Fonction D3DXVec3CatmullRom (D3DX10Math.h)

Notes

La bibliothèque d’utilitaireS D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.

Effectue une interpolation Catmull-Rom à l’aide des vecteurs 3D spécifiés.

Syntaxe

D3DXVECTOR3* D3DXVec3CatmullRom(
  _Inout_       D3DXVECTOR3 *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pV0,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pV1,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pV2,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pV3,
  _In_          FLOAT       s
);

Paramètres

pOut [in, out]

Type : D3DXVECTOR3*

Pointeur vers le D3DXVECTOR3 qui est le résultat de l’opération.

pV0 [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 source, vecteur de position.

pV1 [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 source, vecteur de position.

pV2 [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 source, vecteur de position.

pV3 [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 source, vecteur de position.

s [in]

Type : FLOAT

Facteur de pondération. Consultez la section Notes.

Valeur de retour

Type : D3DXVECTOR3*

Pointeur vers une structure D3DXVECTOR3 qui est le résultat de l’interpolation Catmull-Rom.

Notes

Avec quatre points (p1, p2, p3, p4), recherchez une fonction Q(s) telle que :

Q(s) is a cubic function.
Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1.
Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0.
Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.

La spline Catmull-Rom peut être dérivée de la spline Hermite en définissant :

v1 = p2
v2 = p3
t1 = (p3 - p1) / 2
t2 = (p4 - p2) / 2

où :

v1 est le contenu de pV0.

v2 est le contenu de pV1.

p3 est le contenu de pV2.

p4 est le contenu de pV3.

Utilisation de l’équation spline Hermite :

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2

et en remplaçant v1, v2, t1, t2 donne :

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s)(p3 - p1) / 2 + (s3 - s2)(p4 - p2) / 2

Cela peut être réorganisé comme suit :

Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Math.h

Voir aussi

Fonctions mathématiques