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Este curso proporciona al usuario nociones básicas de todos los elementos fundamentales de MRTK.
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Uno de los objetivos con MRTK3 era llevar todo lo que hemos aprendido desde el inicio de MRTK2 a principios de 2018, combinarlo con el trabajo que han hecho nuestros asociados del sector en OpenXR y Unity desde entonces, y salir por otro lado con una base sólida extensible que permite a MRTK centrarse más en proporcionar diferenciadores y una experiencia de usuario (y de desarrollador) mejorada.
La arquitectura general de la pila de entrada de MRTK3 se basa en cuatro componentes fundamentales:
junto con una capa de interactores y subsistemas que define MRTK, proporcionan características como toque y voz.
OpenXR es la interfaz que hay entre una aplicación y un sistema en tiempo de ejecución de XR, lo que permite llamar a un conjunto común de características de forma genérica y que el entorno de ejecución XR controle la implementación específica del hardware. Adoptar esto en MRTK3, junto con el sistema de entrada de Unity, permite a Unity controlar más cantidad del artículo de entrada multiplataforma y extensible, a la vez que permite a MRTK3 centrarse en ayudarle a crear experiencias enriquecidas entre sí.
Los subsistemas y el elemento SubsystemManager de Unity deben estar familiarizados conceptualmente con los usuarios de MRTK2, ya que son los nuevos "proveedores de datos". La idea es que diferentes plataformas o servicios pueden proporcionar una implementación de un tipo específico de subsistema MRTK y tener que ejecutarse cuando sea relevante, proporcionando así datos a MRTK3 y la aplicación en general, igual que hicieron los proveedores de datos a los distintos sistemas de MRTK2. Dado que nos centramos en OpenXR, el objetivo es que una extensión EXT cubra muchas características entre proveedores de OpenXR y que no se necesiten muchos subsistemas; aún así, las extensiones específicas del proveedor pueden representar avances tecnológicos tempranos que queremos admitir.
Conceptualmente, el sistema de entrada de Unity también les resultará familiar a los usuarios del perfil de asignación de controladores MRTK2. Proporciona un lugar central para asignar los botones y otros ejes de entrada en un controlador o mano, a un conjunto de acciones. A continuación, estas acciones las consume el kit de herramientas de interacción XR (XRI) de Unity y MRTK3, por lo que el objeto con el que se interactúa no se ve afectado por quién realiza la manipulación, ya que solo se tiene en cuenta la operación en si.
XRI proporciona una base de elementos interactores e interactivos. MRTK se basa en esto con su propio conjunto de elementos interactores e interactivos, lo que permite características adicionales, como el seguimiento de mano articulado, la mirada y el gesto de reducir.
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Este curso proporciona al usuario nociones básicas de todos los elementos fundamentales de MRTK.
Documentación
Guía de migración de MRTK2 a MRTK3 - MRTK3
Mixed Reality Toolkit 3 para desarrolladores: guía de migración conceptual de MRTK2.
Mixed Reality Toolkit 3 para desarrolladores: subsistemas.
Introducción al paquete principal del MRTK3 - MRTK3
Introducción al paquete principal del MRTK3