Prise en charge plusieurs méthodes d’achèvement des tâches

Effectué

La prise en charge de plusieurs moyens est un autre concept important d’accessibilité fondamentale. Le fait de proposer aux joueurs plusieurs façons d’accomplir une même tâche peut favoriser leur réussite dans une multitude de scénarios et d’expériences de jeu différents.

Dans cette unité, vous découvrirez les principes des bonnes pratiques en matière d’accessibilité qui découlent du concept de plusieurs façons d’accomplir une tâche.

Offrir plusieurs méthodes de navigation dans les menus

Les arborescences de menus complexes présentent généralement des expériences inaccessibles pour les joueurs. Naviguer dans des menus imbriqués pour trouver un réglage spécifique peut être compliqué pour certains joueurs affectés de handicaps cognitifs, visuels ou physiques. Les approches suivantes offrent aux joueurs plusieurs façons de localiser les réglages souhaités dans un menu.

Invites d’accélérateur

Une façon de fournir un moyen alternatif de naviguer dans les arborescences de menus est d’utiliser des raccourcis à l’écran ou des invites d’accélérateur. Par exemple, l’image suivante de l’écran de démarrage de Forza Horizon 4 invite les joueurs à appuyer sur le bouton X pour ouvrir le menu des réglages. Cette option permet aux joueurs d’ouvrir immédiatement le menu des paramètres d’accessibilité.

Screenshot that shows the start screen from Forza Horizon 4 with the option to select A to start the game and X to open the accessibility menu.

Paramètres rapides

La flexibilité de la navigation dans les menus peut également être prise en charge au niveau de la plateforme. Par exemple, l’image suivante du menu des paramètres rapides de la plateforme Xbox permet aux joueurs d’activer ou de désactiver rapidement les paramètres d’accessibilité. Les joueurs peuvent facilement ouvrir ce menu en deux étapes. Ils peuvent sélectionner le bouton de Guidage, puis sélectionner le bouton Afficher. Les joueurs peuvent régler les paramètres d’accessibilité sans avoir à fermer le jeu ou l’application qu’ils ont actuellement ouvert.

Screenshot that shows the Quick settings screen on Xbox. The Night mode setting is highlighted and turned off.

Fournir plusieurs moyens d’atteindre les objectifs

Les objectifs de jeu peuvent nécessiter que les joueurs effectuent une série d’actions dans un ordre spécifique. Envisagez de créer d’autres moyens de vous assurer que les joueurs souffrant d’un handicap peuvent toujours atteindre leurs objectifs.

Stardew Valley est un exemple de jeu qui permet aux joueurs d’accomplir des tâches basées sur des objets à collectionner par le biais de plusieurs approches :

  • Le jeu permet aux joueurs d’accomplir les tâches liées aux objets à collecter de plusieurs façons. L’image suivante montre la tâche Paquet manquant. Le jeu énumère six options d’objets potentiels qui peuvent être collectés pour accomplir cette tâche. Les joueurs ont besoin de collecter uniquement cinq des six objets pour terminer la tâche. S’il est trop difficile de collecter l’un des éléments, les joueurs peuvent contourner cet élément tout en terminant la tâche.

    Screenshot that shows the interface in Stardew Valley for The Missing Bundle in-game activity.

  • Le jeu fournit également plusieurs façons de rechercher ces éléments. Les joueurs peuvent traditionnellement acquérir des éléments à collecter grâce à l’élevage, à la pêche ou en battant des ennemis. Ils peuvent également acheter certains de ces éléments à divers endroits du jeu.

Fournir plusieurs moyens de s’engager dans le combat

La complexité et la rapidité des situations de combat dans le jeu peuvent entraîner des expériences inaccessibles pour les joueurs. Quand les jeux proposent plusieurs façons de vaincre les ennemis, les joueurs peuvent aborder avec succès les tâches liées au combat d’une façon qui correspond à leurs besoins et leurs préférences.

