Sdílet prostřednictvím


Nastavení scény

Níže uvedené operace jsou nutné pro nové nebo existující projekty.

Pokyny pro pohyb hráče

Scéna by měla obsahovat kolidéry, na které hráč může chodit a teleportovat. Obecně platí, že nízký poly MeshCollider, který těsně odpovídá geometrii vizuálu s určitým zaoblením v rozích, dosáhne nejlepších výsledků. Box Colliders fungují skvěle pro triviální scénáře, ale mohou mít za následek řadu problémů, například způsobit, že hráč uvízne na rohech nebo porazí omezení výšky kroku.

Omezení pohybu třídy Mesh Player CharacterController:

  • Maximální pochoditelný sklon: <45 stupňů
  • Maximální výška kroku: 0,3
  • Rádius kapsle hráče: 0,3
  • Výška kapsle hráče: 1,9

Návrhy pro nejlepší výsledky:

  • Zaoblené rohy pomáhají vyhlazení pohybu hráče a brání tomu, aby se hráč zasekl.
  • Pokud chcete blokovat pohyb hráče, použijte strmé sklony nebo výšku mnohem větší, než je maximální výška kroku.
  • Na předměty nebo oblasti, po kterých by hráč neměl chodit, používejte kapslový s collider nebo podobný zaoblený tvar. Tyto obrazce jsou kvůli sklonu neprochoditelné a způsobí, že se z nich hráč vysune. Nepřidávejte do vrstvy GroundCollision.
  • Zarovnejte plochy kolizí s vizuálními plochami, po které bude hráč chodit. To je důležité, aby nedocházelo k problémům s polohou hráče vzhledem k vizuální ploše (zabránit plovoucímu nebo ořezávání).

Podpora teleportace

Aby scéna podporovala teleportaci, teleportovatelné povrchy (například podlaha nebo zem) musí mít na vrstvě GroundCollision kolidéry. Obecně platí, že jakýkoliv objekt, na který má hráč povoleno chodit, by měl být ve vrstvě GroundCollision, pokud neexistuje úmyslný důvod, aby nebyl teleportovatelný. Vizuální geometrie není teleportovatelná a neměla by být ve vrstvě GroundCollision; Pouze colliders mohou být ve vrstvě GroundCollision. Nesprávné nebo nekonzistentní vrstvení může způsobit nežádoucí účinky při teleportování.

Teleportovatelný povrch musí splňovat následující podmínky:

  • Musí mít připojený nějaký typ uchytáče (například Mesh Collider nebo Box Collider).
  • Jeho vrstva musí být nastavena na GroundCollision.

Buďte opatrní při nízkých stropech nebo tunelech; mohou potenciálně ovlivnit uzemnění hráčů a teleportaci. Například fyzika hráče nebo teleportový oblouk se může protínat nebo interagovat s uchycením nad nimi. Nad hlavou hráče by měl být malý prostor. Minimální výška od země po střechu je přibližně 3 m (přibližně 2 m výška hráče + přibližně 1 m vyrovnávací paměť).

  • Musí mít připojený nějaký typ uchytáče (například Mesh Collider nebo Box Collider).
  • Jeho vrstva musí být nastavena na GroundCollision.

Přidání TravelPointu

Každá scéna musí mít alespoň jeden cestovní bod, který se používá ke konfiguraci chování při vytváření avatarů. Pokud s cestovními body začínáte, doporučujeme přečíst si článek TravelPoint a TravelGroup a postupovat podle pokynů v tomto článku.

Přidání miniatury mesh kamery

Pokaždé, když nahrajete prostředí, miniatura scény bude zachycena na základě TravelPoint komponenty a LookAt vlastnost pomocí MeshThumbnailCamera; Můžete ale také přidat vlastní MeshThumbnailCamera a umístit ji, kam chcete. Miniatura sítě poskytuje miniaturu, která se přidá do výpisu vašeho prostředí ve službě Mesh na webu a tlačítko pro výběr v aplikaci Mesh. To se hodí, když vyberete Prostředí na libovolném místě, protože vám vizuálně připomene, jak prostředí vypadá.

Přidání miniatury kamery do scény a nastavení jejího zobrazení:

  1. V okně Scéna upravte zobrazení tak, aby zobrazoval to, co chcete zobrazit v miniaturě (zobrazení Miniatury fotoaparátu bude založené na okně Scéna ).

  2. Vyberte rozevírací seznam + umístěný pod kartou Hierarchie a pak vyberte Mesh Toolkit>Thumbnail Camera.

  3. Chcete-li potvrdit, že zobrazení v miniaturách kamery je to, co chcete, vyberte v hierarchii možnost MeshThumbnailCamera. Zobrazení kamery se zobrazí v malém okně v pravém dolním rohu okna Scéna .

Poznámka 1: Pokud se rozhodnete, že chcete jiné zobrazení pro miniaturu kamery, můžete objekt GameObject kamery upravit přímo v okně scény nebo změnit jeho hodnoty Pozice a Otočení v inspektoru před nahráním prostředí do sítě Mesh.

  • Kameru můžete také přidat jako podřízený objekt GameObject: klikněte pravým tlačítkem na GameObject a pak vyberte Mesh Toolkit>Thumbnail Camera. Poloha kamery bude v tomto případě 0, takže je důležité polohu a otočení upravit.

Neexistují žádná nastavená pravidla pro to, jak by měla miniatura vypadat--- je to zcela na vás. Následující příklad je převzatý z našeho kurzu Mesh 101. V tomto kurzu se naučíte, jak přidat funkce Mesh do vzdělávacího prostředí o větrných turbínách, takže miniatura zobrazuje turbíny.

Snímek obrazovky s automaticky vygenerovaným počítačem Popis

Další kroky