Verrouillage mondial et ancres spatiales dans Unity

Image héros des outils de verrouillage mondial

Faire en sorte que vos hologrammes restent en place, se déplacent avec vous ou, dans certains cas, se positionner par rapport à d’autres hologrammes est une grande partie de la création d’applications Mixed Reality. Cet article vous guidera dans notre solution recommandée à l’aide de World Locking Tools, mais nous aborderons également la configuration manuelle des ancres spatiales dans vos projets Unity. Avant de passer au code, il est important de comprendre comment Unity gère l’espace de coordonnées et les ancres dans son propre moteur.

Systèmes de coordonnées à l’échelle mondiale

Aujourd’hui, lors de l’écriture de jeux, d’applications de visualisation de données ou d’applications de réalité virtuelle, l’approche classique consiste à établir un système de coordonnées universel absolu auquel toutes les autres coordonnées peuvent revenir de manière fiable. Dans cet environnement, vous pouvez toujours trouver une transformation stable qui définit une relation entre deux objets dans ce monde. Si vous ne déplacez pas ces objets, leurs transformations relatives restent toujours les mêmes. Ce type de système de coordonnées global est facile à obtenir lors du rendu d’un monde purement virtuel où vous connaissez toute la géométrie à l’avance. Aujourd’hui, les applications de réalité virtuelle à l’échelle de la pièce établissent généralement ce type de système de coordonnées absolu à l’échelle de la pièce avec son origine sur le sol.

En revanche, un appareil de réalité mixte non attaché comme HoloLens a une compréhension dynamique du monde pilotée par les capteurs, en ajustant continuellement ses connaissances au fil du temps de l’environnement de l’utilisateur à mesure qu’il marche de nombreux mètres à travers un étage entier d’un bâtiment. Dans une expérience à l’échelle mondiale, si vous placez tous vos hologrammes dans un système de coordonnées rigide naïve, ces hologrammes finiraient par dériver au fil du temps, soit en fonction du monde, soit par rapport aux autres.

Par exemple, le casque peut actuellement croire que deux emplacements dans le monde sont séparés de 4 mètres, puis affiner cette compréhension, en apprenant que les emplacements sont en fait à 3,9 mètres. Si ces hologrammes avaient été initialement placés à 4 mètres de distance dans un système de coordonnées rigide unique, l’un d’eux apparaîtrait alors toujours à 0,1 mètre du monde réel.

Vous pouvez placer manuellement des ancres spatiales dans Unity pour maintenir la position d’un hologramme dans le monde physique lorsque l’utilisateur est mobile. Toutefois, cela sacrifie la cohérence de soi dans le monde virtuel. Différentes ancres se déplacent constamment les unes par rapport aux autres, et se déplacent également dans l’espace de coordonnées global. Dans ce scénario, les tâches simples telles que la disposition deviennent difficiles. La simulation physique peut également être problématique.

World Locking Tools (WLT) vous offre le meilleur des deux mondes, stabilisant un système de coordonnées rigide unique à l’aide d’un approvisionnement interne d’ancres spatiales réparties dans la scène virtuelle à mesure que l’utilisateur se déplace. WLT analyse les coordonnées de la caméra et ces ancres spatiales à chaque image. Au lieu de modifier les coordonnées de tout ce qui se trouve dans le monde pour compenser les corrections dans les coordonnées de la tête de l’utilisateur, WLT corrige simplement les coordonnées de la tête à la place.

Choisir votre approche de verrouillage mondial

Si possible, utilisez World Locking Tools pour le positionnement de l’hologramme.

World Locking Tools fournit un système de coordonnées stable qui réduit les incohérences visibles entre les marqueurs virtuels et réels. World Locking Tools verrouille l’ensemble de la scène avec un pool partagé d’ancres, plutôt que de verrouiller chaque groupe d’objets avec la propre ancre individuelle du groupe.

World Locking Tools gère automatiquement la création et la gestion internes des ancres spatiales. Vous n’avez pas besoin d’interagir avec ARAnchorManager ou WorldAnchor pour garder vos hologrammes verrouillés dans le monde entier.

  • Pour Unity 2019/2020 à l’aide d’OpenXR ou du plug-in Windows XR, utilisez ARAnchorManager.
  • Pour les anciennes versions d’Unity ou les projets WSA, utilisez WorldAnchor.

Configurer le verrouillage mondial

Pour commencer à utiliser World Locking Tools, téléchargez l’outil de fonctionnalité Mixed Reality. Pour en savoir plus sur les principes de base, consultez la page de documentation main World Locking Tools pour obtenir des liens vers Vue d’ensemble, Démarrage rapide et d’autres rubriques utiles.

Installation automatisée

Lorsque votre projet est prêt à être exécuté, exécutez l’utilitaire configurer la scène à partir de Mixed Reality > World Locking Tools :

Éditeur Unity avec Mixed Reality menu Kit de ressources sélectionné

Important

L’utilitaire de configuration de scène peut être réexécuté à tout moment. Par exemple, il doit être réexécuté si la cible de réalité augmentée est passée de Hérité à XR SDK. Si la scène est déjà correctement configurée, l'exécution de l'utilitaire n'a aucun effet.

Visualiseurs

Au cours du développement précoce, l’ajout de visualiseurs peut être utile pour s’assurer que WLT est configuré et fonctionne correctement. Ils peuvent être supprimés pour des raisons de performance de production ou si, pour une raison quelconque, ils ne sont plus nécessaires, en utilisant l'utilitaire Remove visualizers. Vous trouverez plus d’informations sur les visualiseurs dans la documentation des outils.

Verrouillage persistant du monde

Les ancres spatiales enregistrent les hologrammes dans l’espace réel entre les sessions d’application. Une fois enregistrées dans le magasin d’ancres HoloLens, les ancres spatiales peuvent être trouvées et chargées dans différentes sessions et constituent une solution de secours idéale en l’absence de connectivité Internet.

Important

Les ancres locales sont stockées sur l’appareil, alors que les ancres spatiales Azure sont stockées dans le cloud. Vous pouvez avoir des ancres locales et Azure dans le même projet sans conflit. Pour plus d’informations sur l’intégration des services cloud Azure pour stocker vos ancres, consultez Azure Spatial Anchors.

Par défaut, World Locking Tools restaure le système de coordonnées d’Unity par rapport au monde physique entre les sessions sur les appareils qui prennent en charge la persistance des ancres spatiales locales. Pour qu’un hologramme apparaisse au même endroit dans le monde physique après avoir quitté et réexécuté l’application, il suffit que l’application restaure la même pose sur l’hologramme.

Composant de contexte de verrouillage mondial dans l’inspecteur Unity

Si l’application a besoin d’un contrôle plus précis, vous pouvez désactiver l’enregistrement automatique et le chargement automatique dans l’inspecteur, et gérer la persistance à partir d’un script. Pour plus d’informations, consultez Conserver les systèmes de coordonnées spatiales.

World Locking Tools prend en charge la persistance d’ancre locale uniquement sur les appareils HoloLens. Pour les appareils Android, iOS et HoloLens, intégrez à Azure Spatial Anchors pour prendre en charge la persistance et le partage d’espaces de coordonnées entre les sessions et les appareils. Pour plus d’informations et des exemples d’utilisation de World Locking Tools avec Azure Spatial Anchors, consultez World Locking Tools (WLT) combiné à Azure Spatial Anchors (ASA).

Étapes suivantes

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Voir aussi