Options d’arme longue portée

Certains joueurs peuvent trouver les scénarios de combat rapproché inaccessibles. Ces situations obligent souvent les joueurs à appuyer rapidement sur les commandes pour générer des attaques à courte portée comme des coups de poing ou des coups d’épée. Lorsque les jeux offrent d’autres moyens d’infliger des dégâts aux ennemis, comme les armes à longue portée, les joueurs peuvent lentement vaincre les ennemis à distance.

Dans l’image suivante tirée du jeu Minecraft Dungeons, les joueurs peuvent vaincre les ennemis en face à face avec leur arme de mêlée. Ils peuvent également choisir d’améliorer leurs armes à longue portée, comme les flèches et les explosifs, pour vaincre les ennemis à distance, et de faire des pauses quand cela est nécessaire.

Screenshot that shows a wizard in Minecraft Dungeons standing in a frozen dungeon.

Fournir plusieurs façons de répondre aux demandes d’entrée

L’accomplissement de n’importe quelle tâche de jeu nécessite d’abord une certaine forme de contribution de la part du joueur. Répondre aux demandes de saisie peut être un défi, tant du point de vue matériel que logiciel. Envisagez de fournir aux joueurs plusieurs façons de répondre à ces demandes d’entrée.

Quick time events (QTE)

Les événements de jeu qui demandent au joueur d’appuyer rapidement sur une combinaison spécifique de boutons, ou de sélectionner des zones spécifiques sur leur écran, peuvent introduire des obstacles à l’accès. Ces types d’événements sollicitent fortement la coordination œil-main, l’acuité visuelle, la dextérité des doigts et le traitement cognitif d’un joueur.

Envisagez de fournir aux joueurs plusieurs façons de compléter les quick time events (QTE). Parmi les options alternatives moins exigeantes physiquement, citons les réglages permettant de réduire les demandes de saisie à un seul bouton ou la possibilité de contourner complètement les QTE.

Dans la capture d’écran suivante du jeu Assassin’s Creed Valhalla, les joueurs peuvent choisir entre une pression unique, une pression prolongée ou des pressions répétées pour les quick time events. Une autre option a été ajoutée pour passer les QTE entièrement contre certains boss.

Screenshot that shows the Assassin's Creed Valhalla Quick Time Events Input Type settings. The options provided are Repeated, Hold, and One-Time.

Prise en charge des périphériques d’entrée

La prise en charge de plusieurs types de périphériques d’entrée pour un même jeu ou une même plateforme permet également de favoriser l’accessibilité des expériences pour un plus grand nombre de joueurs.

Les expériences de jeu peuvent généralement reposer sur des périphériques d’entrée spécifiques au type de plateforme sur lequel l’expérience est exécutée. Penchez-vous sur les exemples suivants :

  • Les jeux mobiles sont conçus pour optimiser les entrées à l’écran tactile.
  • Les jeux pour consoles sont optimisés pour prendre en charge les manettes de jeu.
  • Les jeux PC sont souvent optimisés pour la souris et le clavier.
  • Les expériences de réalité virtuelle peuvent être fortement basées sur les mouvements.

Imaginez un scénario dans lequel un développeur ne prend en charge que la saisie au clavier et à la souris pour son jeu sur PC. Un joueur en situation de handicap de motricité fine et ne pouvant accéder au clavier et à la souris serait exclu de ce jeu. Si ce jeu prenait en charge plusieurs types d’entrée, comme les manettes et les contrôleurs de jeu, ce joueur pourrait utiliser les entrées de sa technologie d’assistance par le biais d’un dispositif comme sa manette adaptative Xbox.

Vérifiez vos connaissances

1.

Lequel des éléments suivants n’est pas un exemple de mise à disposition des joueurs de plusieurs moyens d’accomplir une tâche ?

2.

Lequel des éléments suivants n’est pas un exemple de prise en charge de plusieurs entrées ?