčistit nepoužité textury

Mřížka>Odstranit čáry

Poznámka:

Pokud jsou čáry pro váš scénář důležité, můžete pomocí funkce Mesh>Create Textures From Lines na plánárních čarách upéct texturovaný mnohoúhelník, který se použije v aplikacích hybridní reality. Další informace najdete v dokumentaci k Pixyz .

Odebrání funkcí

Pokud jsou v některé části nebo sestavách díry, které nejsou pro váš scénář potřeba, můžete je odebrat pro potenciálně velké mnohoúhelníkové úspory.

  1. Vyberte díly a sestavy s otvory, které chcete odebrat.

    Poznámka:

    Pokud žádný výběr neprovedete, spustí Pixyz příkaz Odebrat díry na celé scénu.

  2. Vyberte Optimalizovat síť>Odstranit otvory.

  3. V okně Odebrat díry vyberte typy otvorů, které chcete odebrat:

    • Průchozí otvory: Otvory, které procházejí povrchem a vyústí na druhé straně.

    • Slepé díry: Díry, které pronikají do povrchu, ale zastavují se před jeho úplným průchodem.

    • Povrchová díra: Díry, které jsou řezány na povrch, ale nemají žádnou hloubku.

    Okno pro odstranění děr zobrazující různé typy děr.

  4. Zadejte číslo (v milimetrech) pro pole Max Průměr . Díry s průměrem pod touto hodnotou, které odpovídají typům, které nastavíte, budou odstraněny.

  5. Volitelně můžete zaškrtnout políčko Vyplnit materiál a vybrat materiál k vyplnění otvorů. Díky snížení počtu mnohoúhelníků se vytváří dojem díry, ale zároveň se dosahuje lepšího výkonu.

Vyčištění hierarchie

V tomto okamžiku zvažte, zda je třeba rozdělit objekty na kusy, které chcete exportovat jako samostatné . Soubory GLB pro účely animace nebo pro postupné skrývání a zobrazování v aplikacích hybridní reality

  1. Vyberte části a sestavení, které chcete sloučit.

  2. Vyberte Scene>Merge Parts a zkombinujte je do jednoho výskytu.

  3. Výběrem možnosti Scéna>odstranit prázdné výskyty odeberete všechny výskyty, které zůstaly v procesu sloučení.

  4. Pokud chcete hierarchii zploštit do kořenového uzlu, vyberte Scéna>Rake Tree. Všechny zbývající výskyty ve scéně jsou podřízené.

Návod

Tyto další operace sloučení v nabídce Scéna můžou být užitečné také v závislosti na vašem scénáři:

  • Sloučit poslední úroveň

  • Sloučit podle úrovně stromu

  • Slučování součástí dle sestav

  • Sloučení částí podle názvu

  • Sloučit části podle materiálů

Optimalizujte svou mřížku

Pokud chcete síť plně optimalizovat, začněte příkazem Skryté odebrání a následně na základě vašeho scénáře použijte příkaz Decimace ke kvalitě nebo Decimace k cíli.

Skrytý příkaz pro odebrání

Pomocí příkazu Skryté odebrání proveďte test viditelnosti a určete, které mnohoúhelníky je možné odebrat, aniž by to ovlivnilo vzhled modelu.

  1. Vyberte optimalizaci sítě>skrytého odebrání.

  2. V poli Úroveň vyberte Mnohoúhelníky.

    Dialogové okno Skryté odebrání

  3. Nastavte pole Rozlišení na Nízké. Toto nastavení stačí pro většinu assetů. Pokud však asset obsahuje mnoho důležitých malých podrobností, zvažte jeho zvýšení na střední nebo vysoké.

  4. Vyberte Provést.

Poznámka:

Pokud jste zjistili, že váš prostředek vyžaduje více částí, před použitím příkazu Skryté odstranění skryjte překrývající se části, abyste zabránili vytváření otvorů v sousedních částech.

Příkaz Redukovat na kvalitu

Pomocí příkazu Decimate to Quality snížit počet mnohoúhelníků na základě vnímaného cíle kvality. Zvažte, jak se jednotlivé části prostředku použijí v hybridní realitě:

  • Je to středobodem zážitku smíšené reality?

  • Jsou důležité jemné detaily pro sdělení informací ve smíšené realitě?

  • Jedná se o kontext nebo podpůrné vizuály?

Použít příkaz Decimate to Quality:

  1. Vyberte část, kterou chcete optimalizovat.

  2. Vyberte Optimalizovat síť>Decimovat na kvalitu.

  3. V okně Decimate vyberte v poli Přednastavenímožnost Střední.

    Dialogové okno 'Decimate' zobrazující pole předvolby.

