Sdílet prostřednictvím


Nastavení pro interagovatelný typ Manipulable

__________________

Terminologie

V tomto článku "najetí myší" znamená", že kurzor (PC nebo Mac) nebo ukazatel kontroleru (Quest) je nad objektem."

Nastavení interakce

  • Doba zpomalování interakce: Umožňuje vytvořit prodlevu před tím, než bude možné zaregistrovat další interakci, což uživatelům brání v nadměrném kliknutí na Interagovatelné. Pokud máte například tlačítko Interagovatelná s dobou chlazení interakce nastavenou na hodnotu 1, musí uživatel počkat jednu sekundu, aby mohl znovu kliknout na tlačítko. Jedná se o skvělý způsob, jak zlepšit výkon a zabránit poklesům snímků.

  • Rozsah interakce: Maximální vzdálenost objektu může být od avataru při registraci interakce uživatele. Čím vyšší je množství, tím větší je vzdálenost.

  • Režim vynucení: Režim, který se má použít k vynucení objektu přes mezeru.

    • Výchozí: Výchozí chování MRTK, které přesune objekt pomocí jeho středu.

      • Povolit překlad: Zda lze objekt při manipulaci přeložit nebo ne. Každou osu je možné nastavit jednotlivě.

        • Logika manipulovatelného překladu:
          • Výchozí: Umožňuje manipulaci s objektem bez omezení.
          • Omezující: Umožňuje omezit objekt na pohyb pouze na zadané ose. To je užitečné při vytváření interaktivních objektů, jako jsou páky, ozubená kola, dveře nebo cokoli jiného, co je potřeba uzamknout na konkrétní osu, když s ním účastník pracuje.
      • Povolit otočení: Určuje, zda lze objekt při manipulaci otočit nebo ne. Každou osu je možné nastavit jednotlivě.

        • Logika obměnitelné rotace:

          • Výchozí nastavení: Při manipulaci s objektem se otočí kolem kamery a zůstane ve stejné orientaci vzhledem k fotoaparátu (skutečné hodnoty transformace se otočí).
          • Omezující: Při manipulaci s objektem se nezmění jeho transformace a nebude mít stejnou orientaci vzhledem k fotoaparátu.
  • Upravit cílovou transformaci: Dává uživateli možnost přepsat výchozí transformaci a nastavit požadovanou pozici a otočení objektu vzhledem k fotoaparátu nebo avataru při výběru objektu. Pokud je tato možnost nastavena na Povoleno, získáte následující tři vlastnosti:

    • Cílový prostor:

      • Místní prostor avataru: Určuje pozici a otočení v místním prostoru avataru.
      • Místní prostor kamery: Určuje umístění a otočení v místním prostoru kamery.
    • Nová cílová pozice: Nová cílová pozice (komponenta z je směr, ve kterém se nachází kamera/avatar)

    • Nová cílová rotace: Nová cílová rotace

  • Avatar IK

    • Obrazec pozice ruky: Obrazec pozice ruky pro vložení ruky do avatara při manipulaci s objektem.
    • Velikost pozice ruky: velikost ruky od 0 do 1.
    • Přepsání rotace rukou: TBD
    • Povolit sledování IK: Jestli se rameno avatara dostane k objektu při manipulaci s cílením na IK, nebo ne.
      • Omezující rameno uvnitř Sphere: Pokud je pravda, arm IK se provede na kouli. To způsobí, že avatar rameno nevylepí přímo ven.

Nastavení zvýraznění

  • Najeto myší a vybráno: Určuje, jestli se má objekt zvýraznit, pokud je zvýrazněný nebo vybraný.

  • Mechanismus zvýraznění

    • Položka nabídky 1: Vlastnosti shaderu

      • Barva zvýraznění: Barva pro nastavení vlastností barev materiálu při zvýraznění objektu.
      • Doba trvání přechodu zvýraznění: Doba, po kterou se zvýraznění při přechodu zvýrazní.
      • Vlastnosti zvýraznění množství: Vlastnosti materiálu, které nastaví velikost zvýraznění. Jedná se o hodnotu float. (TBD - to se zřejmě změnilo. Je to teď celočíselná hodnota, která určuje počet prvků, které jsou uvedeny pro vlastnost.)
      • Vlastnosti barvy zvýraznění: Vlastnosti materiálu pro nastavení barvy zvýraznění při zvýraznění Toto je hodnota barvy. (TBD - to se zřejmě změnilo. Je to teď celočíselná hodnota, která určuje počet prvků, které jsou uvedeny pro vlastnost.)
    • Položka nabídky 2: Obrys mřížky: Přidá automatický obrys zadané barvy/šířky objektů.

      • Barva zvýraznění: Barva obrysu.
      • Zvýraznit dobu trvání přechodu: Doba, po kterou se má osnova při přechodu zeslabit.
      • Zvýraznit šířku obrysu: Jak tlustý (v metrech) má být obrys. Přepíše hodnotu "Extrusion Value" v grafických nástrojích nebo standardním materiálu.
      • Vlastní materiál osnovy: Materiál použitý k vykreslení osnovy.
      • Vlastní materiál zápisu vzorníku: Materiál použitý k zápisu hodnoty do vyrovnávací paměti vzorníku
      • Režim vyloučení osnovy: Možnost vyfiltrovat vykreslovací moduly, které nechcete zahrnout do osnovy.
    • Položka nabídky 3: Vnitřní záře: Použije zvýraznění s efektem záře pomocí daných vlastností.

      • Barva zvýraznění: Barva vnitřního záře.
      • Zvýraznit dobu trvání přechodu: Doba prolnutí vnitřní záře při přechodu
      • Vlastní materiál zvýraznění: Přepsat možnost specifická pro tento objekt nastavit materiál použitý pro záře. Pokud toto nastavení není nastavené, použije se výchozí materiál z assetu nastavení.
      • Řetězec vyloučení: Pokud je tato možnost nastavená, zvýrazní se jakýkoli herní objekt s názvem obsahujícím řetězec vyloučení.

Nastavení IK přechodu myší

Nastavení IK, která se mají použít při najetí myší na objekt.

  • Pos při najetí myší: Obrazec pozice ruky, do které se při najetí myší na objekt umístí ruka avatara.
  • Velikost pozice ruky při najetí myší: velikost ruky od 0 do 1. Všimněte si, že toto nastavení je možné upravit pouze u některých pozic uvedených v rozevíracím seznamu Pos při přechodu myší: Špendlík, Válcový a Kulový. U zbývajících pozic je nastavení nastaveno na výchozí hodnotu 0,5 a je neaktivní.
  • Přepsat otočení ruky při přechodu myší: Tuto možnost vyberte, pokud chcete přepsat výchozí otočení ruky a místo toho použijte vlastní hodnoty otočení rukou . Pole pro tyto hodnoty XYZ se zobrazí, když je tato vlastnost vybrána. Ruka avatar se otočí, když se kurzor (PC) nebo laserové ukazovátko (Quest) překryje s objektem.
  • Povolit sledování IK: Jestli se rameno avatara dostane k objektu při najetí myší pomocí cílení na IK.
    • Najetí omezující rameno v rámci Sphere: Pokud je pravda, arm IK se provede na kouli. To způsobí, že avatar rameno nevylepí přímo ven.

Další kroky