Editortools –MRTK3

Die Grafiktools enthalten eine Vielzahl von Unity-Editor-Tools, um die Mixed Reality-Entwicklung zu unterstützen. Eine Handvoll dieser Elemente wird unten beschrieben. Die restlichen finden sich in ihren jeweiligen Themenbereichen, z. B. Barrierefreiheitshilfen und Messtool.

Beschreibungen der Menüelemente finden Sie im Menüabschnitt Fenster > Grafiktools.

Erstellen von Screenshots

Häufig gestaltet sich das Erstellen von Screenshots in Unity zu Dokumentationszwecken und für Werbebilder als mühsam, und das Ergebnis sieht häufig weniger wünschenswert aus. Die ScreenshotUtilities-Klasse hilft beim Erstellen von Screenshots mithilfe von Menüelementen und öffentlichen APIs im Unity-Editor. Screenshots können in verschiedenen Auflösungen aufgezeichnet werden sowie mit transparenten klaren Farben zur Verwendung bei der einfachen Nachmontage von Bildern.

Hinweis

Das Erstellen von Screenshots von einem eigenständigen Build wird von diesem Tool nicht unterstützt.

Screenshots lassen sich im Editor problemlos erfassen, indem Sie zuerst Fenster > Grafiktools > Screenshot erstellen und dann die gewünschte Option auswählen.

Tipp

Stellen Sie sicher, dass die Registerkarte mit dem Spielfenster sichtbar ist, wenn Sie einen Screenshot erstellen, während Sie nicht spielen, da der Screenshot sonst möglicherweise nicht gespeichert wird.

Standardmäßig werden alle Screenshots in Ihrem temporären Cachepfad gespeichert. Der Pfad zum Screenshot wird in der Unity-Konsole angezeigt.

Screenshot example with transparent background

Der oben dargestellte Screenshot wurde mit der Option „4x-Auflösung (transparenter Hintergrund)“ aufgezeichnet. (Herunterskaliert, um die Größe beim Download zu verringern.) Dies ergibt ein Bild mit hoher Auflösung, bei dem alle Pixel, die normalerweise durch die klare Farbe dargestellt werden, als transparente Pixel gespeichert werden. Diese Methode hilft Entwicklern dabei, ihre Anwendung für den Store oder andere Medien-Outlets zu präsentieren, indem andere Bilder mit diesem Bild überlagert werden.

Zeichenbereich-Materialanimatoren

Zeichenbereich-Materialanimatoren ermöglichen Entwicklern das Animieren von Materialeigenschaften für UnityUI-Grafikkomponenten (weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation zu Animation). Diese Animatorskripts werden automatisch aus Shaderdateien generiert. Wenn sich eine Shaderdatei ändert, wirkt sich dies auf das Animatorskript aus. Dies wird normalerweise durch Klicken auf einen Shader mit der rechten Maustaste und Auswählen von Grafiktools > Generate Canvas Material Animator (Materialanimator im Zeichenbereich generieren) ausgeführt.

Das Menüelement Fenster > Grafiktools > Canvas Material Animators > Generate All (Materialanimatoren im Zeichenbereich > Alle generieren) erstellt alle Animatorskripts für Shader neu, die diese Bedingungen erfüllen:

  • Sie sind im Verzeichnis Runtime/Shaders des Grafiktoolspakets vorhanden
  • Sie enthalten nicht die Zeichenfolge „Non-Canvas“ im Shadernamen.

Tipp

Entwickler sollten dieses Menüelement aufrufen, wenn sie im Paket „Grafiktools“ enthaltene Shader ändern. Für benutzerdefinierte Shader können Animatoren einzeln oder über die Methode ShaderUtilities.GenerateCanvasMaterialAnimator generiert werden.

Debuggen von Mip-Karten

Das Feature zum Debuggen von Mip-Karten, das in den Debug-Zeichenmodi für die Szenenansicht der integrierten Renderpipeline enthalten ist, ist in der URP (Universal Render Pipeline) nicht vorhanden. Dieses Feature ist nützlich, wenn es um das Reduzieren von Texturgrößen geht.

In den Grafiktools wurde ein ähnliches Tool für die URP erneut eingeführt. Dieses Tool kann über das Menüelement Fenster > Grafiktools > Zeichenmodi > Mip-Karten – Aktivieren ein- und über Fenster > Grafiktools > Zeichenmodi > Mip-Karten – Deaktivieren ausgeschaltet werden. Wenn die Szenenansicht aktiviert ist, wird sie basierend auf dem Texel-zu-Pixel-Verhältnis eingefärbt.

Color Bedeutung
Originalfarbe Eine perfekte Übereinstimmung (Texel-zu-Pixel-Verhältnis 1:1 beim aktuellen Abstand und der aktuellen Auflösung).
Red Zeigt an, dass die Textur größer als erforderlich ist.
Blau Zeigt an, dass die Textur größer sein könnte.

Hinweis

Die idealen Texturgrößen hängen von der Auflösung ab, bei der Ihre Anwendung ausgeführt wird, und davon, wie nah die Kamera an eine Fläche gelangen kann.

Beispielsweise ist die Texeldichte auf dem linken Würfel zu hoch und auf dem rechten Würfel für diesen Betrachtungsabstand etwas zu gering:

Texel density comparison

Ein- und Ausblenden von Beispielen

Beim Öffnen des MRGTUnityProject in Unity. Der Ordner Samples ist im MRTK Graphics Tools-Paket nicht standardmäßig sichtbar. Zum Anzeigen der Beispiele wählen Sie in der Dateimenüleiste Fenster > Grafiktools > Beispiele anzeigen aus.

Wenn Sie die Beispiele ausblenden möchten, etwa bevor Sie einen Beitrag zu den Beispielen des Grafiktools-Pakets leisten, wählen Sie in der Dateimenüleiste Fenster > Grafiktools > Beispiele ausblenden aus.

Hinweis

Diese Menüelemente werden abgeblendet dargestellt, wenn die Grafiktools ein unveränderliches Paket sind.

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