Connexion entre Langage de conception Réalité mixte (MRDL) et Outils graphiques — MRTK3

Langage de conception Réalité mixte (MRDL) est un langage de conception similaire à Fluent, mais il comporte des considérations pour la réalité mixte. Au fil des années, MRDL a évolué avec chaque itération de HoloLens et au sein de produits tels que l’application Mesh.

Outils graphiques est conçu pour mieux partager les outils et les processus utilisés pour générer des composants d’interface utilisateur MRDL. Le package Outils graphiques est conçu pour développer des concepts MRDL dans toutes les applications de réalité mixte via des nuanceurs, des textures, des matériaux, des modèles, des scripts et des outils.

Où les composants MRDL peuvent-ils être retrouvés ?

Conseil

Vous recherchez des composants MRDL complets conçus ? Examinez les packages d’expérience utilisateur de niveau supérieur au sein de MRTK.

Les nuanceurs et les ressources qui alimentent MRDL sont disponibles aux emplacements suivants :

Nuanceurs

La première option de chaque inspecteur de matériau contient une liste déroulante de nuanceur. Tous les nuanceurs d’Outils graphiques se trouvent dans l’espace de noms Graphics Tools. La plupart des nuanceurs MRDL personnalisés se trouvent dans l’espace de noms de nuanceur Graphics Tools/Canvas le Graphics Tools/Non-Canvas. Comme le suggère leur nom, les nuanceurs dans l’espace de noms Canvas doivent être utilisés avec les zones de dessins UnityUI, et les nuanceurs dans l’espace de noms Non-Canvas doivent être utilisés dans des contextes Unity normaux.

Liste déroulante du nuanceur dans l’éditeur

Conseil

Si vous jumelez le code source de ces nuanceurs, vous remarquerez peut-être qu’ils sont plus difficiles à lire qu’un nuanceur traditionnel. Cela est dû au fait qu’ils sont générés à partir d’un outil.

Matériaux

Dans le dossier Runtime/Materials, vous trouverez un matériau qui représente chaque nuanceur ci-dessus. Ces matériaux sont utilisés pour les composants courants de l’interface utilisateur. Certains matériaux référencent les textures requises pour certains effets, comme l’iridescence.

Modèles

Certains modèles se trouvent dans le dossier Runtime/Models. Ces modèles sont utilisés pour les matériaux hors zone de dessin.

Conseil

La plupart des modèles de zone de dessin sont générés par programmation dans le code.

Quand dois-je utiliser un composant MRDL plutôt qu’un autre ?

Outils graphiques prend en charge deux méthodes de création d’interface utilisateur : UnityUI et des objets de jeu traditionnels. Toutefois, il est recommandé de consulter les exemples de ressources, mais la liste ci-dessous peut être utilisée comme référence.

Le terrain de jeu interactif ci-dessous montre comment les composants MRDL sont utilisés pour créer un bouton.

Plaque arrière

Fournit un fond opaque pour les éléments d’interface utilisateur à placer.

Exemple de plaque arrière

Ressource Canevas Hors zone de dessin
Nuanceur Graphics Tools/Canvas/Backplate Graphics Tools/Non-Canvas/Backplate
Matériau CanvasBackplate Non-CanvasBackplate
Script(s)/Modèle(s) CanvasElementRoundedRect.cs Backplate8

Plaque avant

Affiche une surface translucide au-dessus de la plaque arrière pour afficher le volume et l’éclairage de proximité.

Exemple de plaque avant

Ressource Canevas Hors zone de dessin
Nuanceur Graphics Tools/Canvas/Frontplate Graphics Tools/Non-Canvas/Frontplate
Matériau CanvasFrontplate Non-CanvasFrontplate
Script(s)/Modèle(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Frontplate8

Glow

Faible mise en surbrillance en cas d’interaction avec une affordance.

Exemple de Glow

Ressource Canevas Hors zone de dessin
Nuanceur Graphics Tools/Canvas/Glow Graphics Tools/Non-Canvas/Glow
Matériau CanvasFrontplate Non-CanvasFrontplate
Script(s)/Modèle(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (Unity par défaut)

Quad glow

Lumière plus intense en cas d’interaction indirecte avec une affordance.

Exemple de Quad Glow

Ressource Canevas Hors zone de dessin
Nuanceur Graphics Tools/Canvas/Quad Glow Graphics Tools/Non-Canvas/Quad Glow
Matériau CanvasQuadGlow Non-CanvasQuadGlow
Script(s)/Modèle(s) RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (Unity par défaut)

Beveled rect

Similaire à la plaque arrière, mais produit un rectangle avec des bords biseautés.

Exemple de Beveled rect

Ressource Canevas Hors zone de dessin
Nuanceur Graphics Tools/Canvas/Beveled Graphics Tools/Non-Canvas/Beveled
Matériau BevCanvasBeveled Non-CanvasBeveled
Script(s)/Modèle(s) CanvasElementBeveledRect.cs Beveled4x4, Beveled6x6, Beveled8x4, Beveled8x8

Voir aussi