Ez a dokumentum a vegyes valóságú alkalmazások minőségét befolyásoló legfontosabb tényezőket ismerteti. Minden tényező esetében a következő információk találhatók:
Áttekintés – a minőségi tényező rövid leírása, és hogy miért fontos.
Eszközre gyakorolt hatás – az érintett ablaktípus Mixed Reality eszköz.
Minőségi kritériumok – a minőségi tényező kiértékelése.
Mérés – a probléma mérésére (vagy megtapasztalására) használható módszerek.
Javaslatok – a jobb felhasználói élmény biztosításához szükséges megközelítések összefoglalása.
Erőforrások – releváns fejlesztői és tervezési erőforrások, amelyek hasznosak a jobb alkalmazásélmény létrehozásához.
Képkockasebesség
A képkockasebesség a hologram stabilitásának és a felhasználói kényelemnek az első pillére. Az ajánlott célok alatti képkockasebesség a hologramok idegességét okozhatja, ami negatívan befolyásolja a tapasztalat hihetőségét, és potenciálisan szemfáradtságot okozhat. A Windows Mixed Reality modern headsetek esetében a célkockasebesség 60 Hz vagy 90 Hz, attól függően, hogy melyik Windows Mixed Reality kompatibilis számítógépeket támogatja. A HoloLens esetében a célkockasebesség 60 Hz.
Az alkalmazás konzisztensen teljesíti a másodpercenkénti kereteket (FPS) a céleszközhöz: 60 fps a HoloLensen; 90 fps ultra pc-ken; és 60 fps az általános PC-ken.
Az alkalmazás időnkénti képkockavesztéssel rendelkezik, ami nem akadályozza az alapvető élményt, vagy az FPS folyamatosan alacsonyabb a kívánt célnál, de nem akadályozza az alkalmazásélményt.
Az alkalmazás képkockasebessége átlagosan 10 másodpercenként vagy annál kisebb mértékben csökken.
A mérés menete
A windowsos eszközportál a "Rendszerteljesítmény" területen valós idejű keretsebesség-grafikont biztosít.
Fejlesztési hibakereséshez adjon hozzá egy képkockasebesség-diagnosztikai számlálót az alkalmazáshoz. Tekintse meg a mintaszámláló erőforrásait.
A képkockasebesség-csökkenések akkor tapasztalhatók az eszközön, amikor az alkalmazás fut, ha a fejét egymás mellé helyezi. Ha a hologram váratlan jittery mozgást mutat, akkor valószínűleg az alacsony képkockasebesség vagy a stabilitási sík okozza a problémát.
Javaslatok
Adjon hozzá egy keretsebesség-számlálót a fejlesztési munka elején.
A képkockasebesség csökkenését okozó módosításokat teljesítményhibaként kell kiértékelni és megfelelően feloldani.
A stabil hologramok növelik az alkalmazás használhatóságát és hihetőségét, és kényelmesebb megtekintési élményt biztosítanak a felhasználó számára. A hologram stabilitásának minősége a jó alkalmazásfejlesztésnek és az eszköz környezetének megértésére (nyomon követésére) való képességének köszönhető. Bár a keretsebesség a stabilitás első pillére, más tényezők is befolyásolhatják a stabilitást, például:
A másodlagos tartalom váratlan mozgást mutat; vagy a váratlan mozgás nem akadályozza az általános alkalmazásélményt.
A keret elsődleges tartalma váratlan mozgást mutat.
A mérés menete
Az eszköz viselése és a felhasználói élmény megtekintése közben:
Mozgassa a fejét oldalról oldalra. Ha a hologramok nem várt mozgást mutatnak, akkor valószínűleg az alacsony képkockasebesség vagy a stabilitási sík nem megfelelő igazítása a fókuszsíkhoz.
Mozogjon a hologramok és a környezet között, és keressen olyan viselkedéseket, mint az úszás és az ugróképesség. Ezt a mozgástípust valószínűleg az okozza, hogy az eszköz nem követi a környezetet vagy a térbeli horgony távolságát.
Ha nagy vagy több hologram van a keretben, megfigyelheti a hologram viselkedését különböző mélységekben, miközben a fej helyzetét oldalról oldalra mozgatja. Ha remegés jelenik meg, azt valószínűleg a stabilizálósík okozza.
Javaslatok
Adjon hozzá egy keretsebesség-számlálót a fejlesztési munka elején.
