Caso práctico: proceso de AfterNow

En AfterNow, trabajamos con usted para convertir sus ideas y aspiraciones en productos y experiencias concretos y totalmente operativos listos para el mercado. Pero antes de escribir una sola línea de código, creamos un plano técnico a través de un proceso denominado aprovisionamiento.

What is envisioning?

¿Qué es el aprovisionamiento?

El aprovisionamiento es un proceso de ideación que se usa para el diseño del producto. Simplificamos un gran grupo de ideas en uno o varios conceptos calculados y realistas que se van a ejecutar.

Este proceso dará lugar a muchos problemas y bloqueadores que finalmente habrían llegado al producto. Con errores tempranos y rápidos, en última instancia, ahorra mucho tiempo y dinero.

A lo largo de este proceso, le proporcionaremos notas sobre las ideas y los resultados del grupo. Cuando hayamos terminado, recibirá un documento de un script y un vídeo de nuestro paso de "actuar hacia fuera", una simulación del producto propuesto en acción. Estos son planos técnicos concretos para su producto: un marco que puede mantener. Idealmente, el siguiente paso es que creemos el producto, lo que nos permite probar y experimentar la oferta real.

Este es un juego diario del proceso, cuánto tiempo tarda cada paso y quién necesitará en su equipo.

Envisioning participants

Visualización de participantes

Es importante seleccionar los participantes adecuados para este proceso. El número puede variar, pero se recomienda mantenerlo bajo siete personas por motivos de eficiencia.

Decider (crítico): el decider es una persona importante que debe tener en el grupo. Él o ella es quien va a tomar la decisión final o inclinar la escala si hay una indecisión durante el proceso (normalmente el ceo, fundador, gerente de productos o jefe de diseño). Si no pueden participar en todo el proceso, designe a alguien más adecuado para asumir el rol.

Finanzas (opcional): alguien que puede explicar cómo se financia el proyecto.

Marketing (opcional): alguien que elabora los mensajes de la empresa.

Cliente (importante): alguien que habla con los clientes con frecuencia y puede ser su promotor.

Tecnología/logística (importante): alguien que entiende lo que la empresa puede construir y entregar.

Diseño (importante): alguien que diseña el producto que hace su empresa.

DÍA 1 - Mapa

Enumerar restricciones de objetivos & ; establecer un objetivo a largo plazo: 5 minutos

Si fueramos completamente optimistas, ¿cuál es nuestro objetivo a largo plazo? ¿Por qué estamos creando esta solución en realidad mixta y qué problemas estamos intentando resolver?

Enumerar preguntas de sprint: 5 minutos

Obtenga un poco pragmático y enumere los temores en formato de pregunta. ¿Cómo podríamos fallar? Para cumplir el objetivo a largo plazo, ¿qué debe ser cierto? Si se produjo un error en el proyecto, ¿qué puede haber causado eso?

Creación de un mapa de flujo: hasta 1 hora

Se trata de un mapa aproximado y funcional (no detallado). Se escriben todos los tipos de usuario a la izquierda y los finales de la derecha. A continuación, los conectamos en el medio con palabras y flechas que muestran cómo interactúan los usuarios con el producto. Esto se realiza en los pasos de 5 a 15.

Los expertos & en entrevistas toman notas

El objetivo de este ejercicio es mejorar nuestra comprensión colectiva del problema. Aquí podemos agregar cosas al mapa y corregir cualquier error en él. Si parte del flujo se puede ampliar con más detalle, hablamos con el experto.

Nuestro procedimiento recomendado para este proceso se produce cuando tomamos notas individuales en el formato How might we (HMW). HMW es una técnica desarrollada por PG& en los años 70. Es un método de tomar nota en forma de una pregunta que, en última instancia, da como resultado notas organizadas y prioritarias. Vamos a anotar una idea por nota pegajosa que comienza con la frase "Cómo podríamos". Por ejemplo, ¿cómo podemos comunicar los valores de [su empresa] en realidad mixta?

Organize and decide
Organizar y decidir

Organizar las notas de HMW

Tomamos todas las notas "Cómo podríamos" y las pegamos en una pared. A continuación, los clasificaremos en temas notables a medida que surjan.

Votación sobre las notas de HMW

Una vez que todas las notas estén en sus categorías adecuadas, votaremos en nuestras preguntas favoritas. Todos obtienen dos votos; el decider obtiene cuatro votos.

Selección de un destino

Círculo el cliente más importante y un momento de destino en el mapa y examine las preguntas iniciales del sprint. Decider tiene la tarea de realizar la llamada.

DÍA 2 - Croquis

Demostraciones de productos existentes

Todos los usuarios del grupo sprint investigarán los productos existentes que les gusta que resuelvan problemas similares a los que estamos abordando. A continuación, demostraremos nuestros hallazgos en el resto del grupo. Esto nos da una buena idea de las características que encontramos interesantes.

Notas

Pasamos 20 minutos caminando silenciosamente por la habitación para reunir notas.

Ideas

Pasamos 20 minutos en privado bromeando con algunas ideas difíciles.

Locos 8

Pasamos ocho minutos creando ocho fotogramas. Aquí es donde dibujamos rápidamente una variación de una de nuestras mejores ideas en cada fotograma.

Solución

Pasamos 30 minutos dibujando guiones gráficos. Tomamos las mejores variaciones de ideas de Crazy 8s y creamos un guión gráfico de tres paneles de la idea.

Sketching storyboards
Guiones gráficos de croquis

DÍA 3 - Decidir

Este día implica una gran cantidad de critiquing y votación. Este es el desglose:

Critiquing silencioso

Colocamos soluciones en la pared y llevamos tiempo para mirarlas silenciosamente. Después de que todos han llegado a ver todos los bocetos, crearemos colectivamente un mapa térmico. Cada persona coloca marcas en los bocetos que les gusta. Puede ser todo el flujo o un área de un flujo.

Explicaciones de discusión &

Comenzaremos a ver un mapa térmico de ideas que la gente encuentra interesante, y pasar tres minutos en cada boceto que obtuvo la mayor atención. La gente puede discutir abiertamente por qué les gustan ciertos bocetos y el artista puede transmitir correctamente sus ideas cuando hay un malentendido. Esto puede exponer ideas nuevas a veces.

En este paso también queremos dar oportunidades a las personas para explicar ideas que no han captado mucha atención. A veces encontrarás una joya en una idea que la gente no realmente entendió anteriormente.

Supervote de sondeo de paja &

Cada persona elegirá silenciosamente su idea favorita y, cuando esté lista, la gente colocará una marca en su favorito a la vez. A continuación, el Decider obtendrá tres puntos grandes para la idea que más le gusta. Los marcados por el Decider son las ideas que se van a crear prototipos.

DÍA 4 - Prototipo

Preparación

En preparación para la fase de creación de prototipos, reuniremos una variedad de herramientas físicas (como el kit de juegos de un niño) para construir objetos 3D que representarán hologramas. También tendremos herramientas físicas que representan a los dispositivos de hardware que usan los usuarios para acceder a estos hologramas.

¡Prototipo!

Preparación de un script

Cree un script para todo el flujo de usuario para este prototipo y decida sobre los actores que van a participar en el kit de herramientas.

Actízelo fuera

Actuar físicamente fuera del flujo de usuario, lo que implica a todas las partes del usuario en el orden en que lo van a usar. Esto nos da una buena idea de lo viable que será este producto al compilarlo. También dará a luz algunos problemas importantes que quizás hayamos pasado por alto al llegar a la idea.

Acerca del autor

Rafai Eddy, AfterNow Rafaeli Eddy
AfterNow