Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Následuje několik obecných osvědčených postupů, které doporučujeme všem vývojářům při vytváření projektu Unreal Engine pro hybridní realitu postupovat.
Konstruktory
Pokud potřebujete ekvivalent konstruktoru v podrobných plánech, použijte stavební skript Unreals. Hlavní výhodou oproti použití událostí BeginPlay je také skript konstruktoru spuštěný v "editoru". Ve většině případů je možné hodnoty ukládat do mezipaměti přímo na začátku nebo dokonce v době kompilace.
3D tlačítka a textury
Při vytváření nebo plánování používání 3D tlačítek v aplikacích hybridní reality je přirozené přemýšlet o výkonu. Ale ne všechno musí být vyrobeno ze sítí, aby bylo vnímáno jako 3D. Máte možnost použít Paper2D s pečlivě vytvořenými texturami, abyste získali tento 3D vzhled. To funguje opravdu dobře pro tlačítka, která "vypadají" 3D, ale jsou jen photoshopové obrázky na čtyřúhelníku. Fancy verze těchto se nazývá sprit.
Varianty
V situacích, kdy vytváříte scénu s více konfiguracemi objektů za běhu, použijte unreal Variants . Varianty můžou zahrnovat měnící se materiály nebo mřížky.
Animace
Pokud vytváříte velké množství "interagovatelných animací", využijte výhod komponenty Spline (ne komponenta Spline Mesh) a uzlů časové osy.
Komunikace
Podrobný plán úrovně použijte, pokud máte potíže dynamicky najít objekty nebo použít příliš velkou šířku pásma ke komunikaci mezi více aktéry a podrobnými plány. Mějte na paměti, že Unreal Engine 4 není jako Unity, ne všechno musí být uvnitř komponenty. Podrobné plány úrovně jsou dokonale platný a doporučený způsob zjednodušení komunikace mezi více aktéry. Odkazy na objekty mohou být při spuštění dokonce "uloženy do mezipaměti" v OnBeginPlay úrovně Podrobného plánu.
Globální stav
Často budete muset uložit stav specifický pro konkrétní úroveň, jako je skóre, data úrovně, informace specifické pro hráče nebo cokoli jiného, co úplně nepatří k určitému objektu. Nepřehlédněte GameMode. Většina lidí zapomene, že existuje, ale GameMode lze vytvořit na úrovni a obsahovat data specifická pro každou úroveň.
Optimalizace podrobných plánů
Pokud hledáte příliš pomalé podrobné plány, nechejte podrobné plány unreal "nativize" před tím, než se uchýlíte k přepsání kódu v jazyce c++. Před vytvořením vlastního řešení zkuste použít automatickou nativizaci .
