Fonction D3DXQuaternionMultiply (D3DX10Math.h)

Notes

La bibliothèque d’utilitaireS D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.

Multiplie deux quaternions.

Syntaxe

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2
);

Paramètres

pOut [in, out]

Type : D3DXQUATERNION*

Pointeur vers le D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’opération.

pQ1 [in]

Type : const D3DXQUATERNION*

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.

pQ2 [in]

Type : const D3DXQUATERNION*

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.

Valeur retournée

Type : D3DXQUATERNION*

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION qui est le produit de deux quaternions.

Notes

Le résultat représente la rotation Q1 suivie de la rotation Q2 (Out = Q2 * Q1). Cela permet à D3DXQuaternionMultiply de conserver la même sémantique que D3DXMatrixMultiply , car les quaternions unitaires peuvent être considérés comme un autre moyen de représenter les matrices de rotation.

Les transformations sont concaténées dans le même ordre pour les fonctions D3DXQuaternionMultiply et D3DXMatrixMultiply . Par exemple, en supposant que mX et mY représentent les mêmes rotations que qX et qY, m et q représentent les mêmes rotations.

D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);

La multiplication des quaternions n’est pas commutative.

La valeur de retour de cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut. De cette façon, la fonction D3DXQuaternionMultiply peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.

Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de quaternion qui n’est pas déjà normalisée.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Math.h
Bibliothèque
D3DX10.lib

Voir aussi

Fonctions mathématiques