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Bereitstellen auf HoloLens- und WMR-Headsets – MRTK2

Es gibt zwei Möglichkeiten zum Bereitstellen von Anwendungen, die mit MRTK auf Ihrem Windows-Gerät erstellt wurden: die univerale Windows-Plattform (UWP) und die eigenständige Plattform. Anwendungen, die für HoloLens 1 oder HoloLens 2 erstellt wurden, müssen auf UWP ausgerichtet sein, während Anwendungen, die für WMR-Headsets erstellt wurden, entweder auf UWP oder eigenständig ausgerichtet sein können.

Erstellen und Bereitstellen von MRTK für HoloLens 1, HoloLens 2 und WMR-Headsets (UWP)

Anweisungen zum Erstellen und Bereitstellen für HoloLens 1 und HoloLens 2 (UWP) finden Sie unter Erstellen Ihrer Anwendung auf dem Gerät. Mit diesen Schritten können Sie auch die Bereitstellung in WMR-Headsets durchführen.

Hinweis

Wenn Sie Ihre Anwendung auf Ihrem Gerät in Visual Studio bereitstellen, müssen Sie Visual Studio je nach Gerät etwas anders konfigurieren. Die Konfigurationen sind wie folgt:

Plattform Konfiguration Architektur Ziel
HoloLens 2 Release oder Master ARM64 Gerät
HoloLens 1 Release oder Master x86 Gerät
WMR-Headsets Release oder Master x64 Lokaler Computer

Trinkgeld: Beim Erstellen für HoloLens 1, HoloLens 2 oder WMR wird empfohlen, dass die Buildeinstellungen "Ziel-SDK-Version" und "Mindestplattformversion" wie in der folgenden Abbildung aussehen:

Buildfenster

Die anderen Einstellungen können unterschiedlich sein (z. B. Buildkonfiguration/Architektur/Buildtyp und andere können immer innerhalb der Visual Studio-Projektmappe geändert werden).

Stellen Sie sicher, dass die Dropdownliste "Ziel-SDK-Version" die Option "10.0.18362.0" enthält. Wenn diese fehlt, muss die neueste Windows SDK installiert werden.

Unity 2019/2020 und HoloLens

Wenn eine HoloLens-App als 2D-Bereich auf dem Gerät angezeigt wird, stellen Sie sicher, dass die folgenden Einstellungen in Unity konfiguriert wurden, bevor Sie Ihre UWP-App bereitstellen:

Bei Verwendung der integrierten Legacy-XR-Unterstützung (nur Unity 2019):

  1. Navigieren Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten > , Player.
  2. Stellen Sie unter XR-Einstellungen auf der Registerkarte UWP sicher, dass virtual reality supported aktiviert ist und das Windows Mixed Reality SDK zu SDKs hinzugefügt wurde.
  3. Erstellen und Bereitstellen in Visual Studio

Bei Verwendung der OpenXR- oder Windows XR-Plug-Ins:

  1. Führen Sie die Schritte unter Erste Schritte mit XRSDK aus.
  2. Stellen Sie sicher, dass das Konfigurationsprofil DefaultXRSDKConfigurationProfile ist.
  3. Navigieren Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten>, XR-Plugin Verwaltung, und stellen Sie sicher, dass Windows Mixed Reality aktiviert ist.
  4. Erstellen und Bereitstellen in Visual Studio

Erstellen und Bereitstellen von MRTK für WMR-Headsets (eigenständig)

Eigenständige Builds von MRTK können auf WMR-Headsets verwendet werden. Ein eigenständiger Build für ein WMR-Headset erfordert die folgenden zusätzlichen Schritte:

Hinweis

Das XR SDK von Unity unterstützt auch native WMR in eigenständigen Builds, erfordert jedoch kein SteamVR- oder WMR-Plug-In. Diese Schritte sind für die Legacy-XR von Unity erforderlich.

  1. Installieren von Steam
  2. Installieren von SteamVR
  3. Installieren des WMR-Plug-Ins

Verwenden des WMR-Plug-Ins

  1. Öffnen Sie Steam, und suchen Sie nach dem Windows Mixed Reality Plugin

    • Stellen Sie sicher, dass SteamVR geschlossen ist, bevor Sie das WMR-Plug-In starten. Durch den Start des WMR-Plug-Ins wird auch SteamVR gestartet.
    • Stellen Sie sicher, dass das WMR-Headset angeschlossen ist.

    WMR-Plug-In-Suche

  2. Wählen Sie Starten für die Windows Mixed Reality für Das SteamVR-Plug-In aus.

    WMR-Plug-In

  3. Navigieren Sie in Unity bei geöffneter MRTK-Szene zu Dateibuildeinstellungen>.

  4. Erstellen der Szene

    • Wählen Sie Offene Szene hinzufügen aus.
    • Stellen Sie sicher, dass die Plattform eigenständig ist.
    • Wählen Sie Erstellen aus.
    • Wählen Sie den Speicherort für den neuen Build in Explorer

    Buildeinstellungen für eigenständig

  5. Eine neue ausführbare Unity-Datei wird erstellt. Wählen Sie zum Starten Ihrer App die ausführbare Unity-Datei in Explorer aus.

    Explorer Unity

Siehe auch