Használja a stabilizálósíkot.
A rögzített hologramokat mindig a horgonyuktól számított három méteren belül rendereljük.
Győződjön meg arról, hogy a környezet be van állítva a megfelelő nyomon követéshez.
Úgy tervezheti meg a felhasználói élményt, hogy elkerülje a hologramokat a keret különböző fókuszmélységi szintjein.
A hologramok fizikai objektumokkal való eltérései (ha egymással összefüggésben kívánnak elhelyezkedni) egyértelműen jelzik a hologramok és a valós világ nem egybeesését. Az elhelyezés pontosságának a forgatókönyv igényeihez kell viszonyítva lennie; Az általános felületelhelyezés például használhatja a térbeli térképet, de a pontosabb elhelyezéshez jelölők és kalibrálás szükséges.
A hologramok általában centiméterben és hüvelykben igazodnak a felülethez. Ha nagyobb pontosságra van szüksége, az alkalmazásnak hatékony módot kell biztosítania az együttműködésre az alkalmazás specifikációjában.
NA
A hologramok úgy jelennek meg, hogy a fizikai célobjektum nem lesz elalvadva úgy, hogy eltörik a felületsíkot, vagy úgy tűnik, hogy a felszíntől távol lebegnek. Ha pontosságra van szükség, a hologramoknak meg kell felelniük a forgatókönyv közelségi specifikációjának.
A mérés menete
A térbeli térképen elhelyezett hologramoknak nem szabad drámaian lebegnie a felszín felett vagy alatt.
A pontos elhelyezést igénylő hologramoknak olyan jelölő- és kalibrációs rendszerrel kell rendelkezniük, amely megfelel a forgatókönyv szükségletének.
Javaslatok
A térbeli térkép akkor hasznos, ha objektumokat helyez el a felületeken, ha nincs szükség pontosságra.
A legjobb pontosság érdekében jelölők vagy poszterek használatával állítsa be a hologramokat és egy Xbox-vezérlőt (vagy valamilyen manuális igazítási mechanizmust) a végső kalibráláshoz.
Érdemes lehet az extra nagy hologramokat logikai részekre bontani, és az egyes részeket a felülethez igazítani.
A nem megfelelően beállított interpupilláris távolság (IPD) a hologram igazítását is befolyásolhatja. Mindig konfigurálja a HoloLenst a felhasználó IPD-címére.
Az alkalmazásfejlesztők a tartalmak és hologramok különböző mélységekben való elhelyezésével szabályozhatják, hogy a felhasználók szeme hol konvergál. A HoloLenst viselő felhasználók mindig 2,0 m-re lesznek elszállásolva a tiszta kép fenntartása érdekében, mivel a HoloLens kijelzők optikai távolságra vannak rögzítve, körülbelül 2,0 m távolságra a felhasználótól. A nem megfelelő tartalommélység vizuális kényelmetlenséghez vagy fáradtsághoz vezethet.
Ha a hologramok nem helyezhetők el 2 m-en, és a konvergencia és a szállás közötti ütközések nem kerülhetők el, a hologram elhelyezésének optimális zónája 1,25 m és 5 m között van.
A tervezőknek minden esetben strukturálnia kell a tartalmat, hogy arra ösztönözzék a felhasználókat, hogy 1+m távolságra kommunikáljanak (például módosítsa a tartalom méretét és az alapértelmezett elhelyezési paramétereket).
Ha a forgatókönyv nem írja elő, a vágósíkot 1 m-től kezdve elhalványulási elhalványítással kell végrehajtani.
Olyan esetekben, amikor a mozgás nélküli hologram közelebbi megfigyelésére van szükség, a tartalomnak nem szabad 50 cm-nél közelebb lennie.
Gombok esetén a távolságnak 45 cm-nek kell lennie 2°-nál nem kisebb látószöggel, és 1,6 x 1,6 cm méretűnek kell lennie.
Megfelel
A tartalom a megtekintési és mozgási útmutatón belül van, de a vágósík helytelen használata vagy használata nem megfelelő.
Sikertelen
A tartalom túl közel van ábrázolva (általában <1,25 m vagy <50 cm a közelebbi megfigyelést igénylő helyhez kötött hologramok esetében).)
A mérés menete
A tartalomnak általában 2 m-re kell lennie, de nem lehet közelebb 1,25-nél vagy 5 m-nél távolabb.
