Tipy pro 3D modelování
Čistá geometrie
Každý mnohoúhelník musí mít účel a pomoc s prodejem čitelnosti prostředí. Pokud tok okrajů vytváří matoucí stíny nebo obtížně pochopitelné obrazce, můžete zjednodušit. Pokud se síť nezobrazí zblízka a má hustá mnohoúhelníky, můžete snížit jeho složitost.
Čistá a snadno pochopitelná silueta je dlouhá cesta k zesílení prostředí nebo propu. Správně optimalizovaná síť je dlouhá cesta k řízení leštění a vylepšení uživatelského prostředí.
Nezoznané tváře
Ujistěte se, že odstraníte tváře, které uživatel nikdy neuvidí. Nejen že to ušetří na polycount a zvýší výkon, má také obrovskou výhodu při vytváření optimalizovaných uživatelských prostředí s lehkými mapami.
Uživatelé vr
Uživatelé vr mohou "utéct" hranice kolizí tím, že fyzicky přesouvají náhlavní soupravu s přibližně dvěma metry místnosti.
Naplánujte to a neodstraňovat tváře tak agresivně, když jsou blízko hranic kolizí.
Používání aliasů
Při modelování a navrhování se vyhněte rovným čarám a materiálům pro vytváření aliasů. Tím se později ušetří technická režie a uživatelům se zlepší prostředí.
Pokud je to možné, používejte matné, hladké a větší obrazce. Vyhněte se zkosení, pevným okrajům a kovovým materiálům.
Vezměte v úvahu vzdálenost, o které může uživatel být od objektu a osvětlení prostředí. Tenké objekty se vykreslují jako rovné čáry a kovové objekty při lití. Je nejlepší se těmto výsledkům vyhnout, pokud je to možné, pomocí pečlivého modelování.
Zdroje pro minimalizaci aliasů na úrovních a materiálech
Návrh úrovně: Pokročilé techniky grafiky VR (arm.com)
Pruhování: Pokročilé techniky grafiky VR (arm.com)
Minimalizace polycount pro props
Zvyšte výkon konečné scény minimalizací počtu props před jejich exportem. Tím se sníží náklady na prostředky pro vykreslení objektů a maximalizuje výkon ve finální scéně.
Zdroje informací pro minimalizaci polycountu
Maya polycount redukce postupy: JAK SNÍŽIT POLYCOUNT V MAYA - YouTube
Tipy pro modelování mnohoúhelníku Maya: Nápověda: Předvolby a tipy pro polygonové modelování (autodesk.com)
Materiály
Pojmenujte každý materiál v souboru .fbxfile tak, aby přesně odpovídal příslušnému materiálu uvnitř Unity. Vyhněte se exportu výchozích názvů materiálů.
Schody
Pokud chcete optimalizovat výkon a zabránit vizuálním artefaktům ve fotoaparátu i charakteru, doporučujeme, abyste geometrii kolize schodů představovali jako sklonnou rovinu beze změny geometrie vykreslení.
Kontroler znaků je reprezentován kapsle s malým poloměrem, který umožňuje efektivně vylézt nahoru stupňovité geometrie. Tento přístup ale může způsobit chvění0F[^1] jak ve fotoaparátu, tak v pohybu znaků.
Textury modelu
Použití plochých barev a čistého světlého pečení místo vlastních textur je velmi efektivní a výkonná trasa, která se používá pro textury prop.
Tyto klady nemají vlastní textury, ale místo toho se spoléhají na hodnotu barvy základní mapy URP/Baked Lit a čisté světlé pečení.
Použití textur také eliminuje artefakty textury, jako je pixelizace a aliasing, což je velká podpora pro vr ponoření.
Když se použije vlastní textura, jako jsou na těchto fialových rostlinách, zelené listy a červené listy stromu, udržování podrobností jednoduché a čisté dlouhou cestu ke skrytí nízkého rozlišení textur.
Textury tilingu by měly být vytvořené na stupnici 3x3 měřiče.
Všechny textury dlaždic by měly být vytvořené zleva doprava.
Správně:
Nesprávně:
Import modelu Unity
Použití nástroje Unity Importer pro správu materiálu nejen urychlí dobu iterace, ale také má pozitivní dopad na výkon. Od jara 2022, když Importer vypíše slot Remap on Demand jako None (Material), Unity vloží do prostředku výchozí URP/Lit materiál.
Dokonce i jeden materiál nastavený na Hodnotu None (Material) má náklady na výkon.
Ujistěte se, že všechny sloty obsahují odpovídající materiály Unity, jak je znázorněno níže.
Shadery Unity
Rychlé odkazy
Přehled kanálu univerzálního vykreslování | Univerzální RP | 12.1.4 (unity3d.com)
Pečený lit shader | Univerzální RP | 12.1.4 (unity3d.com)
Komplexní lit shader | Univerzální RP | 12.1.4 (unity3d.com)
Shadery
Microsoft Mesh využívá vykreslovací modul URP. Unity má k dispozici několik integrovaných shaderů URP.
Pro projekty zaměřené na Android používáme pouze následující:
URP/BakedLit
URP/Unlit
Pro projekty zaměřené na pc/ high-end doporučujeme použít následující:
URP/ComplexLit (pokud jsou potřeba pokročilé materiály)
Prostředky pro shadery Unity
Komplexní lit shader: Komplexní lit shader | Univerzální RP | 10.2.2 (unity3d.com)
Graf shaderu
Unity Shader Graph je v pořádku použít; Pokud ale vlastní shader není správně optimalizovaný, může to mít negativní dopad na výkon.
Pro projekty s Androidem: Důrazně doporučujeme držet se ~30 matematických operací ve vrcholech, ~120 matematických operací fragmentu a ~2 vyhledávání textury.
Funkce shaderu
Většina funkcí shaderu a rendereru je k dispozici pro každou platformu, ale některé platformy zakazují funkce pro důležité informace o výkonu.
Android | Osobní počítač | |
---|---|---|
_CameraDepthTexture | ❌ | ❌ |
_CameraColorTexture | ❌ | ❌ |
HDR | ❌ | ❌ |
MSAA | 2x | 2x |
Blending sondy reflexe | ❌ | ✔ |
Následné zpracování | ❌ | ❌ |
Pokud si nejste jistí, jestli je pro platformu, pro kterou vyvíjíte, povolené nebo zakázané nastavení, odkazujte na prostředky URP obsažené ve složce URP sady Nástrojů Mesh:
Poznámka: Změna nastavení kanálu vykreslování nebo přidání rendererů se nepodporuje.