Compartir a través de


Inicio a partir de un nuevo proyecto

Dado que MRTK3 es una colección de paquetes de acoplamiento flexible, el consumo de MRTK3 se realiza de forma diferente a como se consume MRTK 2.x. No se suministra MRTK como proyecto de Unity, por lo que tiene que agregar manualmente los paquetes de MRTK3 al proyecto para consumirlos.

No se espera que use todos los paquetes de MRTK. Vea qué características son útiles en cada caso y agregue solo las dependencias que le importen.

Configuración de un nuevo proyecto de Unity con MRTK3

1. Creación de un nuevo proyecto de Unity

Cree un proyecto de Unity con Unity 2021.3.21f1 o posterior. Cierre el proyecto de Unity antes de ir al paso siguiente.

2. Importación de las dependencias necesarias y los paquetes de MRTK3 con Mixed Reality Feature Tool

Hay algunos paquetes que MRTK3 usa que no forman parte de este kit de herramientas. Para obtener estos paquetes, utilice Mixed Reality Feature Tool y seleccione las versiones más recientes de lo siguiente en el paso Discover Features.

  • Compatibilidad de plataformas → Mixed Reality OpenXR Plugin
  • Audio espacial → Microsoft Spatializer (Opcional)

En el caso de los paquetes MRTK3, recomendamos encarecidamente los dos paquetes siguientes para ayudarle a empezar a trabajar rápidamente:

  • Entrada MRTK3 → MRTK (necesario para esta configuración)
  • Componentes de la experiencia de usuario de MRTK3 → MRTK

Estos dos paquetes, junto con sus dependencias (agregadas automáticamente por la herramienta de características), le permitirán explorar la mayoría de nuestras ofertas de experiencia de usuario y crear proyectos listos para implementarse en varios dispositivos XR. Siempre puede volver a la herramienta de características y agregar más paquetes al proyecto más adelante.

Asegúrese de seleccionar los org.mixedrealitytoolkit.* paquetes y no los paquetes en desuso. Los com.microsoft.mrtk.* paquetes han quedado en desuso y ya no se admiten.

Selección de los paquetes MRTK3 predeterminados en la herramienta de características de Mixed Reality de Microsoft

Nota

Para más información sobre los paquetes MRTK3, consulte la página de información general del paquete.

Cuando termine de seleccionar los paquetes, haga clic en Get features y siga los pasos de Mixed Reality Feature Tool para importar los paquetes seleccionados en el proyecto de Unity.

3. Apertura del proyecto de Unity

Abra el proyecto de Unity y espere a que este termine de importar los paquetes recién agregados. Pueden aparecer dos mensajes emergentes durante este proceso:

  1. El primer mensaje pregunta si se quiere habilitar el nuevo back-end de entrada. Seleccione yes.
  2. El segundo mensaje pregunta si se quiere actualizar InteractionLayerMask de XR. Seleccione No Thanks.

Unity puede reiniciarse varias veces durante este proceso; espere a que finalice antes de continuar.

4. Configuración del perfil de MRTK después de la importación

Una vez importado, MRTK3 requiere que se establezca un perfil para la plataforma de destino independiente y para cada plataforma de destino adicional.

  1. Vaya a Edit > Project Settings.

  2. En Project Settings, vaya a MRTK3 y cambie a la pestaña independiente. Tenga en cuenta que el perfil no está especificado inicialmente.

  3. Rellene el campo con el perfil de MRTK predeterminado que se incluye con el paquete principal. Puede escribir la palabra clave "MRTKprofile" en la barra de búsqueda de la ventana del proyecto; asegúrese de buscar en All. También puede encontrar el perfil en Packages/org.mixedrealitytoolkit.core/Configuration/Default Profiles/MRTKProfile.asset.

    Nota

    No todos los subsistemas de MRTK se muestran en la captura de pantalla siguiente. Los subsistemas de MRTK que ve pueden ser diferentes, en función de los paquetes de MRTK3 que haya agregado al proyecto.

    asignar el perfil MRTK predeterminado

  4. Cambie a las pestañas de otros destinos de compilación que quiera usar (por ejemplo, UWP, Android) y compruebe que el perfil esté asignado. Si no es así, repita el paso anterior en la pestaña actual.

Una vez importado, MRTK3 requiere alguna configuración en OpenXR si tiene como destino un dispositivo de XR, como HoloLens 2 o Quest.

Nota

Las siguientes instrucciones se aplican a los cascos de realidad mixta HoloLens 2 o WMR. Si tiene como destino Quest, consulte las instrucciones en la página de implementación de Quest.

  1. Vaya a Edit > Project Settings.

  2. En Project Settings, vaya a XR Plug-in Management y habilite OpenXR en las pestañas independiente y UWP. En cada pestaña, asegúrese de que se seleccione Initialize XR on Startup y de que Windows Mixed Reality feature group under Standalone y Microsoft HoloLens feature group under UWP estén habilitados.

    Nota

    Puede aparecer un icono de advertencia amarillo después de activar la opción OpenXR. Haga clic en ese icono para abrir la herramienta OpenXR Project Validación. Haga clic en Fix all y omita el problema del perfil de interacción que no se puede corregir automáticamente. Los perfiles se agregarán en el paso siguiente.

    En independiente:

    Ventana de administración del complemento XR autónomo

    En UWP:

    Ventana de administración del complemento XR de UWP

  3. En Project Settings, vaya a XR Plug-in Management > OpenXR > Interaction Profiles y agregue los tres perfiles siguientes en UWP e independiente:

    • Eye Gaze Interaction Profile (Perfil de interacción con la mirada)
    • Microsoft Hand Interaction Profile (Perfil de interacción manual de Microsoft)
    • Microsoft Motion Controller Profile (Perfil del controlador de movimiento de Microsoft)

    Nota

    Es posible que tenga que usar la herramienta OpenXR Project Validation para eliminar el triángulo amarillo. Algunas de las advertencias se pueden resolver manualmente:
    1. En Configuración del proyecto, vaya a Resolución del reproductor > y presentación. Asegúrese de que la opción Ejecutar en segundo plano está desactivada.
    2. Para UWP, en Opciones de configuración > de publicación del reproductor>, asegúrate de que WebCam, Microphone, SpatialPerception y GazeInput estén comprobados si la aplicación necesita estas características. Para obtener más información sobre las funcionalidades de la aplicación de Ventana, consulte Declaraciones de funcionalidad de la aplicación.

    En independiente:

    OpenXR autónomo

    En UWP:

    UWP OpenXR

  4. Para HoloLens 2, se recomienda establecer Depth Submission Mode en 16 bits en la configuración anterior.

  5. Para cascos envolventes, puede usar el envío de profundidad de 24 bits. Vea los documentos de desarrollo de Microsoft para Unity para obtener más información.

6. Felicitaciones, la configuración del proyecto ya ha finalizado

Continúe con la creación de una nueva escena de MRTK3.

Pasos siguientes

Una vez que haya terminado de configurar el proyecto de Unity, obtenga información sobre cómo experimentar la aplicación en un dispositivo.