Megjegyzés
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhat bejelentkezni vagy módosítani a címtárat.
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhatja módosítani a címtárat.
A kézi edző 3D modellezett kezeket aktivál, ha a rendszer nem észleli a felhasználó kezét. Ez a funkció egy "tanítási" összetevő, amely segít irányítani a felhasználót, ha a kézmozdulatot nem tanították. Ha a felhasználók egy ideje nem végezték el a megadott kézmozdulatot, a kéz késve fog ismétlődni. A Hand edzővel jelölhető egy gomb megnyomása vagy egy hologram felvétele.
Kézi edző biztosított
Az aktuális interakciós modell számos kézmozdulat-vezérlőt jelöl, például görgetést, távoli kijelölést és közel koppintást. Az alábbiakban az MRTK-ban elérhető kézmozdulatok teljes listája látható:
Példa a közeli kijelölésre – Azt mutatja be, hogyan jelölhet ki gombokat vagy zárhat be interakciós objektumokat
Példa az Air Tapra – A távoli objektumok kijelölésének bemutatására szolgál
Példa egy objektum áthelyezésére a térben– A hologramok térbeli áthelyezésének szemléltetésére szolgál
Példa a hologramok vagy objektumok elforgatására szolgáló Rotate-Used
Példa a skálázásra – A hologramok nagyobb vagy kisebb méretűre való módosításának szemléltetésére szolgál
Példa a Tenyérre – Javasolt használat a kézi menük megjelenítéséhez
Példa a Hand Flipre – A Kéz menük megjelenítésének egy másik módja
Példa görgetésre – Lista vagy hosszú dokumentum görgetésére szolgál
Tervezési alapelvek
A Hololens2 esetében ösztönös és természetes kézmozdulatokon alapuló kézműveleteket terveztünk. Úgy gondoljuk, hogy ezek intuitívak a legtöbb felhasználó számára, ezért nem hoztunk létre dedikált kézmozdulat-tanulási pillanatokat. Ehelyett létrehoztuk a kézi edzőt, amely segít a felhasználóknak megismerni ezeket a kézmozdulatokat, ha elakadnak, vagy nem ismerik a hologram-interakciókat. Tanulási pillanat nélkül úgy éreztük, hogy a legjobb megoldás lenne, ha bemutatnánk a felhasználóknak, hogyan hajthatnak végre egy műveletet. Megállapítottuk, hogy a felhasználók képesek voltak kitalálni a kézmozdulatot, de egy kis útmutatásra volt szükségük. Ha azt észleljük, hogy egy felhasználó egy ideig nem kommunikál egy objektummal, a rendszer egy Hand edzőt aktivál, amely a kéz és az ujj helyes elhelyezését mutatja.
Intuitív
A kéz animálásakor nyilvánvalónak kell lennie, és nem okozhat zavart. A kézanimáció annak a kézmozdulatnak a megjelenítése, amelyet a felhasználónak meg kell értenie.
Ha például azt szeretné, hogy egy felhasználó lenyomjon egy gombot, egy gombot lenyomó kéz aktiválódik.
Hand Coach demonstráló Közel Koppintás a Gem
Kézi skálázás
Teszteltük a különböző kézméreteket a felhasználói felület menüivel, és úgy éreztük, hogy ha a kéz igaz a méretre, az fenyegető érzést adott. Ha túl kicsik voltak, nehéz volt látni és megérteni a kézmozdulatot.
Hangátvétel és kéz
Ne várja el, hogy a felhasználók hangátviteli és watch különböző utasításokat hallgassanak meg a Hand coachon keresztül. Az utasításokat úgy rendezheti be, hogy segítsen a felhasználóknak koncentrálni és versenyezni a figyelmükért az érzékszervi túlterhelés csökkentése érdekében.
Létrehozhatom a sajátomat?
Igen! Javasoljuk, hogy hozzon létre egy saját egyedi kézmozdulatot a játékhoz, és járuljon hozzá a közösséghez! Biztosítottunk egy Maya-fájlt egy, az alkalmazáshoz használható, szaggatott kézről, amely innen tölthető le: Letöltés HandCoach_MRTK.zip
Példa animált kézi poking egy doboz Maya
Ajánlott szerzői eszköz
A 3D-s művészek közül sokan az Autodesk Maya-t használják, amely a HoloLens használatával átalakítja az eszközök létrehozásának módját. A megadott kézfájl egy Maya bináris fájl, ezért ajánlott a Maya használatával animálni és exportálni a kezeket. Ha egy másik 3D-s programot szeretne használni, a következőt kell használnia : . FBX: Töltse le HandCoachMRTK_FBX.zip saját vezérlőbeállítás létrehozásához.