Néhány kivételtől eltekintve a HoloLens kivágási renderelési távolságát 85CM-re kell állítani, és 1 m-től kezdve elhalványul a tartalom. Közelítse meg a tartalmat, és jegyezze fel a vágósík effektust.
A helyhez kötött tartalom nem lehet 50 cm-nél közelebb.
Javaslatok
Tervezési tartalom a 2 m optimális megtekintési távolság érdekében.
Állítsa a kivágási renderelési távolságot 85 cm-re úgy, hogy a tartalom elhalványuljon 1 m-től kezdve.
A közelebbi megtekintést igénylő helyhez kötött hologramok esetében a vágósíknak nem szabad 30 cm-nél közelebb lennie, és a kivágási síktól legalább 10 cm-re el kell indulnia.
A kényelmi problémák zónájának megtekintésétől függetlenül a felhasználónak gyakran vagy gyorsan váltania kell a közeli és távoli fókuszobjektumok között (beleértve a hologramokat és a valós tartalmakat) oculomotoros fáradtsághoz és általános kényelmetlenséghez vezethet.
Korlátozott vagy természetes mélységváltás, amely nem okozza a felhasználó számára a természetfeletti átfókuszt.
Hirtelen mélységi kapcsoló, amely alapvető, és az alkalmazásélménybe van tervezve, vagy hirtelen mélységi kapcsoló, amelyet váratlan valós tartalmak okoznak.
Konzisztens mélységváltás vagy hirtelen mélységváltás, amely nem szükséges, vagy alapvető az alkalmazásélményhez.
A mérés menete
Ha az alkalmazás megköveteli, hogy a felhasználó következetesen és/vagy hirtelen módosítsa a mélységi fókuszt, mélységváltási probléma áll fenn.
Javaslatok
Tartsa az elsődleges tartalmat egy konzisztens fókuszsíkon, és győződjön meg arról, hogy a stabilizálósík megegyezik a fókuszsíkkal. Ez enyhíti az oculomotoros fáradtságot és a váratlan hologrammozgatást.
A Windows Mixed Reality a hangmotor biztosítja a vegyes valósági élmény aurális összetevőjét azáltal, hogy 3D hangot szimulál irány, távolság és környezeti szimulációk használatával. A térbeli hang alkalmazásbeli használata lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy meggyőzően helyezzenek el hangokat egy 3 dimenziós térben (gömbben) a felhasználó körül. Ezek a hangok ezután úgy fognak tűnni, mintha valódi fizikai objektumokból vagy a felhasználó környezetében lévő vegyes valósági hologramokból származnának. A térbeli hangzás hatékony eszköz a vegyes valósági alkalmazásokba való merítéshez, az akadálymentességhez és a felhasználói felület kialakításához.
A hang logikailag térbeli, és a felhasználói felület megfelelően használja a hangot az objektumfelderítéshez és a felhasználói visszajelzéshez. A hang természetes és releváns az objektumok szempontjából, és normalizálódik az egész forgatókönyvben.
A térbeli hangot megfelelően használják a hihetőséghez, de hiányoznak a felhasználói visszajelzések és a felderíthetőség szempontjából.
A hang nem a várt módon térbeli, és/vagy a hang hiánya, hogy segítse a felhasználót a felhasználói felületen. Vagy a térbeli hangot nem vették figyelembe, vagy nem használták fel a forgatókönyv kialakításában.
A mérés menete
Általánosságban elmondható, hogy a releváns hangoknak a cél hologramokból kell kibocsátanak (pl. a holografikus kutya kéreghangja).)
A felhasználói felületen hangjelzéseket kell használni, hogy segítse a felhasználót a holografikus kereten kívüli műveletek visszajelzésében vagy tudatosításában.
Javaslatok
Térbeli hanggal segíthet az objektumfelderítésben és a felhasználói felületekben.
A valódi hangok jobban működnek, mint a szintetizátor vagy a természetellenes hang.
A jól megtervezett felhasználói élmények hasznos kontextust hozhatnak létre és tarthatnak fenn a felhasználók köré kiterjedő virtuális környezetben. Az FOV-határok hatásának mérséklése magában foglalja a tartalomskálázás és a környezet átgondolt kialakítását, a térbeli hanghasználatot, az útmutató rendszereket és a felhasználó pozícióját. Ha helyesen végzi el, a felhasználó kevésbé fogja zavarni az FOV határait, miközben kényelmes alkalmazásélményt nyújt.
