Editor Tools — MRTK3
Grafiktools enthalten eine Vielzahl von Unity-Editortools zur Unterstützung bei der Mixed Reality-Entwicklung. Eine Handvoll Elemente werden unten beschrieben. Den Rest finden Sie in ihren jeweiligen Themenbereichen, z. B. Barrierefreiheitshilfen und dem Measuretool.
Menüelemente
Beschreibung der Menüelemente im Menüabschnitt Fenstergrafiktools>.
Screenshots erstellen
Das Aufnehmen von Screenshots in Unity für Dokumentationen und Werbebilder kann oft mühsam sein, und die Ausgabe sieht oft weniger als wünschenswert aus. Die ScreenshotUtilities
Klasse unterstützt beim Erstellen von Screenshots über Menüelemente und öffentliche APIs im Unity-Editor. Screenshots können in verschiedenen Auflösungen und mit transparenten klaren Farben für die einfache Nachbearbeitung von Bildern aufgenommen werden.
Hinweis
Das Erstellen von Screenshots aus einem eigenständigen Build wird von diesem Tool nicht unterstützt.
Screenshots können ganz einfach im Editor aufgezeichnet werden, indem Sie Fenstergrafiktools >> Screenshot erstellen und dann die gewünschte Option auswählen.
Tipp
Stellen Sie sicher, dass die Registerkarte "Spielfenster" angezeigt wird, wenn sie während der Wiedergabe nicht erfasst wird, oder dass ein Screenshot möglicherweise nicht gespeichert wird.
Standardmäßig werden alle Screenshots in Ihrem temporären Cachepfad gespeichert. Der Pfad zum Screenshot wird in der Unity-Konsole angezeigt.
Der obige Screenshot wurde mit der Option "4x Auflösung (transparenter Hintergrund)" aufgezeichnet. (Herunterskaliert, um die Downloadgröße zu reduzieren.) Dadurch wird ein hochauflösendes Bild mit den Pixeln ausgegeben, die normalerweise durch die klare Farbe dargestellt werden, die als transparente Pixel gespeichert wird. Diese Technik hilft Entwicklern, ihre Anwendung für den Store oder andere Medien zu präsentieren, indem dieses Bild über andere Bilder überlagert wird.
Canvas-Materialanimatoren
Canvas-Materialanimatoren ermöglichen Entwicklern das Animieren von Materialeigenschaften für UnityUI Graphic-Komponenten (weitere Informationen finden Sie in der Animationsdokumentation ). Diese Animatorskripts werden automatisch aus Shaderdateien generiert. Wenn sich eine Shaderdatei ändert, gilt dies auch für das Animatorskript. Dies erfolgt normalerweise, indem Sie mit der rechten Maustaste auf einen Shader klicken und Grafiktools > Canvas-Material-Animator generieren auswählen.
Das Menüelement Fenstergrafiktools >> Canvas Material Animators > Alle generieren generiert alle Animatorskripts für Shader neu, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
- Ist im Verzeichnis Runtime/Shader des Grafiktools-Pakets vorhanden.
- Enthält den Shadernamen nicht "Non-Canvas".
Tipp
Entwickler sollten dieses Menüelement aufrufen, wenn sie Shader im Grafiktools-Paket ändern. Benutzerdefinierte Shader können Animatoren einzeln oder über die ShaderUtilities.GenerateCanvasMaterialAnimator
-Methode generieren.
Debuggen von Mip-Karten
Die In der Szenenansicht der Integrierten Rendererpipeline enthaltene Debugzeichnungsmodi mip map debug ist in der Universellen Renderpipeline (URP ) nicht vorhanden . Dieses Feature ist nützlich, wenn Sie versuchen, Texturgrößen zu reduzieren.
In Grafiktools wurde ein ähnliches Tool für den URP wieder eingeführt. Das Tool kann über die Fenstergrafiktools >> Zeichenmodi > Mipmaps – Aktivieren und deaktivieren über die Menüelemente "Fenstergrafiktools >> Zeichnen Modi > Mipmaps – Deaktivieren" aktiviert werden. Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Szenenansicht basierend auf dem Verhältnis von Texel zu Pixel getönt.
Farbe | Bedeutung |
---|---|
Originalfarbe | Es ist eine perfekte Übereinstimmung (1:1-Texel-Zu-Pixel-Verhältnis bei der aktuellen Entfernung und Auflösung). |
Rot | Gibt an, dass die Textur größer als erforderlich ist. |
Blau | Gibt an, dass die Textur größer sein könnte. |
Hinweis
Die idealen Texturgrößen hängen von der Auflösung ab, mit der Ihre Anwendung ausgeführt wird, und davon, wie nah die Kamera an eine Oberfläche gelangen kann.
Beispielsweise ist die Texeldichte auf dem linken Würfel zu hoch und auf dem rechten Würfel bei diesem Betrachtungsabstand etwas zu niedrig:
Textur-Kombinierer
Um die Parität mit dem Unity Standard Shader pro Pixel metallic, Glätte, Emissive und Okklusionswerte über kanalverpackt zu steuern. Zum Beispiel:
Wenn Sie channel packing verwenden, müssen Sie nur eine Textur testen und in den Arbeitsspeicher laden, anstatt vier separate Texturen. Wenn Sie Ihre Texturkarten in einem Programm wie Substance oder Photoshop schreiben, können Sie sie wie folgt von Hand packen:
Kanal | Eigenschaft |
---|---|
Rot | Metallisch |
Grün | Verstopfung |
Blau | Emission (Graustufen) |
Alpha | Glätte |
Alternativ können Sie auch das MRTK-Texturkomprimieren-Tool verwenden. Wählen Sie zum Öffnen des Tools Folgendes aus: Windows -> Grafiktools –> Textur-Kombiner . Daraufhin wird das folgende Fenster geöffnet:
Dieses Fenster kann automatisch ausgefüllt werden, indem Sie einen Unity Standard Shader auswählen und auf "Autopopulate from Standard Material" klicken. Sie können auch manuell eine Textur (oder einen konstanten Wert) pro Rot-, Grün-, Blau- oder Alphakanal angeben. Die Texturkombination ist GPU-beschleunigt und erfordert nicht, dass auf die Eingabetextur von der CPU zugegriffen werden kann.
Ein- und Ausblenden von Beispielen
Beim Öffnen von MRGTUnityProject
in Unity. Der Ordner Samples ist im MRTK Graphics Tools
Paket standardmäßig nicht sichtbar. Um die Beispiele anzuzeigen, wählen Sie In der Menüleiste der Datei Fenstergrafiktools >> Beispiele anzeigen aus.
Wenn Sie z. B. Beispiele ausblenden möchten, bevor Sie einen Beitrag zu den Paketbeispielen für Grafiktools committen, wählen Sie Fenstergrafiktools >> Beispiele ausblenden in der Menüleiste der Datei aus.
Hinweis
Diese Menüelemente werden abgeblendet, wenn Grafiktools ein unveränderliches Paket sind.