Connexion entre Langage de conception Réalité mixte (MRDL) et Outils graphiques — MRTK3
Langage de conception Réalité mixte (MRDL) est un langage de conception similaire à Fluent, mais il comporte des considérations pour la réalité mixte. Au fil des années, MRDL a évolué avec chaque itération de HoloLens et au sein de produits tels que l’application Mesh.
Outils graphiques est conçu pour mieux partager les outils et les processus utilisés pour générer des composants d’interface utilisateur MRDL. Le package Outils graphiques est conçu pour développer des concepts MRDL dans toutes les applications de réalité mixte via des nuanceurs, des textures, des matériaux, des modèles, des scripts et des outils.
Où les composants MRDL peuvent-ils être retrouvés ?
Conseil
Vous recherchez des composants MRDL complets conçus ? Examinez les packages d’expérience utilisateur de niveau supérieur au sein de MRTK.
Les nuanceurs et les ressources qui alimentent MRDL sont disponibles aux emplacements suivants :
Nuanceurs
La première option de chaque inspecteur de matériau contient une liste déroulante de nuanceur. Tous les nuanceurs d’Outils graphiques se trouvent dans l’espace de noms Graphics Tools
. La plupart des nuanceurs MRDL personnalisés se trouvent dans l’espace de noms de nuanceur Graphics Tools/Canvas
le Graphics Tools/Non-Canvas
. Comme le suggère leur nom, les nuanceurs dans l’espace de noms Canvas
doivent être utilisés avec les zones de dessins UnityUI, et les nuanceurs dans l’espace de noms Non-Canvas
doivent être utilisés dans des contextes Unity normaux.
Conseil
Si vous jumelez le code source de ces nuanceurs, vous remarquerez peut-être qu’ils sont plus difficiles à lire qu’un nuanceur traditionnel. Cela est dû au fait qu’ils sont générés à partir d’un outil.
Matériaux
Dans le dossier Runtime/Materials, vous trouverez un matériau qui représente chaque nuanceur ci-dessus. Ces matériaux sont utilisés pour les composants courants de l’interface utilisateur. Certains matériaux référencent les textures requises pour certains effets, comme l’iridescence.
Modèles
Certains modèles se trouvent dans le dossier Runtime/Models. Ces modèles sont utilisés pour les matériaux hors zone de dessin.
Conseil
La plupart des modèles de zone de dessin sont générés par programmation dans le code.
Quand dois-je utiliser un composant MRDL plutôt qu’un autre ?
Outils graphiques prend en charge deux méthodes de création d’interface utilisateur : UnityUI et des objets de jeu traditionnels. Toutefois, il est recommandé de consulter les exemples de ressources, mais la liste ci-dessous peut être utilisée comme référence.
Le terrain de jeu interactif ci-dessous montre comment les composants MRDL sont utilisés pour créer un bouton.
Plaque arrière
Fournit un fond opaque pour les éléments d’interface utilisateur à placer.
Ressource | Canevas | Hors zone de dessin |
---|---|---|
Nuanceur | Graphics Tools/Canvas/Backplate | Graphics Tools/Non-Canvas/Backplate |
Matériau | CanvasBackplate | Non-CanvasBackplate |
Script(s)/Modèle(s) | CanvasElementRoundedRect.cs | Backplate8 |
Plaque avant
Affiche une surface translucide au-dessus de la plaque arrière pour afficher le volume et l’éclairage de proximité.
Ressource | Canevas | Hors zone de dessin |
---|---|---|
Nuanceur | Graphics Tools/Canvas/Frontplate | Graphics Tools/Non-Canvas/Frontplate |
Matériau | CanvasFrontplate | Non-CanvasFrontplate |
Script(s)/Modèle(s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Frontplate8 |
Glow
Faible mise en surbrillance en cas d’interaction avec une affordance.
Ressource | Canevas | Hors zone de dessin |
---|---|---|
Nuanceur | Graphics Tools/Canvas/Glow | Graphics Tools/Non-Canvas/Glow |
Matériau | CanvasFrontplate | Non-CanvasFrontplate |
Script(s)/Modèle(s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Quad (Unity par défaut) |
Quad glow
Lumière plus intense en cas d’interaction indirecte avec une affordance.
Ressource | Canevas | Hors zone de dessin |
---|---|---|
Nuanceur | Graphics Tools/Canvas/Quad Glow | Graphics Tools/Non-Canvas/Quad Glow |
Matériau | CanvasQuadGlow | Non-CanvasQuadGlow |
Script(s)/Modèle(s) | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Quad (Unity par défaut) |
Beveled rect
Similaire à la plaque arrière, mais produit un rectangle avec des bords biseautés.
Ressource | Canevas | Hors zone de dessin |
---|---|---|
Nuanceur | Graphics Tools/Canvas/Beveled | Graphics Tools/Non-Canvas/Beveled |
Matériau | BevCanvasBeveled | Non-CanvasBeveled |
Script(s)/Modèle(s) | CanvasElementBeveledRect.cs | Beveled4x4, Beveled6x6, Beveled8x4, Beveled8x8 |