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Ausdrücke sind mathematische oder logische Anweisungen, die auf der rechten Seite eines Gleichheitszeichens verwendet werden. Es gibt viele Arten von Ausdrücken.
Ausdrücke
Variabler Verweis
( variable ) or<variable >
Numerische Skalar
scalar
Numerischer Ausdruck
( numeric expression )
Alle standardmäßigen numerischen HLL-Ausdrücke werden hier unterstützt.
Konstruktor
type ( constructor arguments )
Liste der Initialisierer
{ scalar value [, scalar value ... ] }
Die Skalar müssen literale Skalarwerte sein.
Die Anzahl der Initialisierer muss mit der Variablen (Zustand) auf der linken Seite des Gleichheitszeichens kompatibel sein.
OR-Ausdruck
token [ | token ... ]
Die Token müssen mit der Variablen (Zustand) auf der linken Seite des Gleichheitszeichens kompatibel sein.
Bei den Token wird die Groß-/Kleinschreibung nicht beachtet.
NULL
NULL
NULL kann nur einem Shader, Sampler oder einem Texturobjekt zugewiesen werden.
Assemblyblock
asm { code }
PS-Assemblyblöcke müssen dem PIXELSHADER-Zustand zugewiesen werden.
VS-Assemblyblöcke müssen dem VERTEXSHADER-Zustand zugewiesen werden.
Samplerstatusblock
sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
Samplerstatusblöcke sind Sequenzen von nicht indizierten Samplerstufenstatus oder Texturzuweisungen.
Samplerstatusblöcke müssen dem SAMPLER-Effektzustand zugewiesen werden.
Effektstatusstatusblock
stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; [ state [ [index] ] = ... ] ] }
Statusblöcke sind Sequenzen des allgemeinen Zustands. Statusblöcke können geschachtelt werden, jedoch keine Zirkelbezüge enthalten.
Statusblöcke müssen dem ZUSTANDSBLOCK-Effektstatus zugewiesen werden.
HLSL-Kompilierung
compile target entrypoint ( [ arguments ] )
Der Vertex-Shader vs_m_n Ziel gibt D3DVS_VERSION(m, n) Vertex-Shaderversion an. Der Pixelshader ps_m_n Ziel gibt D3DPS_VERSION(m, n)-Pixelshaderversion an.
Vertexshader-Kompilierungsausdrücke auf hoher Ebene können nur dem VERTEXSHADER-Effektstatus zugewiesen werden. Die Kompilierungsausdrücke des Pixelshaders auf hoher Ebene können nur dem PIXELSHADER-Effektzustand zugewiesen werden.
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