Interaktionsmodeller
Mixed Reality Toolkit giver dig mulighed for at forbruge input fra forskellige inputkilder, f.eks. 6DoF (seks graders frihed) controllere, artikulerede hænder eller tale. Hvis du vil finde den bedste interaktionsmodel for din app, skal du tænke over dine brugeres mål og overveje eventuelle miljøfaktorer, der kan påvirke deres oplevelse.
Der er tre primære interaktionsmodeller, der passer til de fleste mixed reality-oplevelser. Selvom du kan kombinere dele af forskellige interaktionsmodeller i din app, skal du tænke dig godt om, før du gør det. Det skaber risikoen for konkurrerende brugerinput, f.eks. samtidige håndstråler og en head-gaze-markør, og dette kan overvælde og forvirre brugerne.
Hånd- og bevægelsescontrollermodel
Modellen med hænder og bevægelsescontrollere kræver, at brugerne bruger en eller to hænder til at interagere med den holografiske verden. Denne model fjerner grænsen mellem det virtuelle og det fysiske.
Nogle specifikke scenarier omfatter:
- At give informationsmedarbejdere virtuelle 2D-skærme med brugergrænsefladetilladelser til at vise og styre indholdet
- Vejledninger og vejledninger til frontlinemedarbejdere til fabriksmonteringslinjer
- Udvikling af professionelle værktøjer til at hjælpe og uddanne sundhedspersonale
- Brug af virtuelle 3D-objekter til at dekorere den virkelige verden eller til at skabe en anden verden
- Oprettelse af placeringsbaserede tjenester og spil ved hjælp af den naturlige verden som baggrund
Der er tre modaliteter for hænder og bevægelsescontrollere:
- Direkte manipulation med hænder
- Peg og bekræft med hænder
- Bevægelsescontrollere
Håndfri model
Som navnet antyder, giver den håndfrie model brugerne mulighed for at interagere med holographic-indhold uden at bruge deres hænder. I stedet kan de bruge stemmeinput eller "blik og dvæle ved".
Nogle specifikke scenarier omfatter:
- At blive guidet gennem en opgave, mens brugerens hænder er optaget
- Referencematerialer, mens brugerens hænder er optaget
- Håndtræthed
- Handsker, der ikke kan spores
- Bærer noget i deres hænder
- Social akavethed til at gøre store håndbevægelser
- Trange mellemrum
Blik og bekræft
Det er bedst at bruge gaze og bekræfte, når du interagerer med holographic-indhold, der er uden for rækkevidde. Brugeren kigger på et objekt eller et brugergrænsefladeelement og vælger derefter det ("bekræfter" til det) ved hjælp af et sekundært input. Bekræftelsesmetoder omfatter stemmekommandoer, et knaptryk eller en håndbevægelse.
Der er to typer blikinput – head-gaze og eye-gaze – og de har forskellige handlinger.