ID3D11ShaderTrace ::TraceReady, méthode (d3d11shadertracing.h)

Spécifie que la trace du nuanceur a été enregistrée et prête à être utilisée.

Syntaxe

HRESULT TraceReady(
  [out, optional] UINT64 *pTestCount
);

Paramètres

[out, optional] pTestCount

Pointeur facultatif vers une variable qui reçoit le nombre de fois où un appel correspondant pour la trace s’est produit. S’il n’est pas utilisé, définissez sur NULL. Pour plus d’informations sur ce nombre, consultez Remarques.

Valeur retournée

TraceReady retourne :

  • S_OK si la trace est prête.
  • S_FALSE si la trace n’est pas prête.
  • E_OUTOFMEMORY si la mémoire s’est épuisée pendant que la trace était en cours d’enregistrement. Vous pouvez essayer d’enregistrer à nouveau la trace en appelant ID3D11ShaderTrace ::ResetTrace , puis en redessinant. Si vous décidez de ne pas enregistrer à nouveau la trace, relâchez l’interface ID3D11ShaderTrace .
  • Peut-être d’autres codes d’erreur décrits dans Direct3D 11 Return Codes.

Remarques

Si une trace est destinée à enregistrer l’appel 3, mais que seulement deux appels ont eu lieu jusqu’à présent, TraceReady définit la variable vers laquelle pTestCount pointe sur 2. Vous pouvez utiliser cette valeur pour comprendre pourquoi une trace n’est pas encore prête. À l’inverse, la variable sur laquelle les points pTestCount peuvent être plus grands que le nombre d’appels demandés pour une trace prête. Vous pouvez utiliser cette valeur pour déterminer le nombre d’appels exécutés au-delà du nombre d’appels de trace requis. Par exemple, vous ne connaissez peut-être pas le nombre de superpositions qui se produisent sur un pixel pour un nuanceur donné dans un appel de dessin. Si vous pouvez redessiner la scène de la même manière, vous pouvez configurer les traces cette prochaine fois en fonction de la valeur que TraceReady a retournée à pTestCount lors de la première passe.

Si la trace du nuanceur est enregistrée, vous pouvez appeler correctement les méthodes ID3D11ShaderTrace ::GetTraceStats, ID3D11ShaderTrace ::GetInitialRegisterContents et ID3D11ShaderTrace ::GetStep . Vous pouvez appeler les méthodes ID3D11ShaderTrace ::ResetTrace et ID3D11ShaderTrace ::P SSelectStamp , que la trace du nuanceur ait ou non été enregistrée.

Note Cette API nécessite le Kit de développement logiciel (SDK) Windows pour Windows 8.
 

Configuration requise

Condition requise Valeur
Client minimal pris en charge Windows 8 [applications de bureau | Applications UWP]
Serveur minimal pris en charge Windows Server 2012 [applications de bureau | Applications UWP]
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11shadertracing.h
DLL D3D11SDKLayers.dll ; D3D11_1SDKLayers.dll ; D3D11_2SDKLayers.dll

Voir aussi

ID3D11ShaderTrace