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El paquete de audio de MRTK3 es una colección de componentes y recursos que mejoran el realismo de una experiencia envolvente.
Efectos de audio
Los efectos de audio (o elementos que influyen) son componentes que se adjuntan a objetos de la escena. El lugar al que se adjunta el script del elemento que influye dependerá del efecto que se desea. En las secciones siguientes se describen los componentes específicos que implementan los efectos.
AudioBandPassEffect.cs
Adjuntar a: objeto que emite sonido
El efecto de paso de banda se usa para limitar las frecuencias que contiene el sonido tal y como escucha el usuario.
Un uso común del filtrado de paso de banda es simular un dispositivo de reproducción de baja fidelidad (lo-fi), como una radio AM o un sistema de telefonía.
Nota
Al agregar Audio Band Pass Effect
a la fuente de sonido, agrega Audio Low Pass Filter
y Audio High Pass Filter
de Unity para implementar el efecto de paso de banda.
En el ejemplo de lo-fi de audio, en GitHub, se muestra cómo usar el efecto de paso de banda y lo sutil que puede ser a menudo.
Recursos de filtro de paso de banda
MRTK3 presenta recursos de filtro de paso de banda (vea Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
) que especifican el intervalo de frecuencia deseado que se va a usar para el efecto.
Para crear un nuevo filtro de paso de banda, use Recursos > Crear > MRTK > Audio > Filtro de paso de banda. Esto creará un nuevo recurso de objeto que permite ejecutar scripts en la carpeta actual del proyecto.
- En el Inspector, establezca
Low Frequeny Cutoff
para limitar las frecuencias graves (bajas) - Establezca "Límite de alta frecuencia" para limitar las frecuencias agudas (altas)
- Establezca el nombre del filtro en el panel Proyecto
Para aplicar el nuevo filtro, especifíquelo en la propiedad Filter
del componente Audio Band Pass Effect
en Inspector.
AudioOccluder.cs
Adjuntar a: objeto que no emite sonido
La oclusión de audio es el sonido que equivale a no poder ver un objeto completamente. En el mundo físico, cualquier objeto que se encuentra entre un agente de escucha y un origen de sonido filtra lo que oye el agente de escucha. Este efecto puede ser bastante pronunciado o virtualmente indetectable.
Un uso habitual de la oclusión de audio es la simulación de estar fuera de un recinto musical. Lo que oirá el agente de escucha (atenuación de volumen y frecuencia) dependerá de los objetos y de los materiales que componen el objeto.
El sistema de elementos que influyen el audio se asegura que los efectos se apilen de forma inteligente, como varios oclusores y den lugar a una simulación realista de lo que se escucharía en el mundo físico.
El ejemplo de oclusión de audio, en GitHub, proporciona un ejemplo de un escenario de oclusión sencillo con un solo oclusor.
AudioInfluencerController.cs
Adjuntar a: objeto que emite sonido
El controlador de influencia de audio administra los efectos aplicados a la fuente de sonido. Es responsable de garantizar que los efectos especificados en la fuente de sonido u otros objetos se apliquen de forma inteligente y simulen de forma realista el mismo escenario en el mundo físico.
Nota
En escenarios en los que el origen de sonido está configurado con efectos asociados directamente (por ejemplo, AudioBandPassEffect
) que se cambian en tiempo de ejecución, es posible que AudioInfluencerController
no restaure correctamente la configuración después de aplicar y quitar un efecto externo (por ejemplo: AudioOcclusion
).
IAudioInfluencer.cs
IAudioInfluencer.cs
(consulte Packages/MRTK Audio Effect/Effects
, en la vista de proyecto de Unity) es la interfaz que define un efecto de audio de MRTK3. Interesará a los desarrolladores que deseen agregar efectos personalizados a su escenario o contribuir de nuevo al kit de herramientas de Mixed Reality.