Consideraciones de diseño

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Antes de crear una escena, debe tener en cuenta el tipo, la escala de tiempo y la naturaleza de los datos que admiten el propósito final de la experiencia del usuario. En el caso de uso del parque eólico, va a crear una escena de Unity para ayudar a colocar turbinas eólicas en el parque, conectarlas a datos operativos y tomar medidas sobre los eventos de operaciones. Para crear una experiencia inmersiva realista y significativa, tendrá que proporcionar información contextual además de los recursos del modelo de turbina eólica.

Imágenes por satélite

Las imágenes por satélite son un tipo de datos que pueden ofrecer información contextual, lo que proporciona realismo y ayuda a impulsar la toma de decisiones. Al crear una escena, deberá tener en cuenta el alcance del área de estudio y la cantidad de datos que quiere recuperar e integrar en la escena. Existe un equilibrio entre la cantidad y la calidad de los datos y el rendimiento. Cuanto mayor sea la fidelidad de los datos, normalmente mayores serán los conjuntos de datos, lo que puede degradar el rendimiento. La selección de ubicación de los recursos 3D puede parecer trivial, pero desempeña un papel importante en la experiencia inmersiva general. En la tabla siguiente se enumeran algunas consideraciones que se deben tener en cuenta.

Consideraciones de diseño

Consideraciones de diseño Lógica
Tamaño y escala Los recursos deben tener un tamaño realista con respecto al resto de la escena. En función de cómo haya configurado la escena, es posible que tenga que modificar la escala de los recursos para proporcionar realismo.
Proximidad y densidad Los recursos se deben colocar con una proximidad realista a las características y otros recursos para permitir la operatividad, especialmente en lo que se refiere a los elementos móviles.

La densidad de los recursos debe ser realista. Si la escena está demasiado abarrotada, considere la posibilidad de expandirla a una escala general adecuada o de quitar recursos.

En este proyecto se usa una combinación de manipulación cercana y lejana para interactuar con los recursos de la escena. Algunos recursos admiten un método como la pulsación con el dedo de un recurso de botón, mientras que otros se benefician de la aplicación de técnicas de acercamiento y alejamiento. Por ejemplo, use la manipulación de alejamiento para seleccionar una turbina mediante un rayo dirigido, colocarla en un punto lejano del terreno y, después, combínelo con una manipulación de acercamiento donde el usuario pueda acercarse más para manipular directamente (mover, girar o escalar) la turbina mediante las técnicas admitidas.
Relatividad Los recursos se deben colocar con una elevación adecuada (z) en la escena para fijarlos a la superficie correcta (por ejemplo, el suelo, un banco, etc.)
Animación de recursos Muchas soluciones de Digital Twins contienen recursos móviles. Debe tener en cuenta el espaciado y la proximidad de los recursos con respecto a la colisión de los elementos y garantizar el realismo. El movimiento y las colisiones se determinan mediante la lógica y el motor físico que use.
Navegación Los usuarios se mueven de distintas maneras por las escenas. Debe tener en cuenta si el usuario navegará por su experiencia de gemelo digital mediante teletransportación (es decir, una ruta fija), itinerancia (es decir, un movimiento sin obstáculos) o una combinación de las dos.
Fidelidad de los recursos Si se espera que los usuarios experimenten información detallada, la fidelidad de los recursos debe ser alta. Puede ser creativo con la experiencia y cargar de forma dinámica recursos de mayor fidelidad cuando estén más cerca.

La fidelidad de los recursos puede afectar al rendimiento, por lo que siempre debe tener en cuenta el equilibrio entre diseño y rendimiento al seleccionar la fidelidad adecuada para los modelos.

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