Az Unreal Development áttekintése
Az vegyes valóságú alkalmazások használatának első lépései nagy feladat. Az új fogalmak, platformok és élvonalbeli hardverek akadálynak tűnhetnek. Ha azonban Ön egy Unreal-fejlesztő, akkor szerencséje van. Az Unreal Engine 5 teljes körű támogatást nyújt Windows Mixed Reality (VR) és HoloLens 2 (AR) eszközökhöz.
A legújabb Unreal Engine 4.27+-kiadások a következők:
- Windows Mixed Reality (WMR) beépülő modult az OpenXR és a Microsoft OpenXR beépülő modul (Marketplace vagy GitHub) váltja fel
- Az OpenXR szolgáltatásparitást kínál a WMR-hez
- Egységes API platformfüggetlen fejlesztéshez
- Az OpenXR elérhető a motoron belüli alkalmazáslétrehozáshoz – a Microsoft OpenXR beépülő modullal elérhető teljes funkciókészlet
- A Microsoft OpenXR beépülő modul frissítéseinek kiadása, ha készen áll a motoron belüli frissítések helyett
- Az Unreal grafikus eszközök beépülő moduljának használatával javíthatja Mixed Reality alkalmazások vizuális megbízhatóságát a teljesítmény fenntartása mellett
- A HoloLensAR beépülő modul el lett távolítva az Unreal 5.0-s verzióban
- A World Locking Tools támogatása (5.0+)
- Az Azure Object Anchors támogatása (4.27+)
Ha még nem ismerkedik az Unreal-fejlesztéssel, ne ugorjon vakra. Fedezze fel az Unreal-erőforrásokat , és keressen eszközöket az Unreal piactéren. A vegyes valóság fórumain és az Unreal dokumentációjában is találhat támogatást. Ezek az erőforrások az Ön kapcsolatai az építők és a problémamegoldók közösségéhez a mai vegyes valóság piacán.
Fontos
Tekintse meg a portolási útmutatónkat , ha van egy meglévő Unreal-projektje, amelyet át szeretne vinni a magával ragadó headsetekhez, például a Reverb G2-hez.
Fejlesztési ellenőrzőpontok
Az alábbi ellenőrzőpontok segítségével az Unreal-játékokat és -alkalmazásokat a vegyes valóság világába hozhatja. Ha még nem ismerkedett meg a Hologramok tervezése mintaalkalmazással, javasoljuk, hogy töltse le, hogy megismerkedjen a Mixed Reality UX alapjaival.
1. Első lépések
Először telepítenie kell a fejlesztéshez szükséges eszközöket HoloLens 2. Ezután tekintse át az oktatóanyag-sorozatunkat, amely alapszintű ismereteket nyújt a Mixed Reality eszközkészletről, a vegyes valóság alkalmazásainak megfelelően konfigurált fejlesztési környezetéről és az Unrealben működő MRTK-projektről. Az Unreal 4.26-os verziójától egy OpenXR-alkalmazást is fejleszthet HoloLens 2.
Checkpoint | Eredmény |
---|---|
A legújabb eszközök telepítése | Töltse le és telepítse az Unreal Engine legújabb verzióját, és állítsa be a projektet a vegyes valósághoz |
A projekt beállítása | Az Unreal Engine és az MRTK legújabb verziójának lekérése |
Az első HoloLens Unreal-alkalmazás létrehozása | Kezdje el az Unreal- és HoloLens-fejlesztési folyamatot egy alapszintű Mixed Reality alkalmazás létrehozásával |
HoloLens 2 oktatóanyag-sorozat | Állítsa be a vegyes valóság fejlesztését az Unrealben, hozza létre az első alkalmazást az MRTK-val, és helyezze üzembe az alkalmazást a HoloLens 2 |
Az OpenXR használatának első lépései az Unrealben | Telepítse és engedélyezze a következő beépülő modult az Unreal Engine Marketplace-ről:Győződjön meg arról, hogy a Microsoft Windows Mixed Reality beépülő modul le van tiltva. Az OpenXR jelenleg támogatott funkcióinak teljes listája alább található. |
2. Alapvető építőelemek
Számos olyan kulcsfontosságú vegyes valósági funkció van, amelyet az oktatóanyag-sorozatunk nem fed le. Ezek az építőelemek önálló funkciókként és a Mixed Reality Eszközkészleten keresztül érhetők el. Előfordulhat, hogy egyszerre nem kell mindegyikre szüksége, de javasoljuk, hogy korán ismerkedjön meg. Miután megismerkedett az alábbi alapvető építőelemekkel, egy olyan eszközkészlettel fog rendelkezni, amely tele van olyan funkciókkal, amelyeket integrálhat a Mixed Reality projektekbe.
