Audio : MRTK3

El paquete de audio MRTK3 es una colección de componentes y recursos que mejoran el realismo de una experiencia envolvente.

Efectos de audio

Los efectos de audio (o influenciadores) son componentes que se adjuntan a objetos de la escena. El lugar donde se adjunta el script influencer dependerá del efecto deseado. En las secciones siguientes se describen los componentes específicos que implementan los efectos.

AudioBandPassEffect.cs

Configuración del efecto de paso de banda de audio

Adjuntar a : objeto emisor de sonido

El efecto de paso de banda se usa para limitar las frecuencias contenidas en el sonido según lo escuchado por el usuario.

Un uso común para el filtrado de pases de banda es simular un dispositivo de reproducción de baja fidelidad (lo-fi), como una radio AM o un sistema de telefonía.

Nota:

Al agregar Audio Band Pass Effect al origen de sonido, agrega unity y Audio High Pass Filter para implementar el efecto de paso de Audio Low Pass Filter banda.

En el ejemplo de lo-fi de audio, en GitHub, se muestra cómo usar el efecto de paso de banda y lo sutil que puede ser a menudo.

Recursos de filtro de paso de banda

MRTK3 presenta recursos de filtro de paso de banda (consulte Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters) que especifican el intervalo de frecuencias deseado que se usará para el efecto.

Para crear un nuevo filtro de paso de banda, use Assets Create MRTK Audio Bandpass Filter(Recursos > crear > filtro de paso de banda de audio > MRTK>). Esto creará un nuevo recurso de objeto que admite scripts en la carpeta actual del proyecto.

Creación de un recurso de filtro de paso de banda

  1. En el inspector , establezca Low Frequeny Cutoff para limitar las frecuencias de graves (baja)
  2. Establecer "Límite de alta frecuencia" para limitar las frecuencias triples (altas)
  3. Establecer el nombre del filtro en el panel Proyecto

Para aplicar el nuevo filtro, especifíquelo en la Filter propiedad del Audio Band Pass Effect componente en el inspector.

Aplicar recurso de efecto de paso de banda

AudioOccluder.cs

Configuración de Oclusión de audio

Adjuntar a : objeto emisor que no es de sonido

La oclusión de audio es el equivalente de sonido de no poder ver completamente un objeto. En el mundo físico, cualquier objeto que se encuentre entre un agente de escucha y un origen de sonido filtra lo que escucha el agente de escucha. Este efecto puede ser bastante pronunciado o prácticamente indetectable.

Un uso común de la oclusión de audio es simular estar fuera de un lugar de música. Lo que escuche el agente de escucha (frecuencia y atenuación de volumen) dependerá de los objetos y de los materiales que componen el objeto.

El sistema de influenciador de audio garantiza que los efectos se apilan de forma inteligente, incluidos varios oclusos y dan como resultado una simulación realista de lo que se escucharía en el mundo físico.

En el ejemplo de oclusión de audio, en GitHub, se proporciona un ejemplo de un escenario de oclusión simple con un solo occluder.

AudioInfluencerController.cs

Configuración del controlador de influenciador de audio

Adjuntar a : objeto emisor de sonido

El controlador de influenciador de audio administra los efectos aplicados a la fuente de sonido. Es responsable de garantizar que los efectos especificados en la fuente de sonido u otros objetos se apliquen de forma inteligente y simulan de forma realista el mismo escenario en el mundo físico.

Nota:

En escenarios en los que el origen de sonido está configurado con efectos conectados directamente (por ejemplo, AudioBandPassEffect) que se cambian en tiempo de ejecución, AudioInfluencerController es posible que no restaure correctamente la configuración después de aplicar y quitar un efecto externo (por ejemplo, AudioOcclusion).

IAudioInfluencer.cs

IAudioInfluencer.cs (vea Packages/MRTK Audio Effect/Effects, en la vista Proyecto de Unity) es la interfaz que define un efecto de audio MRTK3. Es de interés para los desarrolladores que desean agregar efectos personalizados a su escenario o contribuir de nuevo al kit de herramientas de Mixed Reality.