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Acrylschichtsystem — MRTK3

Vorsicht

Einige Features, an denen das MRTK-Team arbeitet, scheinen auf den ersten Blick großen Nutzen zu versprechen, selbst wenn wir die Details noch nicht vollständig implementiert haben. Für diese Arten von Features möchten wir der Community die Chance geben, sie frühzeitig zu sehen. Da sie sich noch in einem frühen Stadium befinden, bezeichnen wir sie als experimentell, um anzuzeigen, dass sie sich noch weiterentwickeln und im Lauf der Zeit Änderungen unterworfen sind.

Mit diesem experimentellen Feature können Oberflächen durchscheinend dargestellt werden (wie Mattglas). Die Acrylressourcen können verwendet werden, um einen verschwommenen Hintergrundeffekt auf Rückseiten zu erstellen, ähnlich dem Acrylmaterial in Windows. Diese Ressourcen erfordern die Verwendung der Universellen Renderpipeline.

Acrylschichtsystembeispiel

Wichtig

Dieses Feature erfordert die Universelle Renderpipeline 10.6.0 oder höher und kann auf mobilen Geräten teuer sein.

Verwendung

Eine vorhandene Acrylschicht sollte eine eigene Renderschicht (oder eine Reihe von Schichten) aufweisen, die die Rückseite und alle UI-Objekte für diese Ebene enthält. Weisen Sie die Renderschicht(en) der Eigenschaft Render Layers (Renderschichten) der Acrylschicht im Acrylschicht-Manager zu. Die Schichten werden verwendet, um Vordergrundelemente aus der unscharfen Hintergrundkarte auszuschließen.

Das Acrylschichtsystem setzt sich aus den folgenden Komponenten zusammen:

Acrylhilfselement

Weisen Sie diese Komponente (Skript) jeder Rückseite zu, die ein Acrylmaterial verwendet. Diese Komponente benachrichtigt den Acrylschicht-Manager, wenn das Objekt aktiviert oder deaktiviert wird. Der Acryl-Shader unterstützt derzeit zwei Schichten (0 und 1).

Acrylschicht-Manager

Verwaltet Erstellung und Aktualisierung der unscharfen Hintergrundkarten, die von Acrylmaterialien verwendet werden. Der Manager arbeitet mit der Acrylhilfselement-Komponente, um die zusätzliche Verarbeitung zu beschränken, die auf die derzeit in der Szene verwendeten Acrylschichten angewendet wird. Eine Szene sollte eine Kopie des Managers aufweisen.

Der Manager unterstützt zwei Methoden zum Erfassen eines Hintergrundbilds:

  1. Framebuffer kopieren: Zeichnet während des URP-Renderings eine heruntergesampelte Kopie des aktuellen Framebuffers und verwendet dazu eine Reihe von Renderer-Featuredurchgängen.
  2. Rendern in Textur: Rendert ein separates Bild der Hintergrundobjekte in reduzierter Auflösung

Das erfasste Bild wird dann basierend auf den Unschärfeeinstellungen pro Schicht weichgezeichnet. Wenn die Unschärfekarte nicht mit jedem Frame aktualisiert wird, wird der Weichzeichnungsprozess während des nächsten Frames nach der Erfassung angewendet.

Ferner besteht die Option, schrittweise eine aktualisierte Karte über mehrere Frames einzublenden (wenn die Karte nicht mit jedem Frame aktualisiert wird).

Erweiterte Verwendung

Editor-Optionen

Verwenden Sie die Option Retain in Editor (Im Editor beibehalten) in der Acrylschicht-Managerkomponente, um die Acrylebenen aktiviert zu lassen, wenn die App keine Wiedergabe ausführt.

Hinweis

Diese Option funktioniert nur mit der Framebuffer kopieren-Erfassungsmethode.

Plattformspezifische Einstellungen

Verwenden Sie beim Erstellen von Quest mit Multiview-Stereo Folgendes in der Acrylschicht-Managerkomponente:

Capture Method = Copy Framebuffer Filter Method = Kawase Update Period = 1 (Erfassungsmethode = Framebuffer kopieren Filtermethode = Kawase-Update Periode = 1)

Beispiel

Sehen Sie sich das Beispiel Acryl(Experimentell) an, wenn Sie eine Demo des Acrylschichtsystems erleben möchten.

Weiterführende Lektüre

Acrylmaterial in WindowsEine Untersuchung von schnellen GPU-basierten Echtzeitalgorithmen für die Bildweichzeichnung