Az Mixed Reality Toolkit for Unreal olyan beépülő modulok készlete, amelyek célja, hogy felgyorsítsa a fejlesztést az Unrealben. Minden beépülő modul összetevőket, mintákat és dokumentációt tartalmaz a modern élmények beállításához.
Az UX Tools for Unreal az első kiadásra váró beépülő modul, amely jelenleg csak HoloLens 2 támogatott. A beépülő modul tartalmazza a C++ kódot, a terveket és a közös UX-funkciók példaeszközeit a bemeneti szimulációhoz, a kéz interakcióihoz, a felületi mágnességhez és egyebekhez.
Az Unreal grafikus eszközei egy UE-játék beépülő modul kódokkal, tervekkel és példaeszközökkel, amelyek a Mixed Reality alkalmazások vizuális megbízhatóságának javítása érdekében készültek, miközben a teljesítménykereteken belül maradnak.
Szolgáltatás | Képességek |
---|---|
Bemeneti szimuláció | Az egér- és billentyűzetbevitel használata a szerkesztőben Head-Mounted megjelenítési (HMD) és kézkövetési funkciók szimulálásához |
Kézművelet | UX-összetevők használata csuklós kézi bemenetek használatával |
Lenyomható gomb | A gombtervek állapotának szabályozása alacsony szintű összetevőkön keresztül |
Manipulátor | Színész áthelyezése és elforgatása egy vagy kétkezes manipulációs bemenettel |
Viselkedés követése | Egy szereplő vagy összetevő szem előtt tartása egy másik összetevő előtt |
Megjegyzés
További részletekért tekintse meg az UX Tools for Unreal GitHub-adattárat .
3. Speciális funkciók
A vegyes valóság alkalmazásaiban szerepet játszó egyéb fő funkciók további csomagok és beállítások nélkül érhetők el. Ezek a funkciók hozzáadhatók az Unreal-projektekhez MRTK-val vagy anélkül. Miután megismerkedett ezekkel a fejlettebb képességekkel, összetettebb Mixed Reality alkalmazásokat hozhat létre.
Szolgáltatás | Képességek |
---|---|
HoloLens kamera | HoloLens-eszközön futó alkalmazás Mixed Reality és valós vizualizációs tartalmainak rögzítése |
QR-kódok | QR-kódok megjelenítése hologramként egy koordinátarendszer használatával az egyes kódok valós helyzetében |
WinRT | Hozzon létre egy különálló bináris fájlt WinRT-kóddal, amelyet az Unreal buildrendszere felhasználhat |
4. Streamelés és üzembe helyezés egy eszközön
Ha még fejlesztés alatt szeretné tesztelni az alkalmazást egy HoloLens-eszközön, közvetlenül a számítógépről streamelheti az Unreal szerkesztővel vagy egy csomagolt Windows-végrehajtható fájllal.
Ha ez az első alkalom, hogy egy Unreal-alkalmazást helyez üzembe HoloLens 2, le kell töltenie a támogató fájlokat az Epic Launcherből. Miután telepítette ezeket a fájlokat, készen áll az Unreal szerkesztőből vagy az eszközportálról történő üzembe helyezésre.
