Implementación de un proyecto de MRTK3 en un dispositivo de Quest

En esta página, se explica cómo implementar el proyecto de Unity con MRTK3 en un dispositivo Quest.

Nota

  • Se recomienda usar Meta Quest Link para realizar iteraciones rápidas y pruebas en dispositivos Quest, lo que permite realizar pruebas instantáneas en el dispositivo sin necesidad de compilar e implementar.

Requisitos previos de implementación

Estos pasos se basan en OpenXR como el entorno de ejecución (es decir, el proveedor de complementos XR), ya que no se recomienda usar OculusXR debido a problemas de compatibilidad subyacentes.

  1. Siga estos pasos para asegurarse de que el proyecto esté listo para la implementación en el dispositivo Quest.

  2. Asegúrese de que esté habilitado el modo de desarrollador en el dispositivo (es posible que primero tenga que unirse a una organización de desarrolladores). La instalación de los controladores de Oculus ADB es opcional.

  3. Agregue MRTK al proyecto y asegúrese de que la configuración del proyecto está establecida correctamente para usar la canalización de OpenXR y el conjunto de características de MRTK. Estas características son necesarias para implementar el proyecto en el dispositivo Quest. Puede omitir las instrucciones de configuración del proyecto relativas a la plataforma UWP.

Nota

  • Si empieza desde nuestro proyecto de plantilla, estas opciones del proyecto ya deben estar configuradas.
  1. Vaya a File > Build Settings.

  2. En Platform, seleccione Android. Cambie la plataforma a Android y espere a que finalice la operación.

  3. Vaya a Edit > Project Settings.

  4. En Project Settings, vaya a XR Plug-in Management y habilite OpenXR en la pestaña Android. Asegúrese de que esté seleccionada la opción Initialize XR on Startup y de que no haya ningún grupo de características habilitado, y espere a que finalice la operación.

    Ventana de administración del complemento XR de Quest

  5. En Project Settings, vaya a XR Plug-in Management > OpenXR > Interaction Profiles y cambie de modo que solo Oculus Touch Controller Profile esté presente.

  6. En Project Settings, vaya a XR Plug-in Management > OpenXR > OpenXR Feature Groups y asegúrese de que las siguientes opciones estén activadas en All Features.

    Nota

    Si no aparecen las opciones Hand Tracking o Motion Controller Model en el panel OpenXR Feature Groups, consulte la sección Configuración de las opciones relacionadas con OpenXR de la configuración del proyecto.

    OpenXR de Meta Quest

  7. Vaya a Project Validation y corrija cualquier icono de error o advertencia rojo o amarillo que aparezca durante este proceso. Haga clic en el icono para abrir la herramienta OpenXR Project Validation y seleccione Fix All para solucionar los problemas. Puede haber varios elementos que tratar.

  8. Si planea usar el teclado nativo, consulte la documentación del teclado para obtener una modificación necesaria AndroidManifest.xml.

Uso de modelos de controlador de plataforma

Nota

Los modelos de controlador se almacenan en un formato que no es compatible de forma nativa con Unity. Para usar la visualización del controlador MRTK en Quest, debe asegurarse de que tiene los siguientes paquetes en el proyecto:

  • Importador glTF, que permite el uso de archivos de activos glTF en Unity y permite el uso de la visualización del controlador MRTK en Quest
  • Paquete KTX, que permite a los usuarios cargar archivos de textura KTX o Base Universal

Si inició con el proyecto de plantilla de MRTK3, estos paquetes ya se han incluido en el proyecto.

Implementación en el dispositivo

Nota

No siga las instrucciones de configuración de la página de documentación de Oculus. Sus instrucciones requieren el uso de del SDK de integración de Oculus y usan el complemento XR Oculus en lugar del complemento OpenXR.

Una vez configurado el proyecto, continúe con la generación de la compilación. Se recomienda seleccionar Build and Run. Esta opción permite a Unity implementar el proyecto directamente en el dispositivo Quest.