Processus de création des ressources

Windows Mixed Reality s’appuie sur les décennies d’investissement que Microsoft a faites dans DirectX. L’ensemble de l’expérience et des compétences que les développeurs ont avec la création de graphiques 3D continuent d’être utiles avec HoloLens.

Les ressources que vous créez pour un projet se présentent sous de nombreuses formes et formes. Ils peuvent être composés d’une série de textures/images, audio, vidéo, modèles 3D et animations. Nous ne pouvons pas commencer à couvrir tous les outils disponibles pour créer les différents types de ressources utilisées dans un projet. Pour cet article, nous allons nous concentrer sur les méthodes de création de ressources 3D.

Concept, creation, integration and iteration flow
Flux de concept, de création, d’intégration et d’itération

Points importants à prendre en compte

Lorsque vous examinez l’expérience, vous essayez de créer, considérez-la comme un budget que vous pouvez dépenser pour essayer de créer la meilleure expérience. Il n’existe pas nécessairement de limites strictes sur le nombre de polygones ou de types de matériaux que vous pouvez utiliser dans vos ressources. Considérez-le plus comme un ensemble budgété de compromis.

Vous trouverez ci-dessous un exemple de budget pour votre expérience. Les performances ne sont pas un point de défaillance unique, mais la mort par mille coupes.

Éléments multimédias UC GPU Mémoire
Polygones 0 % 5 % 10 %
Textures 5 % 15 %25 %
Nuanceurs 15 % 35 % 0 %
Dynamics
Physique 5 % 15 % 0 %
Éclairage en temps réel 10 % 0 % 0 %
Média (audio/vidéo) - 15 % 25 %
Script/logique 25 % 0 % 5 %
Surcharge générale 5 % 5 % 5 %
Total 65% 90% 70%

Nombre total de ressources

  • Combien de ressources sont actives dans la scène ?

Complexité des ressources

Les développeurs et les artistes doivent prendre en compte les fonctionnalités de l’appareil et du moteur graphique. Microsoft HoloLens dispose de tous les graphiques et de calcul intégrés à l’appareil. Il partage les fonctionnalités que les développeurs trouveraient sur une plateforme mobile.

Le processus de création de ressources est le même que votre expérience cible un appareil holographique ou un appareil immersif. La principale chose à noter est la capacité et la mise à l’échelle de l’appareil. Vous pouvez voir le monde réel dans la réalité mixte, de sorte que vous souhaitez maintenir l’échelle correcte en fonction de l’expérience.

Création de ressources

Nous allons commencer par obtenir des ressources pour votre projet :

  1. Création de ressources (outils de création et capture d’objets)
  2. Achat d’actifs (achat d’actifs en ligne)
  3. Portage des ressources (prise de ressources existantes)
  4. Externalisation des ressources (importation de ressources provenant de tiers)

Création de ressources

Outils de création
Tout d’abord, vous pouvez créer vos propres ressources de différentes façons. Les artistes 3D utilisent diverses applications et outils pour créer des modèles, qui se composent de maillages, de textures et de matériaux. Il est ensuite enregistré dans un format de fichier qui peut être importé ou utilisé par le moteur graphique utilisé par l’application, par exemple . FBX ou . OBJ. Tout outil qui génère un modèle pris en charge par votre moteur graphique choisi fonctionne sur HoloLens. Parmi les artistes 3D, beaucoup choisissent d’utiliser Autodesk’s Maya, car il peut utiliser HoloLens pour transformer la façon dont les ressources sont créées. Si vous souhaitez obtenir un résultat rapide, vous pouvez également utiliser 3D Builder fourni avec Windows pour exporter. OBJ à utiliser dans votre application.

Capture d’objets
Il existe également l’option permettant de capturer des objets en 3D. La capture d’objets inanimates en 3D et leur modification avec le logiciel de création de contenu numérique est de plus en plus populaire avec l’augmentation de l’impression 3D. À l’aide du capteur Kinect 2 et du Générateur 3D, vous pouvez utiliser la fonctionnalité de capture pour créer des ressources à partir d’objets réels. Il s’agit également d’une suite d’outils pour faire de même avec la photogrammetry en traitant plusieurs images pour assembler et mailler et textures.

Achat d’actifs

Une autre excellente option consiste à acheter des actifs pour votre expérience. Il existe une tonne de ressources disponibles par le biais de services tels que Unity Asset Store ou TurboSquid entre autres.

Lorsque vous achetez des ressources auprès d’un tiers, vous souhaitez toujours vérifier les propriétés suivantes :

  • Quel est le nombre poly ?
    • Est-ce que cela correspond à votre budget?
  • Existe-t-il des niveaux de détail (LOD) pour le modèle ?
    • Un niveau de détail des modèles vous permet de mettre à l’échelle les détails d’un modèle pour les performances.
  • Le fichier source est-il disponible ?
    • Non inclus dans Unity Asset Store , mais toujours inclus avec des services comme TurboSquid.
    • Sans le fichier source, vous ne pouvez pas modifier la ressource.
    • Vérifiez que le fichier source fourni peut être importé par vos outils 3D.
  • Savoir ce que vous obtenez
    • Les animations sont-elles fournies ?
    • Veillez à vérifier la liste des contenus de la ressource que vous achetez.

Portage des ressources

Dans certains cas, vous recevrez des ressources existantes qui ont été créées à l’origine pour d’autres appareils et différentes applications. Dans la plupart des cas, ces ressources peuvent être converties en formats compatibles avec le moteur graphique utilisé par leur application.

Lors du portage des ressources à utiliser dans votre application HoloLens, vous devez poser les questions suivantes :

  • Pouvez-vous importer directement ou doit-il être converti dans un autre format ? Vérifiez le format que vous importez avec le moteur graphique que vous utilisez.
  • Si la conversion dans un format compatible est perdue ? Parfois, les détails peuvent être perdus ou l’importation peut entraîner le nettoyage des artefacts qui doivent être nettoyés dans un outil de création 3D.
  • Quel est le nombre de triangles/polygones pour la ressource ? En fonction du budget de votre application, vous pouvez utiliser Simplygon ou des outils similaires pour décimater (de façon procédurale ou manuellement réduire le nombre poly) de l’élément multimédia d’origine pour s’adapter au budget de vos applications.

Externalisation des ressources

Une autre option pour les projets plus volumineux qui nécessitent plus de ressources que votre équipe est équipée pour créer consiste à externaliser la création d’actifs. Le processus d’externalisation implique de trouver le studio ou l’agence approprié qui se spécialise dans l’externalisation des ressources. Il peut s’agir de l’option la plus coûteuse, mais également la plus flexible dans ce que vous obtenez.

  • Définir clairement ce que vous demandez
    • Fournir autant de détails que possible
    • Images de concept front, side et back
    • Illustration de référence montrant l’élément multimédia dans le contexte
    • Échelle de l’objet (généralement spécifiée en centimètres)
  • Fournir un budget
    • Plage de nombres poly
    • Nombre de textures
    • Type de nuanceur (Pour Unity et HoloLens vous devez toujours choisir par défaut les nuanceurs mobiles en premier)
  • Comprendre les coûts
    • Quelle est la stratégie d’externalisation pour les demandes de modification ?

L’externalisation peut fonctionner correctement en fonction de la chronologie de vos projets, mais nécessite davantage de supervision pour garantir que vous obtenez les ressources appropriées dont vous avez besoin pour la première fois.