5. Szolgáltatások hozzáadása
A fejlesztési folyamat ezen szakaszában előfordulhat, hogy szolgáltatásokat szeretne hozzáadni, vagy segítséget szeretne adni a kereskedelmi üzembe helyezéshez. Az Azure Cloud Services integrálása jelentős mértékben emelheti a projekteket. Összeállítottunk néhány kiindulási pontot, hogy megismerje és bővítse Mixed Reality tudását.
Az Azure Spatial Anchors (ASA) egy platformfüggetlen szolgáltatás, amellyel térbelileg tudatos vegyes valósági alkalmazásokat hozhat létre. Az Azure Spatial Anchors segítségével valós méretekben térképezheti le, őrizheti meg és oszthatja meg a holografikus tartalmakat több eszközön.
6. Alacsony kódú alternatívák
A Microsoft Dynamics 365 Guides egy vegyes valóságú alkalmazás Microsoft HoloLens, amely lehetővé teszi az operátorok számára, hogy holografikus utasításokat adjanak meg, amikor és ahol szükség van rájuk. Ezek az utasítások vizuálisan vannak összekapcsolva a munkavégzés helyével, és tartalmazhatnak képeket, videókat és holografikus 3D modelleket is.
A következő lépések
A fejlesztői feladat soha nem történik meg, különösen új eszköz vagy SDK elsajátításakor. Az alábbi szakaszok a már befejezett kezdő szintű anyagokon túli területekre, valamint hasznos forrásanyagokra is kiterjedhetnek, ha elakad. Vegye figyelembe, hogy ezek a témakörök és források nincsenek sorrendben, ezért nyugodtan ugorjon és fedezze fel!
Hibakeresés
Ha hibakeresést szeretne végezni az alkalmazáson, miközben az eszközön fut a Visual Studióval, kövesse ezeket az utasításokat.
Teljesítmény
A vegyes valóságra való fejlesztéshez a platformtól függő teljesítmény-ellenőrzőpontok is járnak. Egy HoloLens 2 alkalmazásnak másodpercenként 60 képkocka sebességgel kell futnia ahhoz, hogy a hologramok stabilak és rugalmasak legyenek. Szerencsére vannak teljesítményjavaslatok az Unreal-alkalmazások teljesítményének frissítéséhez.
Támogatott szolgáltatások
HoloLens 2 funkció | Legkorábbi támogatott Unreal Engine-verzió | Az OpenXR-ben támogatott (4.26+) |
---|---|---|
ARM64-támogatás | 4.23 | ✔️ |
Streamelés PC-ről | 4.23 | ✔️ |
Térbeli leképezés | 4.23 | ✔️ |
Kéz- és ízületkövetés | 4.23 | ✔️ |
Szemkövetés | 4.23 | ✔️ |
Hangbemenet | 4.23 | ✔️ |
Térbeli horgonyok | 4.23 | ✔️ |
Kamera-hozzáférés | 4.23 | ✔️ |
QR-kódok | 4.23 | ✔️ |
Térbeli hang | 4.23 | ✔️ |
Planar LSR streamelésen keresztül | 4.24 | |
Mintaalkalmazások | 4.24 | ✔️ |
Mobil multi-View: Teljesítmény találatok 60 fps | 4.25 | ✔️ |
Streamelés csomagolt asztali alkalmazásból | 4.25.1 | ✔️ |
Azure Spatial Anchors for HoloLens 2 | 4.25 | ✔️ |
Mixed Reality UX-eszközök támogatása | 4.25 | ✔️ |
Fejlesztői dokumentumok & oktatóanyagok | 4.25 | ✔️ |
Rendszerbillentyűzet | 4.26 | ✔️ |
HoloLens Media Player beépülő modul | 4.26 | ✔️ |
Azure Spatial Anchors iOS-hez és Androidhoz | 4.26 | |
Microsoft OpenXR beépülő modul a Microsoft gyártóspecifikus OpenXR-bővítményeivel | 4.26 | ✔️ |
Streamelés az Azure-ból a HoloLens 2 | 4.26 | ✔️ |
A Windows App Certification Kit megfelelősége csomagolt alkalmazásokhoz | 4.26 | ✔️ |
A HP Reverb G2 vezérlő támogatása | 4.26 | ✔️ |