Bases de l’accessibilité des jeux

Effectué

Dans l’unité précédente, vous avez découvert le processus d’utilisation des jeux sous l’angle de l’accessibilité. Ce processus commence par la mise à disposition par les jeux d’informations au joueur via de canaux sensoriels comme la vision, l’audio et le tactile ou l’haptique.

Dans cette unité, vous allez découvrir la relation entre la représentation de l’information visuelle et la capacité d’un joueur à consommer et à utiliser ces informations pour s’y retrouver dans le jeu.

Vision et jeu

De nos jours, de nombreuses expériences de jeu utilisent des repères ou des indicateurs visuels pour guider le joueur dans son jeu. Concernant l’accessibilité des jeux, réfléchissez aux questions suivantes liées aux informations visuelles :

  • Les informations importantes représentées seulement par des moyens visuels, comme des menus et des instructions sous forme de texte et des icônes à l’écran ?
  • La représentation visuelle de ces informations est-elle accessible aux joueurs ayant un handicap visuel ?
  • Comment le jeu est-il affecté si un joueur ne peut pas accéder à ces informations visuelles en raison de l’absence de supports accessibles ?

La création d’expériences véritablement accessibles exige des efforts qui vont au-delà de la seule mise en œuvre des fonctions et paramètres d’accessibilité. Vous créez une expérience véritablement accessible par conception. Comprendre ce que sont les obstacles non intentionnels et comment ils peuvent bloquer la progression des joueurs est essentiel pour les connaissances en matière d’accessibilité des jeux. Cette prise de conscience peut idéalement empêcher la mise en place d’obstacles involontaires dans la conception du jeu.

Dans la vidéo suivante, découvrez comment identifier les éléments visuels courants qui peuvent présenter des expériences inaccessibles aux joueurs.

Vision et handicap

Quand vous créez des expériences visuelles accessibles, vous devez être sensibilisé aux handicaps visuels et à leur effet potentiel sur les expériences des joueurs. Cette sensibilisation vous aide à comprendre que :

  • Les conceptions et les solutions accessibles ne sont pas une approche unique. Un réglage qui aide un joueur ayant un handicap visuel ne constitue pas nécessairement une solution efficace pour tous les joueurs ayant un handicap visuel.
  • Les différents types de handicaps visuels affectent les expériences des joueurs de différentes façons.
  • Les diverses expériences des joueurs doivent inclure les diverses perspectives des joueurs tout au long du processus de développement des expériences de jeu sur lesquelles vous travaillez, afin de garantir qu’elles sont réellement accessibles.

Important

Les informations suivantes ont pour but d’étendre le champ de votre sensibilisation à la vision et au handicap dans le contexte des jeux. Avant de commencer le travail de développement, consultez ou collaborez avec des joueurs réels ayant des handicaps visuels. Ces acteurs sont les experts de leurs propres expériences. Il faut tenir compte du feedback de cette communauté pour élaborer des solutions de développement accessibles et efficaces dans le contexte de votre jeu, plateforme, produit ou expérience spécifique.

Les handicaps visuels peuvent généralement affecter l’expérience des joueurs de l’une ou l’autre des manières suivantes :

  • Une absence totale de vision ou de capacité à voir les visuels du jeu
  • Différents degrés de flou lors de la visualisation des images du jeu
  • Une vue incomplète, ou des parties manquantes de l’écran ou de l’interface utilisateur
  • Difficulté à distinguer les couleurs dans l’interface utilisateur
  • Perception de la profondeur affectée et plus encore

Avant de commencer le développement ou d’impliquer les joueurs, tenez compte des aspects suivants de la déficience visuelle. Découvrez comment ils posent la nécessité de solutions ciblées qui sont informées par les expériences de nombreux joueurs différents.

Jeux sans vision

Vos futurs clients comptent probablement dans leurs rangs des joueurs qui ne peuvent voir aucun élément de leur écran ou de leur appareil de jeu. Ces joueurs doivent interpréter toutes les informations d’un jeu par les seuls canaux audio ou haptiques. Les paramètres d’accessibilité visuelle courants, comme l’ajustement de la taille du texte ou du contraste, ne sont pas utiles pour ces joueurs.

Pensez à la façon dont toutes les informations visuelles d’un jeu peuvent être représentées entièrement par des moyens non visuels. Par exemple :

  • Vérifiez que tous les éléments textuels peuvent être lus à voix haute via la narration de l’écran. Les éléments incluent des menus, un affichage tête haute et un chat en mode texte entre les joueurs.
  • Représentez des indications sur l’environnement, comme l’emplacement d’une porte de sortie proche, d’un objet interactif ou d’un personnage ennemi via de l’audio spatial.

Jeux et acuité visuelle réduite

Une acuité visuelle réduite est un expression qui couvre un large éventail de capacités visuelles. Les joueurs malvoyants peuvent avoir une vision plus trouble, plus floue ou moins complète de ce qui se trouve sur leur écran de jeu.

Notes

L’étendue de l’aspect trouble, de l’aspect flou ou de la complétude de la vue peut varier d’un joueur à l’autre, ce qui est la raison pour laquelle fournir plusieurs options de la personnalisation est important.

Les joueurs malvoyants peuvent avoir des difficultés à lire le texte ou à voir les éléments visuels à l’écran. Pour garantir que les expériences de jeu sont accessibles aux joueurs ayant différents degrés de malvoyance, envisagez de fournir aux joueurs des options de personnalisation pour les éléments suivants :

  • La taille du texte dans les menus dans l’environnement du jeu et dans les communications par chat entre les joueurs.
  • La taille des éléments visuels, comme les marqueurs de points de repère, les viseurs et d’autres indicateurs visuels.
  • La couleur et le contraste du texte et des éléments visuels en leur appliquant des fonds unis, et en offrant le choix de la couleur de l’élément et de sa couleur de fond.
  • L’emplacement où des éléments visuels comme les boîtes de dialogue, les notifications, l’affichage tête haute, etc. apparaissent sur l’écran.

Vérifiez vos connaissances

1.

Laquelle des options suivantes est la plus susceptible d’introduire des barrières visuelles involontaires ?

2.

Laquelle des options suivantes est probablement utile pour aider un joueur sans vision ?

3.

Laquelle des options suivantes n’est pas une raison pour laquelle les développeurs doivent avoir conscience des diverses expériences des joueurs quand ils apprennent les bases de l’accessibilité des jeux ?