Ha a letölthető maya hand fájlt használja, javasoljuk, hogy 0,6-ra skálázza le a unityben lévő kezeket.
Felakadt kezek
Műszaki specifikációk
- A kétkezes fájl Maya Ascii formátumban érhető el
- A jobb és a bal kéz maya bináris formátumban érhető el
- Állítsa a Maya-fájlt 24 FPS-re
- A fájlban van egy bal és egy jobb kéz, amely kétkezes vagy egykezes kézmozdulatokhoz használható. A jobb kéz alapértelmezés szerint csak látható lesz.
- Javasoljuk, hogy hagyjon egy körülbelül 10 képkockából álló puffert az elején és végén a halványításhoz
- Ha egy objektumot egy megadott céllal animál, ajánlott alapértelmezett mezőre vagy Null értékre animálni.
- Ha a kéz egy fizikai objektumot, például egy dobozt animál, az ajánlott eljárás, hogy ne animálja a fordítást Mayában, hanem várja meg, hogy animálja azt a Unityben vagy a Kódban.
- A látható animációnak 1,5 másodpercnek kell lennie ahhoz, hogy bármilyen értelmes információt átadjon
- Ha elégedett az animációval:
- Válassza ki az összes ízületet, és süsse a kulcskereteket
- Törölje a vezérlőket, válassza ki az illesztéseket és a hálót, és exportálja FBX-ként
- Ha több animáció is létezik, használhatja Maya beépített játékexportálóját: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/Game-Exporter-htm.html
Exportálás Mayából
Miután elégedett az animációval
Az összes illesztés kijelölése: Hierarchia kiválasztása >
Süsse ki az animációt: Váltás animációs > kulcs > sütés animáció
A Controller Rig: Outliner > MainR_Grp vagy MainL_Grp törlése
Exportálás FBX-ként: JNT + Mesh kiválasztása: Fájlexportálási > kijelölés (beállításmező) > Exportálási kijelölés
Ha FBX-ként exportál, és a Unitybe kerül, skálázza le a kezeket 0,6-ra. Megállapítottuk, hogy ez tökéletes egyensúly a kezek megjelenítéséhez.
Unity Settings for HandCoach_R prefab found in MRTK
Kezek megvalósítása a Unity-projektben
Ajánlott eljárások
Javasoljuk, hogy 0,6-ra skálázza le az egységben lévő kezeket
A kezeket kétszer kell lejátszani, és ha nem fejeződik be, akkor a kézmozdulat befejezéséig folyamatosan hurokba kell húzni. A kezeket kétszer kell hurkolni, hogy a felhasználónak legyen ideje regisztrálni és látni a kézmozdulatot. A kezeknek elhalványulnak a hurkok között.
Ha a felhasználó kezeit a HL2 kamerák láthatják, de a felhasználók nem végzik el a szükséges interakciót, a kezek 10 másodperc múlva megjelennek.
Ha a felhasználó keze NEM látható a HL2 kamerák által, a kezek 5 másodperc múlva jelennek meg.
Ha a felhasználó kezeit láthatóan nyomon követik a HL2 kamerák az animáció közepén, az animáció befejeződik, és elhalványul.
Ha a hangátvitelt is használja, javasoljuk, hogy a kéz kézmozdulatának feleljen meg.
Ha legalább egyszer megtanította a kezét, csak akkor ismételje meg a kézmozdulatot, ha azt észleli, hogy a felhasználó elakadt.
Ha az ujj/kéz adott helyzete kritikus, győződjön meg arról, hogy a felhasználók egyértelműen láthatják ezeket az árnyalatokat az animációban. Próbálja meg meg horgászni a kezét, hogy a legfontosabb részek jól láthatóak legyenek.
Ha a kéz torzulását észleli, a Unity minőségi beállításainak meg kell növelnie a csontok számát. Lépjen a Unity Projektbeállítások > szerkesztése > – Egyéb keverési súlyok című >> szakaszára. Győződjön meg arról, hogy a "4 csont" van kiválasztva a Smooth Joints megtekintéséhez.
Mit érdemes elkerülni?
- A kezek túl nagy skálázása
- A kezek túl közel helyezése a felhasználóhoz
- A kezeket csak egyszer szabad megtanítani. A tanítás feletti tanítás zavart és rendetlenséget okozhat
- Ha behozza a Unitybe, töltse le a legújabb MRTK-t itt: https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity
- Anyag: Teaching_Hand2
- Szkriptek: Tekintse meg az MRTK kézi trénerre vonatkozó MRTK-irányelveket
- Projektenkénti beállítás
- Jelenet beállítása UWP értékre: Az utasítást az Új OpenXR-projekt beállítása MRTK-val című cikkben találja.