Általános ajánlott eljárások
Az alábbiakban néhány általános ajánlott eljárást ajánlunk minden fejlesztőnek, amikor egy Unreal Engine-projektet hoz létre a Mixed Reality-hez.
Konstruktorok
Ha a tervekben egy "konstruktornak" megfelelőre van szüksége, használja az Unreals építési szkriptet. A "BeginPlay" események használatának elsődleges előnye, hogy a konstruktorszkript a "szerkesztőben" is fut. Az értékek legtöbbször közvetlenül a kezdéskor vagy akár fordításkor is gyorsítótárazhatók.
Feljegyzés
A szerkesztőbővítmények áttekintésében további támogatási információkat talál az építési szkriptekről.
Térhatású gombok és textúrák
A 3D gombok vegyes valóságú alkalmazásokban való létrehozásakor vagy tervezésekor természetes, hogy a teljesítményre gondolunk. Azonban nem kell mindent a hálókból készíteni, hogy 3D-nek lehessen tekinteni. Lehetősége van arra, hogy a Paper2D-t gondosan kialakított textúrákkal használja a 3D megjelenés eléréséhez. Ez nagyon jól működik a gombok, hogy "úgy tűnik" 3D, de csak photoshopped képek egy quad. Ezeknek egy elegáns verzióját sprite-nek nevezik.
Változatok
Az Unreal Variants olyan helyzetekben használható, ahol futásidőben több objektumkonfigurációval rendelkező jelenetet hoz létre. A változatok tartalmazhatnak változó anyagokat vagy hálókat.
Animáció
Használja ki az Spline összetevőt (nem az Spline "Mesh" összetevőt) és az ütemtervcsomópontokat , ha sok "interakciós animációt" hoz létre.
Kommunikáció
Használjon szinttervet, ha problémákat tapasztal az objektumok dinamikus megkeresése során, vagy ha túl nagy sávszélességet használ több szereplő és terv közötti kommunikációhoz. Ne feledje, hogy az Unreal Engine 4 nem olyan, mint a Unity, nem mindennek kell egy összetevőben lennie. A szinttervek tökéletesen érvényes és ajánlott módja a több szereplő közötti kommunikáció egyszerűsítésének. Az objektumhivatkozások akár "gyorsítótárazhatók" is a Level Blueprint OnBeginPlay-ben való indításkor.
Globális állapot
Gyakran olyan szintspecifikus állapotokat kell tárolnia, mint a pontszám, a szintadatok, a játékosspecifikus információk vagy bármi más, amely nem tartozik egy adott objektumhoz. Ne hagyja figyelmen kívül a GameMode-t. A legtöbben elfelejtik, hogy létezik, de a GameMode szintenként hozható létre, és az egyes szintekre jellemző adatokat tartalmaz.
Tervek optimalizálása
Ha túl lassúnak találja a terveket, hagyja, hogy az Unreal "nativizálja" a terveket, mielőtt újraírná a kódot a c++-ban. Saját egyéni megoldás létrehozása előtt próbálkozzon az automatikus nativizálással .