Bereitstellen auf HoloLens- und WMR-Headsets – MRTK2
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Es gibt zwei Möglichkeiten zum Bereitstellen von Anwendungen, die mit MRTK auf Ihrem Windows-Gerät erstellt wurden: die univerale Windows-Plattform (UWP) und die eigenständige Plattform. Anwendungen, die für HoloLens 1 oder HoloLens 2 erstellt wurden, müssen auf UWP ausgerichtet sein, während Anwendungen, die für WMR-Headsets erstellt wurden, entweder auf UWP oder eigenständig ausgerichtet sein können.
Erstellen und Bereitstellen von MRTK für HoloLens 1, HoloLens 2 und WMR-Headsets (UWP)
Anweisungen zum Erstellen und Bereitstellen für HoloLens 1 und HoloLens 2 (UWP) finden Sie unter Erstellen Ihrer Anwendung auf dem Gerät. Mit diesen Schritten können Sie auch die Bereitstellung in WMR-Headsets durchführen.
Hinweis
Wenn Sie Ihre Anwendung auf Ihrem Gerät in Visual Studio bereitstellen, müssen Sie Visual Studio je nach Gerät etwas anders konfigurieren. Die Konfigurationen sind wie folgt:
Plattform
Konfiguration
Architektur
Ziel
HoloLens 2
Release oder Master
ARM64
Gerät
HoloLens 1
Release oder Master
x86
Gerät
WMR-Headsets
Release oder Master
x64
Lokaler Computer
Trinkgeld: Beim Erstellen für HoloLens 1, HoloLens 2 oder WMR wird empfohlen, dass die Buildeinstellungen "Ziel-SDK-Version" und "Mindestplattformversion" wie in der folgenden Abbildung aussehen:
Die anderen Einstellungen können unterschiedlich sein (z. B. Buildkonfiguration/Architektur/Buildtyp und andere können immer innerhalb der Visual Studio-Projektmappe geändert werden).
Stellen Sie sicher, dass die Dropdownliste "Ziel-SDK-Version" die Option "10.0.18362.0" enthält. Wenn diese fehlt, muss die neueste Windows SDK installiert werden.
Unity 2019/2020 und HoloLens
Wenn eine HoloLens-App als 2D-Bereich auf dem Gerät angezeigt wird, stellen Sie sicher, dass die folgenden Einstellungen in Unity konfiguriert wurden, bevor Sie Ihre UWP-App bereitstellen:
Bei Verwendung der integrierten Legacy-XR-Unterstützung (nur Unity 2019):
Navigieren Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten > , Player.
Stellen Sie unter XR-Einstellungen auf der Registerkarte UWP sicher, dass virtual reality supported aktiviert ist und das Windows Mixed Reality SDK zu SDKs hinzugefügt wurde.
Erstellen und Bereitstellen in Visual Studio
Bei Verwendung der OpenXR- oder Windows XR-Plug-Ins:
Stellen Sie sicher, dass das Konfigurationsprofil DefaultXRSDKConfigurationProfile ist.
Navigieren Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten>, XR-Plugin Verwaltung, und stellen Sie sicher, dass Windows Mixed Reality aktiviert ist.
Erstellen und Bereitstellen in Visual Studio
Erstellen und Bereitstellen von MRTK für WMR-Headsets (eigenständig)
Eigenständige Builds von MRTK können auf WMR-Headsets verwendet werden. Ein eigenständiger Build für ein WMR-Headset erfordert die folgenden zusätzlichen Schritte:
Hinweis
Das XR SDK von Unity unterstützt auch native WMR in eigenständigen Builds, erfordert jedoch kein SteamVR- oder WMR-Plug-In. Diese Schritte sind für die Legacy-XR von Unity erforderlich.
Plan and execute an endpoint deployment strategy, using essential elements of modern management, co-management approaches, and Microsoft Intune integration.