Audio – MRTK3
Le package audio MRTK3 est une collection de composants et de ressources permettant d’améliorer le réalisme d’une expérience immersive.
Effets audio
Les effets audio (ou influenceurs) sont des composants attachés aux objets de la scène. L’emplacement où le script d’influenceur est attaché dépend de l’effet souhaité. Les sections suivantes décrivent les composants spécifiques qui implémentent les effets.
AudioBandPassEffect.cs
Attacher à : objet émettant le son
L’effet de passe-bande est utilisé pour limiter les fréquences contenues dans le son tel qu’il est entendu par l’utilisateur.
Une utilisation courante du filtrage de passe-bande consiste à simuler un appareil de lecture de basse fidélité (lo-fi), comme une radio AM ou un système de téléphonie.
Notes
En ajoutant Audio Band Pass Effect
à la source sonore, les éléments Audio Low Pass Filter
et Audio High Pass Filter
d’Unity sont ajoutés pour implémenter l’effet de passe-bande.
L’exemple audio basse fidélité (lo-fi) sur GitHub montre comment utiliser l’effet de passe-bande et la subtilité de ce réglage.
Ressources de filtre de passe-bande
MRTK3 introduit des ressources de filtre de passe-bande (voir Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
) qui spécifient la plage de fréquences souhaitée à utiliser pour l’effet.
Pour créer un filtre de passe-bande, utilisez Ressources > Créer > MRTK > Audio > Filtre de bande passante. Cela crée une ressource d’objet scriptable dans le dossier actuel du projet.
- Dans l’inspecteur, définir
Low Frequeny Cutoff
pour limiter les fréquences basses - Définir « Fréquence de coupure haute » pour limiter les fréquences aiguës (hautes)
- Définir le nom du filtre dans le panneau Projet
Pour appliquer votre nouveau filtre, spécifiez-le dans la propriété Filter
du composant Audio Band Pass Effect
dans l’inspecteur.
AudioOccluder.cs
Attacher à : objet non sonorisé
L’occlusion audio est l’équivalent pour le son correspondant à l’impossibilité de voir un objet entièrement. Dans le monde physique, tout objet qui se trouve entre un utilisateur qui écoute et une source sonore filtre ce que la personne entend. Cet effet peut être assez prononcé ou être quasiment indétectable.
Une utilisation courante de l’occlusion audio consiste à simuler qu’on se trouve devant une salle de concert. Ce que la personne entend (atténuation de la fréquence et du volume) dépend des objets et des matériaux qui composent l’objet.
Le système d’influenceur audio garantit que les effets seront empilés intelligemment, notamment plusieurs occulteurs, et qu’ils génèrent une simulation réaliste du son entendu dans le monde physique.
L’exemple d’occlusion audio sur GitHub fournit un exemple de scénario d’occlusion simple avec un seul occulteur.
AudioInfluencerController.cs
Attacher à : objet émettant le son
Le contrôleur d’influenceur audio gère les effets appliqués à la source sonore. Il est chargé de s’assurer que les effets spécifiés sur la source sonore ou d’autres objets sont appliqués intelligemment et simulent le même scénario de manière réaliste dans le monde physique.
Notes
Dans les scénarios où la source audio est configurée avec des effets directement attachés (par exemple AudioBandPassEffect
) qui sont modifiés au moment de l’exécution, AudioInfluencerController
peut ne pas restaurer correctement les paramètres après l’application et la suppression d’un effet externe (par exemple AudioOcclusion
).
IAudioInfluencer.cs
IAudioInfluencer.cs
(voir Packages/MRTK Audio Effect/Effects
dans la vue de projet Unity) est l’interface qui définit un effet audio MRTK3. Il est intéressant pour les développeurs qui souhaitent ajouter des effets personnalisés à leur scénario ou contribuer au kit de ressources Mixed Reality Toolkit (MRTK).