A felhasználó soha nem veszíti el a kontextust, és a megtekintés kényelmes. A környezettel kapcsolatos segítségnyújtás nagy méretű objektumokhoz érhető el. A kereten kívüli objektumok felderíthetőségével és megtekintésével kapcsolatos útmutatást biztosítunk. A hologramok mozgástervezése és méretezése általában megfelelő a kényelmes megtekintési élményhez.
A felhasználó soha nem veszíti el a kontextust, de korlátozott helyzetekben extra nyakmozgásra lehet szükség. Korlátozott helyzetekben a skálázás a hologramok függőleges vagy vízszintes keretének törését okozza, ami nyaki mozgást okoz a hologramok megtekintéséhez.
A hologramok megtekintéséhez a felhasználó valószínűleg elveszíti a kontextust és/vagy konzisztens nyakmozgást. A nagy holografikus objektumokhoz nincs környezeti útmutatás, a kereten kívül könnyen elveszíthető mozgó objektumok felderíthetőségi útmutatás nélkül, vagy a magas hologramok megtekintéséhez rendszeres nyakmozgásra van szükség.
A mérés menete
A (nagy) hologram környezete elveszik vagy nem értelmezhető a határvonalon levágott szöveg miatt.
A hologramok helyét nehéz megtalálni, mert a figyelmünkért felelős igazgatók hiánya vagy a holografikus keretből gyorsan ki- és befelé mozgó tartalmak hiányoznak.
A forgatókönyv megköveteli a normál és ismétlődő felfelé és lefelé irányuló fejmozgást, hogy teljes mértékben láthassa a hologramot, ami nyakfáradtságot eredményez.
Javaslatok
Indítsa el a felületet az FOV-nak megfelelő kis objektumokkal, majd váltsa át vizuális jelzésekkel a nagyobb verziókra.
Térbeli hang- és figyelemelosztó segítségével a felhasználó könnyebben megtalálhatja az FOV-n kívüli tartalmakat.
A lehető legnagyobb mértékben kerülje a hologramokat, amelyek függőlegesen kivágják a FOV-t.
Adja meg a felhasználónak az alkalmazáson belüli útmutatást a legjobb megtekintési hely érdekében.
A hologramoknak nagyjából ugyanúgy kell reagálnia a felhasználó helyzetére, mint a "valódi" objektumoknak. Jelentős tervezési szempont a felhasználói felület olyan elemei, amelyek nem feltétlenül feltételezik, hogy a felhasználó pozíciója helyhez kötött, és alkalmazkodik a felhasználó mozgásához. A felhasználói pozícióhoz helyesen alkalmazkodó alkalmazás megtervezése hihetőbb élményt és könnyebb használatot eredményez.
A tartalom és a felhasználói felület alkalmazkodik a felhasználói pozíciókhoz, így a felhasználó természetes módon kommunikálhat a tartalmakkal a várt felhasználóáthelyezési hatókörön belül.
Megfelel
A felhasználói felület alkalmazkodik a felhasználói pozícióhoz, de akadályozhatja a fontos tartalmak megtekintését, amelyek miatt a felhasználónak módosítania kell a pozícióját.
Sikertelen
A felhasználói felület elemei elvesznek vagy zárolódnak a mozgás során, ami miatt a felhasználó nem tér vissza a vezérlőkhöz (vagy megkeresheti).
A felhasználói felület elemei korlátozzák az elsődleges tartalom nézetét.
A felhasználói felület mozgása nem a távolság és a lendület megtekintésére van optimalizálva, különösen a címke mentén található felhasználói felületi elemek esetében.
A mérés menete
Minden mérést a forgatókönyv ésszerű hatókörén belül kell elvégezni. Bár a felhasználói mozgás eltérő lehet, ne próbálja meg a szélsőséges felhasználói mozgással átverni az alkalmazást.
Felhasználói felületi elemek esetén a megfelelő vezérlőknek a felhasználói mozgástól függetlenül elérhetőnek kell lenniük. Ha például a felhasználó egy 3D térképet tekint meg és jár körül nagyítóval, a nagyítási vezérlőnek helytől függetlenül könnyen elérhetőnek kell lennie a felhasználó számára.
Javaslatok
A felhasználó a kamera, és ők irányítják a mozgást. Hagyd, hogy vezessenek.
Fontolja meg a hirdetőtáblázást olyan szöveg- és menürendszerekhez, amelyek egyébként világzárolást vagy elhomályosítást jelentenek, ha egy felhasználó mozogna.