  4. Nastavte pole Surfacic Tolerance na 1mm.

  5. Vyberte Provést.

Poznámka:

Nastavení uvedená výše poskytují dobrou rovnováhu mezi kvalitou a redukcí mnohoúhelníků pro většinu zdrojů. Pokud jsou důležité podrobnosti, použijte předvolbu Nízká , nebo je tato část fokusem prostředí hybridní reality. Předvolba Strong funguje dobře pro podpůrné vizuály.

Zredukovat na cíl příkaz

Pokud máte konkrétní mnohoúhelník, na který cílíte, je příkaz Decimate To Target dobrou alternativou k příkazu Decimate To Quality .

  1. Vyberte část, kterou chcete optimalizovat.

  2. Vyberte Optimalizovat Sítě>Decimovat na Cíl.

  3. Do pole Počet cílových trojúhelníků zadejte počet trojúhelníků, na které cílíte.

    Dialogové okno Decimate Target s polem Počet cílových trojúhelníků.

  4. Vyberte Provést.

Poznámka:

Pokud žádný výběr nevyberete, příkaz Decimate to Target platí pro celou scénu.

Omezení volání kreslení

Kromě snížení počtu mnohoúhelníků a složitosti hierarchie by měla být vykreslovací volání minimalizována, aby se zajistil dobrý výkon za běhu. Materiály s různými barvami a vlastnostmi povrchu lze integrovány do texturových map, aby se složité objekty mohly vykreslit v jednom vykreslovacím volání. Můžete to udělat vytvořením UV map, normálů a tečných vektorů, pečením textur, vytvořením nového materiálu na základě upečených textur a nakonec použitím nového materiálu.

Důležité

Ke snížení počtu volání kreslení je potřeba použít všechny příkazy v této sekci.

GENEROVÁNÍ UV

  1. Vyberte část ze scény.

  2. Vyberte UVs>Generovat UV rozbalením.

  3. V okně Automatické mapování UV nastavte pole Kanál na hodnotu 0 (primární UV sada).

    Dialogové okno Automatické mapování UV zobrazující pole Kanálů

  4. Přesuňte přepínací tlačítko Zakázat překrytí na pozici Zapnuto a vytvořte jedinečné UV rozbalení, což je vyžadováno pro vytváření textur z pečení.

  5. Vyberte Provést.

Poznámka:

Zapněte Checker na horním panelu nástrojů a vizualizujte výsledky UV rozbalení v zobrazení. Pokud chcete zobrazit rozložení UV, vyberte UVs>UV Viewer .

Vytvořit normály a tangenty

Pro konečné vykreslování modelu a pro proces pečení textury jsou vyžadovány normální hodnoty a tangensy. Pokud chcete vytvořit normální hodnoty a tangens, proveďte všechny následující kroky:

  1. Vyberte kus, který už má rozložení UV.

  2. Vyberte Mesh> normální hodnoty).

  3. Vybertenormální hodnoty orientu>.

  4. Vyberte Mesh>Vytvořit tangenty.

Vypéct mapy textur

Po vygenerování UV a vytvoření normál a tangentů můžete upéct textury.

  1. Vyberte objekt, který už má UV, normály a tangenty.

  2. Vyberte Optimalizovat sítě>Zapečení textur mapy.

  3. V okně Bake Maps vyberte + tlačítko pro přidání texturové mapy.

  4. V seznamu Mapy k pečení vyberte Difuzní.

    Dialogové okno 'Bake Maps' zobrazující pole 'Maps to Bake'.

  5. Podle potřeby opakujte kroky 3 a 4 pro další mapy textury.

  6. Nastavte pole Kanál na 0, abyste použili primární UV sadu pro pečení textur.

  7. Nastavte pole Rozlišení na 2048 pro pečení textur s vysokým rozlišením pro podrobné kusy.

  8. Vyberte Provést.

Poznámka:

Pro jednoduché objekty můžete použít rozlišení 1024 nebo 512 textury, abyste udrželi využití paměti za běhu a konečnou velikost souboru .GLB na minimu.

Vytváření a použití materiálů

Potřebujete použít upečené texturové mapy na materiál PBR (Physically Based Rendering), který pak lze aplikovat na objekt pro vykreslování kompatibilní s glTF ve smíšených realitních aplikacích.

  1. > VyberteEditor materiálů.

