D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE-Enumeration (d3d12.h)
Gibt den Typ des Zugriffs an, den eine Anwendung beim Übergang in einen Renderdurchlauf auf die angegebenen Ressourcen erhält.
Syntax
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;
Konstanten
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD Wert: 0 Gibt an, dass Ihre Anwendung keine Abhängigkeit vom vorherigen Inhalt der Ressource(n) hat. Sie sollten auch keine Erwartungen an diese Inhalte haben, da ein Anzeigetreiber möglicherweise die zuvor geschriebenen Inhalte zurückgibt oder nicht initialisierte Daten zurückgibt. Sie können sicher sein, dass das Lesen aus den Ressourcen die GPU nicht hängen lässt, auch wenn Sie nicht definierte Daten zurückerhalten. Ein Lesevorgang wird als herkömmlicher Lesevorgang aus einer ungeordneten Zugriffsansicht (UAV), einer Shaderressourcensicht (SRV), einer konstanten Pufferansicht (CBV), einer Vertexpuffersicht (VBV), einer Indexpufferansicht (IBV), einer IndirectArg-Bindung/Lesesicht oder einem durch Blend/Tiefentests induzierten Lesevorgang definiert. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE Gibt an, dass Ihre Anwendung vom vorherigen Inhalt der Ressourcen abhängig ist, sodass der Inhalt aus Standard Arbeitsspeicher geladen werden muss. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR Gibt an, dass Ihre Anwendung die Ressource(n) auf einen bestimmten Wert (einen Wert, den Ihre Anwendung angibt) gelöscht werden muss. Dies tritt unabhängig davon auf, ob Sie während des Renderdurchlaufs mit den Ressourcen interagieren oder nicht. Geben Sie den clear-Wert bei an. BeginRenderPass-Zeit im Clear-Element Ihrer D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS-Struktur . |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS Gibt an, dass Ihre Anwendung während des Renderdurchlaufs weder aus den Ressourcen liest noch in diese schreibt. Sie würden diesen Wert höchstwahrscheinlich verwenden, um anzugeben, dass Sie für eine Tiefen-/Schablonenansicht (DSV) nicht auf die Tiefe/Schablonenebene zugreifen. Sie müssen diesen Wert mit D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS in der entsprechenden D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS-Struktur koppeln. |
Anforderungen
Kopfzeile | d3d12.h |
Weitere Informationen
Feedback
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Bald verfügbar: Im Laufe des Jahres 2024 werden wir GitHub-Issues stufenweise als Feedbackmechanismus für Inhalte abbauen und durch ein neues Feedbacksystem ersetzen. Weitere Informationen finden Sie unterFeedback senden und anzeigen für