Használjon címke mentén olyan tartalmakat, amelyeknek követniük kell a felhasználót, miközben továbbra is lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy lássa, mi van előttük.
A bemeneti interakciók átláthatósága kritikus fontosságú az alkalmazások használhatósága szempontjából, és magában foglalja a bemeneti konzisztenciát, a közelítést és az interakciós módszerek felderíthetőségét. A felhasználó újratanítás nélkül használhatja a platformszintű gyakori interakciókat. Ha az alkalmazás egyéni bemenettel rendelkezik, azt egyértelműen közölni és szemléltetni kell.
A bemeneti interakciós módszerek összhangban vannak Windows Mixed Reality megadott útmutatással. Az egyéni bemenetek nem lehetnek redundánsak standard bemenettel (inkább standard interakciót használnak), és egyértelműen közölni és bemutatni kell a felhasználóval.
A legjobbhoz hasonló, de az egyéni bemenetek redundánsak a standard bemeneti módszerekkel. A felhasználó továbbra is elérheti a célt és haladhat az alkalmazásélményen keresztül.
Nehéz megérteni a beviteli módszert vagy a gombleképezést. A bemenet nagymértékben testre van szabva, nem támogatja a standard bemenetet, nincs utasítás, vagy valószínűleg fáradtságot és kényelmet okoz.
A gomb már régóta egy metafora, amellyel eseményt aktiválhat a 2D absztrakt világban. A háromdimenziós vegyes valóság világában nem kell többé az absztrakció ezen világára korlátozódnunk. Bármi lehet egy eseményt aktiváló interakciós objektum. Egy kölcsönhatásba lépő objektum bármiként ábrázolható az asztalon lévő kávécsészétől a levegőben lebegő ballonig. Az űrlaptól függetlenül a felhasználónak vizuális és hangjelzésekkel egyértelműen felismerhetőnek kell lennie az interaktív objektumoknak.
Formától függetlenül az interakciós objektumok vizuális és hangjelzésekkel felismerhetők három állapotban: tétlen, célzott és kiválasztott. "Lásd, mondjuk" egyértelmű és következetesen használják az egész felületen. Az objektumok méretezése és elosztása lehetővé teszi a hibamentes célzást.
A felhasználó hang- vagy vizuális visszajelzéssel felismerheti az objektumot interakcióba léptethetőként, és megcélozhatja és aktiválhatja az objektumot.
Mivel nincs vizuális vagy hangjelzés, a felhasználó nem ismer fel egy interakciós objektumot. Az interakciók az objektumok skálázása vagy az objektumok közötti távolság miatt hajlamosak a hibákra.
Mérés
Az interakciós objektumok felismerhetők "interakciósként"; gombok, menük és alkalmazásspecifikus tartalmak. Az ökölszabály szerint vizuális és hangjelzésnek kell lennie, amikor interakciós objektumokat céloz meg.
Javaslatok
Vizuális és hangvisszajelzések használata interakciókhoz.
A vizuális visszajelzéseket meg kell különböztetni az egyes bemeneti állapotokhoz (tétlen, célzott, kiválasztott)
Az interakciós objektumokat skálázni kell, és hibamentes célzás céljából kell elhelyezni.
A csoportosított interakciós objektumoknak (például menüsoroknak vagy listáknak) megfelelő térközrel kell rendelkezniük a célzáshoz.
A hangparancsot támogató gomboknak és menüknek szöveges címkéket kell adniuk a parancs kulcsszóhoz ("Lásd, mondja ki")
A térbeli leképezési adatokat igénylő alkalmazások arra támaszkodnak, hogy az eszköz automatikusan gyűjtse ezeket az adatokat az idő múlásával és a munkamenetek között, miközben a felhasználó aktív módon vizsgálja meg a környezetét. Ezeknek az adatoknak a teljessége és minősége számos tényezőtől függ, például a felhasználó által végzett feltárás mennyiségétől, a feltárás óta eltelt időtől, valamint attól, hogy az objektumok, például a bútorok és az ajtók mozogtak-e a terület átvizsgálása óta. Számos alkalmazás elemzi a térbeli leképezési adatokat a felület elején annak megállapításához, hogy a felhasználónak további lépéseket kell-e végrehajtania a térbeli térkép teljességének és minőségének javítása érdekében. Ha a felhasználónak be kell vizsgálnia a környezetet, egyértelmű útmutatást kell adni a vizsgálati folyamat során.
