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Dado que MRTK3 es una colección de paquetes ligeramente acoplados, el consumo de MRTK3 se realiza de forma diferente a la forma en que se consume MRTK 2.x. No se envía MRTK como proyecto de Unity, por lo que debe agregar manualmente paquetes MRTK3 al proyecto para usarlos.
No se espera que consuma todos los paquetes MRTK. Vea qué características son útiles para usted y agregue solo las dependencias que importan.
Configuración de un nuevo proyecto de Unity con MRTK3
1. Creación de un nuevo proyecto de Unity
Cree un nuevo proyecto de Unity con Unity 2021.3.21f1 o posterior. Cierre el proyecto de Unity antes de continuar con el paso siguiente.
2. Importación de dependencias necesarias y paquetes MRTK3 con Mixed Reality Herramienta de características
Hay algunos paquetes que USA MRTK3 que no forman parte de este kit de herramientas. Para obtener estos paquetes, use Mixed Reality Feature Tool y seleccione las versiones más recientes de lo siguiente en el paso Detectar características .
- Compatibilidad con la plataforma → Mixed Reality complemento OpenXR
- Audio espacial → Microsoft Spatializer (opcional)
En el caso de los paquetes MRTK3, se recomienda encarecidamente los dos paquetes siguientes para ayudarle a empezar a trabajar rápidamente:
- MRTK3 → entrada MRTK (necesaria para esta configuración)
- MRTK3 → componentes de la experiencia de usuario de MRTK
Estos dos paquetes, junto con sus dependencias (agregadas automáticamente por la herramienta de características), le permitirán explorar la mayoría de nuestras ofertas de experiencia de usuario y crear proyectos listos para implementarse en varios dispositivos XR. Siempre puede volver a la Herramienta de características y agregar más paquetes al proyecto más adelante.
Asegúrese de seleccionar los org.mixedrealitytoolkit.* paquetes y no los paquetes en desuso. Los com.microsoft.mrtk.* paquetes han quedado en desuso y ya no se admiten.
Nota:
Para obtener más información sobre los paquetes MRTK3, consulte la página de información general del paquete.
Cuando haya terminado de seleccionar paquetes, haga clic en Obtener características y, a continuación, siga las instrucciones de la herramienta de características Mixed Reality para importar los paquetes seleccionados en el proyecto de Unity.
3. Abra el proyecto de Unity.
Abra el proyecto de Unity y espere a que Unity termine de importar los paquetes recién agregados. Puede haber dos mensajes emergentes en este proceso:
- El primer mensaje pregunta si desea habilitar el nuevo back-end de entrada. Seleccione Sí.
- El segundo mensaje pregunta si desea actualizar XR InteractionLayerMask. Seleccione No gracias.
Unity puede reiniciarse varias veces durante este proceso; espere a que finalice antes de continuar.
4. Configuración del perfil de MRTK después de la importación
Una vez importado, MRTK3 requiere que se establezca un perfil para la plataforma de destino independiente y cada plataforma de destino adicional.
Vaya a Editar > configuración del proyecto.
En Configuración del proyecto, vaya a MRTK3 y cambie a la pestaña independiente. Tenga en cuenta que el perfil no está especificado inicialmente.
Rellene el campo con el perfil de MRTK predeterminado que se incluye con el paquete principal. Puede escribir la palabra clave "MRTKprofile" en la barra de búsqueda de la ventana del proyecto; Asegúrese de buscar en
All. Como alternativa, puede encontrar el perfil enPackages/org.mixedrealitytoolkit.core/Configuration/Default Profiles/MRTKProfile.asset.Nota:
No todos los subsistemas MRTK se muestran en la captura de pantalla siguiente. Los subsistemas MRTK que vea pueden ser diferentes en función de los paquetes MRTK3 que haya agregado al proyecto.
Cambia a las pestañas de otros destinos de compilación que quieras usar (por ejemplo, UWP, Android) y comprueba si el perfil está asignado. Si no es así, repita el paso anterior en la pestaña actual.
5. Configurar opciones relacionadas con OpenXR
Una vez importado, MRTK3 requiere cierta configuración en OpenXR si tiene como destino un dispositivo XR, como HoloLens 2 o Quest.
Nota:
Las siguientes instrucciones se aplican a los auriculares HoloLens 2 o WMR. Si tiene como destino Quest, consulte las instrucciones de la página de implementación de Quest.
Vaya a Editar > configuración del proyecto.
En Configuración del proyecto, vaya a Administración de complementos XR y habilite OpenXR en las pestañas Independiente y UWP. En cada pestaña, asegúrate de que inicializaR XR al iniciar está seleccionado y de que el grupo de características Windows Mixed Reality en Independiente y el grupo de características Microsoft HoloLens en UWP están habilitados.
Nota:
Puede aparecer un icono de advertencia amarillo después de comprobar la opción OpenXR . Haga clic en ese icono para abrir la herramienta De validación de proyectos de OpenXR . Haga clic en Corregir todo e ignore el problema del perfil de interacción que no se puede corregir automáticamente. Los perfiles se agregarán en el paso siguiente.
Para independiente:
Para UWP:
En Configuración del proyecto, vaya a XR Plug-in Management OpenXR Interaction Profiles (Perfiles de interacción de OpenXR de administración > de complementos XR>) y agregue los tres perfiles siguientes para UWP e independiente:
- Perfil de interacción de mirada ocular
- Perfil de interacción de manos de Microsoft
- Perfil del controlador de movimiento de Microsoft
Nota:
Es posible que tenga que usar la herramienta De validación de proyectos de OpenXR para eliminar el triángulo amarillo. Algunas de las advertencias se pueden resolver manualmente:
1. En Configuración del proyecto, vaya a Resolución y presentación del jugador>. Asegúrese de que La opción Ejecutar en segundo plano está desactivada.
2. En UWP, en Funcionalidades de configuración > de publicación del reproductor>, asegúrate de que WebCam, Microphone, SpatialPerception y GazeInput estén comprobados si la aplicación necesita estas características. Para obtener más información sobre las funcionalidades de aplicaciones de Window, consulte Declaraciones de funcionalidad de la aplicación.Para independiente:
Para UWP:
Para HoloLens 2, se recomienda establecer el modo de envío de profundidad en 16 bits en la configuración anterior.
En el caso de los cascos envolventes, puede usar el envío de profundidad de 24 bits. Consulte los documentos de desarrollo de Microsoft para Unity para obtener más información.
6. Enhorabuena, la configuración del proyecto ya ha finalizado.
Continúe con la creación de una nueva escena de MRTK3.
Pasos siguientes
Una vez que haya terminado de configurar el proyecto de Unity, aprenda a experimentar la aplicación en un dispositivo.