SKPhysicsJointLimit.Create Méthode
Définition
Important
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Méthode de fabrique pour créer une connexion semblable à une corde entre deux corps physiques.
[Foundation.Export("jointWithBodyA:bodyB:anchorA:anchorB:")]
public static SpriteKit.SKPhysicsJointLimit Create (SpriteKit.SKPhysicsBody bodyA, SpriteKit.SKPhysicsBody bodyB, CoreGraphics.CGPoint anchorA, CoreGraphics.CGPoint anchorB);
static member Create : SpriteKit.SKPhysicsBody * SpriteKit.SKPhysicsBody * CoreGraphics.CGPoint * CoreGraphics.CGPoint -> SpriteKit.SKPhysicsJointLimit
Paramètres
- bodyA
- SKPhysicsBody
- bodyB
- SKPhysicsBody
- anchorA
- CGPoint
- anchorB
- CGPoint
Retours
- Attributs
Remarques
Les SKNodes associés à bodyA
et bodyB
doivent être ajoutés à avant d’appeler SKScene cette méthode, sinon Sprite Kit se bloque. L’exemple suivant illustre l’ordre approprié :
var node1 = CreateNodeSomehow();
var node2 = CreateNodeSomehow();
//var joint = SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //NO. This will crash.
mySkScene.AddChild(node1);
mkSkScene.AddChild(node2);
var joint SKPhysicsJointLimit.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position); //YES. Works fine.
mySkScene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
(D’autres types de SKPhysicsJoint peuvent être créés avant l’ajout des nœuds au graphe de scènes, bien que les nœuds doivent être ajoutés au graphique de scène avant AddJoint(SKPhysicsJoint) d’être appelés.)