A térbeli háló vizualizációja azt közli a felhasználókkal, hogy a vizsgálat folyamatban van. A felhasználó egyértelműen tudja, hogy mit kell tennie, és hogy mikor indul el és mikor áll le a vizsgálat.
A térbeli háló vizualizációja meg van adva, de előfordulhat, hogy a felhasználó nem tudja egyértelműen, hogy mit kell tennie, és nincs megadva előrehaladási információ.
A háló nincs vizualizációja. A felhasználó nem adott meg útmutatást arról, hogy hol kell keresnie, illetve hogy mikor indul el/áll le a vizsgálat.
Mérés
A szükséges helyiségvizsgálat során vizuális és hangalapú útmutatást ad a keresés helyének, valamint a vizsgálat megkezdésének és leállításának időpontjáról.
Javaslatok
Adja meg, hogy a felhasználói környezet teljes mennyiségének mekkora része legyen a felhasználói élménynek.
Kommunikáljon, amikor a vizsgálat elindul és leáll, például egy folyamatjelzőt.
Használja a háló vizualizációját a vizsgálat során.
Adjon meg vizuális és hangjelzéseket, hogy ösztönözze a felhasználót, hogy nézze meg és mozogjon a szobában.
Tájékoztassa a felhasználót, hogy hová menjen az adatok javítása érdekében. Sok esetben a legjobb, ha elmondja a felhasználónak, hogy mit kell tennie (például nézze meg a mennyezetet, nézzen a bútorok mögé), hogy megkapja a szükséges vizsgálati minőséget.
Vegyes valóságú alkalmazásokban előfordulhat, hogy a tartalom kívül esik a látómezőn, vagy el van rejtve a valós objektumok által. Egy jól megtervezett alkalmazás megkönnyíti a felhasználó számára a nem látható tartalmak keresését. Az irányjelzők figyelmeztetik a felhasználót a fontos tartalmakra, és útmutatást nyújtanak a tartalomhoz a felhasználó helyzetéhez képest. A nem látható tartalmakra vonatkozó útmutatás hang kibocsátók, iránymutató nyilak vagy közvetlen vizuális jelek formájában jelenhet meg.
A vizuális és hangjelzések közvetlenül irányítják a felhasználót a nézeten kívüli releváns tartalmakhoz.
Egy nyíl vagy valamilyen mutató, amely a felhasználót a tartalom általános irányára jelölődik.
A releváns tartalom kívül esik a látómezőn, és gyenge vagy nem megfelelő helymeghatározási útmutatást ad a felhasználónak.
Mérés
A felhasználói nézeten kívüli releváns tartalmak vizuális és/vagy hangjelzésekkel deríthetők fel.
Javaslatok
Ha a releváns tartalom kívül esik a felhasználó látóterén, irányjelzők és hangjelzések segítségével irányíthatja a felhasználót a tartalomhoz. Sok esetben a közvetlen vizuális útmutatót részesíti előnyben az irányított nyilakkal szemben.
A folyamatkövetés visszajelzést küld a felhasználónak arról, hogy egy hosszú ideig futó művelet folyamatban van. Ez azt jelentheti, hogy a felhasználó nem tudja használni az alkalmazást, ha az állapotjelző látható, és azt is jelzi, hogy mennyi ideig tart a várakozási idő.
Animált vizualizációs mutató, folyamatjelző sáv vagy kör formájában, amely az adatbetöltés vagy -feldolgozás során történt előrehaladást mutatja. A vizualizációjelző útmutatást nyújt a várakozás időtartamáról.
A felhasználó értesítést kap arról, hogy az adatbetöltés folyamatban van, de nincs jele annak, hogy mennyi ideig tart a várakozás.
Az 5 másodpercnél hosszabb feladathoz nincs adatbetöltés vagy folyamatjelző.
Mérés
Az adatbetöltés során ellenőrizze, hogy nincs-e üres állapot 5 másodpercnél hosszabb ideig.
Javaslatok
Adjon meg egy adatbetöltési animátort, amely jelzi az előrehaladást minden olyan helyzetben, amikor a felhasználó azt tapasztalhatja, hogy az alkalmazás elakadt vagy összeomlott. Ésszerű hüvelykujjszabály minden olyan "betöltési" tevékenység, amely több mint 5 másodpercet is igénybe vehet.