Sdílet prostřednictvím


Tipy pro 3D modelování

Čistá geometrie

Každý mnohoúhelník musí mít účel a pomoc s prodejem čitelnosti prostředí. Pokud tok okrajů vytváří matoucí stíny nebo obtížně pochopitelné obrazce, můžete zjednodušit. Pokud se síť nezobrazí zblízka a má hustá mnohoúhelníky, můžete snížit jeho složitost.

Čistá a snadno pochopitelná silueta je dlouhá cesta k zesílení prostředí nebo propu. Správně optimalizovaná síť je dlouhá cesta k řízení leštění a vylepšení uživatelského prostředí.

Nezoznané tváře

Ujistěte se, že odstraníte tváře, které uživatel nikdy neuvidí. Nejen že to ušetří na polycount a zvýší výkon, má také obrovskou výhodu při vytváření optimalizovaných uživatelských prostředí s lehkými mapami.

Uživatelé vr

Uživatelé vr mohou "utéct" hranice kolizí tím, že fyzicky přesouvají náhlavní soupravu s přibližně dvěma metry místnosti.

Naplánujte to a neodstraňovat tváře tak agresivně, když jsou blízko hranic kolizí.

Obrázek obsahující text, snímek obrazovky s automaticky vygenerovaným popisem

Používání aliasů

Při modelování a navrhování se vyhněte rovným čarám a materiálům pro vytváření aliasů. Tím se později ušetří technická režie a uživatelům se zlepší prostředí.

Pokud je to možné, používejte matné, hladké a větší obrazce. Vyhněte se zkosení, pevným okrajům a kovovým materiálům.

Vezměte v úvahu vzdálenost, o které může uživatel být od objektu a osvětlení prostředí. Tenké objekty se vykreslují jako rovné čáry a kovové objekty při lití. Je nejlepší se těmto výsledkům vyhnout, pokud je to možné, pomocí pečlivého modelování.

Zdroje pro minimalizaci aliasů na úrovních a materiálech

Návrh úrovně: Pokročilé techniky grafiky VR (arm.com)

Pruhování: Pokročilé techniky grafiky VR (arm.com)

Minimalizace polycount pro props

Zvyšte výkon konečné scény minimalizací počtu props před jejich exportem. Tím se sníží náklady na prostředky pro vykreslení objektů a maximalizuje výkon ve finální scéně.

Zdroje informací pro minimalizaci polycountu

Maya polycount redukce postupy: JAK SNÍŽIT POLYCOUNT V MAYA - YouTube

Tipy pro modelování mnohoúhelníku Maya: Nápověda: Předvolby a tipy pro polygonové modelování (autodesk.com)

Materiály

___

Pojmenujte každý materiál v souboru .fbxfile tak, aby přesně odpovídal příslušnému materiálu uvnitř Unity. Vyhněte se exportu výchozích názvů materiálů.

Schody

Pokud chcete optimalizovat výkon a zabránit vizuálním artefaktům ve fotoaparátu i charakteru, doporučujeme, abyste geometrii kolize schodů představovali jako sklonnou rovinu beze změny geometrie vykreslení.

Kontroler znaků je reprezentován kapsle s malým poloměrem, který umožňuje efektivně vylézt nahoru stupňovité geometrie. Tento přístup ale může způsobit chvění0F[^1] jak ve fotoaparátu, tak v pohybu znaků.

Textury modelu

Použití plochých barev a čistého světlého pečení místo vlastních textur je velmi efektivní a výkonná trasa, která se používá pro textury prop.

Tyto klady nemají vlastní textury, ale místo toho se spoléhají na hodnotu barvy základní mapy URP/Baked Lit a čisté světlé pečení.

Obrázek obsahující interiér, pohovku, nábytek, popis sedadla automaticky vygenerovaný

Použití textur také eliminuje artefakty textury, jako je pixelizace a aliasing, což je velká podpora pro vr ponoření.

Když se použije vlastní textura, jako jsou na těchto fialových rostlinách, zelené listy a červené listy stromu, udržování podrobností jednoduché a čisté dlouhou cestu ke skrytí nízkého rozlišení textur.

Obrázek prostředí se stromy, kameny a strukturou

Textury tilingu by měly být vytvořené na stupnici 3x3 měřiče.

Obrázek místa schůzky Zenu

Všechny textury dlaždic by měly být vytvořené zleva doprava.

Správně:

Obrázek cihlového povrchu znázorňující vodorovné vzory cihlového rozložení

Nesprávně:

Obrázek cihlového povrchu znázorňující svislé vzory cihlového rozložení

Import modelu Unity

Použití nástroje Unity Importer pro správu materiálu nejen urychlí dobu iterace, ale také má pozitivní dopad na výkon. Od jara 2022, když Importer vypíše slot Remap on Demand jako None (Material), Unity vloží do prostředku výchozí URP/Lit materiál.

Dokonce i jeden materiál nastavený na Hodnotu None (Material) má náklady na výkon.

Snímek obrazovky dialogového okna Nastavení vnějšího importu prostředí Unity

Ujistěte se, že všechny sloty obsahují odpovídající materiály Unity, jak je znázorněno níže.

Snímek obrazovky inspektoru – Environment_Exterior dialogové okno nastavení importu v Unity

Shadery Unity

  • Přehled kanálu univerzálního vykreslování | Univerzální RP | 12.1.4 (unity3d.com)

  • Pečený lit shader | Univerzální RP | 12.1.4 (unity3d.com)

  • Komplexní lit shader | Univerzální RP | 12.1.4 (unity3d.com)

Shadery

Microsoft Mesh využívá vykreslovací modul URP. Unity má k dispozici několik integrovaných shaderů URP.

Pro projekty zaměřené na Android používáme pouze následující:

URP/BakedLit

URP/Unlit

Pro projekty zaměřené na pc/ high-end doporučujeme použít následující:

URP/ComplexLit (pokud jsou potřeba pokročilé materiály)

Prostředky pro shadery Unity

Komplexní lit shader: Komplexní lit shader | Univerzální RP | 10.2.2 (unity3d.com)

Graf shaderu

Unity Shader Graph je v pořádku použít; Pokud ale vlastní shader není správně optimalizovaný, může to mít negativní dopad na výkon.

Pro projekty s Androidem: Důrazně doporučujeme držet se ~30 matematických operací ve vrcholech, ~120 matematických operací fragmentu a ~2 vyhledávání textury.

Funkce shaderu

Většina funkcí shaderu a rendereru je k dispozici pro každou platformu, ale některé platformy zakazují funkce pro důležité informace o výkonu.

Android Osobní počítač
_CameraDepthTexture
_CameraColorTexture
HDR
MSAA 2x 2x
Blending sondy reflexe
Následné zpracování

Pokud si nejste jistí, jestli je pro platformu, pro kterou vyvíjíte, povolené nebo zakázané nastavení, odkazujte na prostředky URP obsažené ve složce URP sady Nástrojů Mesh:

Snímek obrazovky s dialogovým oknem Inspektor – Environment_Exterior Nastavení importu

Poznámka: Změna nastavení kanálu vykreslování nebo přidání rendererů se nepodporuje.