  2. Vyberte Přidat.

  3. V seznamu Zvolit materiálový vzor vyberte PBR.

  4. Vyberte OK.

    Okno Editoru materiálů zobrazující seznam výběru vzorů materiálu

  5. Zadejte název materiálu.

  6. Vedle albedo vyberte seznam Barev a změňte ho na Textura.

  7. V poli Obrázek vyberte Nedefinováno.

    Vytvoření názvu a přidání textury v Editoru materiálů

  8. V okně Knihovna textur vyberte mapu zapečené textury difuzní.

  9. Výběrem tlačítka Vybrat potvrďte výběr textury.

    Výběr mapy difuzní textury v okně Textura Libaray

  10. Podle potřeby opakujte kroky 6 až 9 pro všechny ostatní mapy textury.

  11. Vyberte Uložit materiál a přidejte ho do knihovny materiálů scény.

    Tlačítko Uložit materiál

  12. Výběrem možnosti OK zavřete okno Editoru materiálů .

  13. Vyberte kus, na který chcete použít materiál.

  14. Na kartě Inspektor v části Vlastnosti výskytu vyberte tlačítko Bez materiálu . (Ignorujte materiály v části Součásti výskytu .)

    Editor materiálů zobrazující kartu Inspektor

  15. V okně selektoru materiálu vyberte nový materiál.

  16. Vyberte a použijte.

    Tlačítko použít

Export modelu do souboru GLB

V tuto chvíli máte plně optimalizovaný model, který je připravený k exportu jako . Soubor GLB pro použití v aplikacích Dynamics 365 pro hybridní realitu

  1. Vyberte část, kterou chcete exportovat.

  2. Vyberte Soubor>Exportovat výběr.

  3. Vyberte umístění na zařízení, kam chcete soubor exportovat.

  4. Zadejte název souboru.

  5. Jako typ souboru vyberte binární soubor GLTF (*.glb ).

    Uložit jako pole typu

  6. Vyberte Uložit.

  7. Podle potřeby opakujte kroky 1 až 6 pro export více částí do souborů .GLB.

  8. Na panelu nástrojů vyberte Exportovat.

Poznámka:

Pokud není vybráno nic, celá scéna se exportuje do jednoho . GLB soubor.

Náhled exportovaného souboru GLB

Můžete zobrazit náhled výsledného souboru .GLB pomocí 3D prohlížeče ve Windows, kde můžete vizualizovat jednotlivé kanály textur a zobrazit statistiky, jako je počet trojúhelníků a výzvy k vykreslení, abyste potvrdili, že exportovaný objekt splňuje očekávání.

  1. Otevřete 3D Prohlížeč.

  2. Přetáhněte .GLB soubor do oblasti zobrazení (nebo vyberte SouborOtevřít a vyhledejte soubor .GLB).

  3. Vyberte kartu Statistiky a stínování na pravé straně obrazovky a začněte vizualizovat různé součásti obrazovky . GLB soubor.

  4. Pomocí zaškrtávacích políček zapněte nebo vypněte různé zobrazení pohledu.

  5. Pokud má vaše zařízení kameru, můžete posuvník smíšené reality přesunout na pozici Zapnuto a umístit asset, abyste si jej mohli prohlédnout ve vašem světě.

    3D Viewer zobrazující pole Statistiky & Stínování.3D Viewer zobrazující pole Statistiky & Stínování

Návod

Babylon.JS Webový prohlížeč obsahu je další skvělou možností, pokud nahrávání nepředstavuje problém.

Pokud prostředek vyžaduje další úpravy nebo animační práci v jiné pracovní aplikaci, zvažte použití . FBX jako zprostředkující formát souboru. FBX je formát Autodesk navržený tak, aby zachoval více autorských dat, která může vaše přípravná aplikace vyžadovat.

Zobrazení 3D objektu v aplikaci Dynamics 365 pro hybridní realitu

Po přípravě 3D objektů můžete získat další informace o použití následujících aplikací Dynamics 365 k zobrazení 3D objektů v hybridní realitě:

Více informací

Několik snímků obrazovky v tomto dokumentu bylo převzato z softwarového programu Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16), který poskytuje jasné pokyny k použití softwaru Pixyz. Přečtěte si další informace o Pixyz Studiu.

Vaše použití jakékoli aplikace třetí strany podléhá podmínkám mezi vámi a třetí stranou. Společnost Microsoft Corporation není přidružená, není partnerem a nepodporuje ani sponzoruje Pixyz ani žádný produkt společnosti Pixyz. Společnost Microsoft Corporation není zodpovědná za veškeré škody vyplývající z používání aplikace Pixyz Studio a výslovně zřekuje veškerou odpovědnost za škody jakéhokoli druhu vyplývající z používání nástroje Pixyz Studio nebo spoléhá na tyto pokyny. Tento dokument je vytvořen pouze pro poskytování obecných informací našim zákazníkům a nebere v úvahu žádné individuální obchodní plány nebo specifikace nebo aktualizace aplikace Pixyz Studio, které mohly být provedeny po datu přípravy kurzu.

Použití názvů a obrázků ochranných známek v tomto dokumentu je výhradně pro přiřazení aplikace Pixyz Studiu a pro informativní a popisné účely a neposkytuje společnosti Microsoft žádné obchodní nároky na jejich použití ani návrh na podporu nebo doporučení.