A Kippy's Escape készítése
Kippy, a robot felébred, hogy egy szigeten rekedtnek találja magát. Rajtad múlik, hogy fel a problémamegoldó kalapot, hogy segítsen megtalálni az utat vissza a rakétahajó! Pántolja a HoloLens 2-et, és töltse le az alkalmazást a Microsoft Store-ból, vagy klónozza az adattárat a GitHubról, és szerezze be a Kippy otthoni széfet!
Fontos
Győződjön meg arról, hogy az Unreal Engine 4.25-ös vagy újabb verzióját használja, ha a GitHub-adattárból építi ki a Kippy Escape-t.
A Kippy's Escape egy nyílt forráskódú HoloLens 2 mintaalkalmazás, amely az Unreal Engine 4 és a Mixed Reality UX Tools for Unreal használatával készült. Ebben a bejegyzésben végigvezetjük a folyamaton az első alapelvektől és a vizuális tervezéstől a felhasználói élmény megvalósításáig és optimalizálásáig. Az Unreal fejlesztési áttekintésében további információt talál a Mixed Reality-alkalmazások MRTK UX Tools használatával történő fejlesztéséről.
Alkalmazás letöltése a Microsoft Store-ból a HoloLens 2-ben
Ha HoloLens 2-eszközzel rendelkezik, közvetlenül letöltheti és telepítheti az alkalmazást az eszközére.
Első alapelvek
A Kippy's Escape létrehozásának célja egy olyan élmény létrehozása volt, amely kiemeli az Unreal Engine HoloLens 2 támogatását, a HoloLens 2 képességeit és a Mixed Reality eszközkészletet. Arra akartuk ösztönözni a fejlesztőket, hogy képzeljék el, mit hozhatnak létre az Unreal és a HoloLens 2 használatával.
Három alapelvet hoztunk létre a tapasztalathoz: hogy szórakoztatónak, interaktívnak és alacsony belépési korlátnak kell lennie. Azt akartuk, hogy a felhasználói élmény elég intuitív legyen ahhoz, hogy még az első alkalommal vegyes valóság felhasználóinak sem lesz szükségük oktatóanyagra ahhoz, hogy végighaladjanak rajta.
A játék tervezése
A HoloLens 2 a mai játékban sehol máshol nem található tervezési funkciókhoz fér hozzá. Az objektumok közvetlenül leküldhetők vagy manipulálhatók a kezével, vagy szemkövetéssel célozhatók meg. Ezek a főbb funkciók mögött néhány szórakoztató pillanatot építettünk ki Kippy Escape.
Az egyedi HoloLens 2-funkciók segítségével útmutatást kaptunk a játéktervezéshez, néhány kisebb környezeti forgatókönyvet is bemutattunk. A szigetek értelmesek voltak, mert különböző játékosmagasságokhoz igazíthatók, és szórakoztató hídötleteket biztosítottak. Mi leszállt a téma az ősi civilizáció találkozik sci-fi tech, azzal a gondolattal, hogy valaki épített gépek felett romok kihasználva egy furcsa energia által biztosított minden sziget. A szigetek mindegyike saját megjelenést és érzést kapott, egy részletet, amely segített vizuális érdeklődést kelteni. A modellezés és a szövegezés közötti jó egyensúly alacsonyan tartja a rajzolási hívásokat a renderelési teljesítmény érdekében, így a stilizált megjelenést ezt szem előtt tartva tervezték.
Néhány korai vázlat arról, hogyan nézhet ki a felület
A második sziget renderelése
Ahhoz, hogy a rövid éles ütemtervünkben maradjunk, megegyeztünk abban, hogy egy lebegő karakter szigorú animációs ciklusok nélkül képes megragadni a szándékot és az érzelmeket. És így Született Kippy! Ez hangulatjelek néhány különböző kifejezéseket a szemén keresztül és a minimalista hangeffektusok, hogy segítse a játékos végig a tapasztalat.
Kippy különböző kifejezéseket mutat a szemével
Ha a felhasználó túl sokáig tart egy puzzle megoldásához, Kippy egy tippet ad a felhasználónak
A karakteren és a környezet kialakításán túl összehangolt erőfeszítéseket tettünk, hogy a játék szórakoztató legyen. A szemkövetés lehetővé tette számunkra, hogy kigyújtsuk az anyag- és hangtulajdonságokat, amelyek kiemelték a játék legfontosabb darabjait. A térbeli hang segített abban, hogy a szintek otthon érezzék magukat a játékos környezetében. Az objektumok megragadása, a nyomógombok és a csúszkák manipulálása innovatív játékosi előjegyzéseket ösztönöz. Fontos volt meggyőződni arról, hogy ezek a csatlakozási pontok természetesnek érezték magukat.
A hídkábel vége ragyog, amikor a felhasználó keze megközelíti
A játékmechanika felépítése
Kippy's Escape nagymértékben támaszkodik Mixed Reality UX Tools összetevőket, hogy a játék interaktív - nevezetesen kéz interakció szereplők, korlátok vezérlők, manipulátorok, csúszkák, és gombok.
A kézi interakciós aktor lehetővé teszi a hologramok közvetlen és távoli kezelését is. A Kippy's Escape elején a felhasználó lehetőséget kap a játék helyének beállítására. A felhasználó tenyeréből kinyúló kézi gerendák megkönnyítik a távol lévő nagy hologramok manipulálása, amint az az alábbi GIF-ben látható.
Maga a helyőrző jelenet húzható és elforgatható az UX Tools korlátvezérlő összetevőjének használatával.
A második szigeten a felhasználónak fel kell vennie a drágaköveket, és a megfelelő pontokba kell helyeznie őket. A drágakövekhez manipulátorok vannak csatolva, amelyek lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy felvegye őket, és elhelyezhesse őket.
A lenyomható gomb a kulcs, hogy hozzon létre bombákat használatra a harmadik szigeten.
Megjelenik egy csúszkaösszetevő a negyedik szigeten, amely elindítja a végső hidat, amely fel lesz emelve.
Optimalizálás a HoloLens 2-hez
A mobileszközön való futtatás bármilyen tapasztalata esetén kritikus fontosságú a teljesítmény szem előtt tartása. Az Unreal 4.25 tartalmaz egy jelentős frissítést a mobil többnézetes támogatásához, amely jelentősen csökkenti a renderelési többletterhelést, és növeli a képkockasebességet. Javasoljuk, hogy optimalizáláskor tekintse meg a HoloLens 2-fejlesztéshez ajánlott egyéb teljesítménybeállításokat az Unrealrel.
A fizikai objektumok továbbra is költségesek maradnak a teljesítmény szempontjából, ezért néhány okos megkerülő megoldást használtak. A harmadik "híd" például fel kell robbantani néhány törmeléket, ami blokkolja a lépcsőt. Ahelyett, hogy egy erő befolyásolja a köveket, mint a fizika tárgyak, a bomba detonáció aktiválja a swap, kapcsoló a statikus kövek egy robbanásszerű részecske effektus.
Emellett a 400-ról ~260-ra csökkentettük a hívásokat:
- A háló összetettségének csökkentése
- Hálók kombinálása
- Néhány kezdeti dinamikus világítási elem eltávolítása
Bár valószínűleg többet is tehettünk volna, úgy éreztük, hogy ez jó egyensúlyt teremt a teljesítmény és a vizuális minőség között.
Próbálja ki!
Indítsa el a HoloLens 2-t, és töltse le az alkalmazást a Microsoft Store-ból, vagy klónozza az adattárat a GitHubról, és saját maga készítse el az alkalmazást!
Tudnivalók a csapatról
![]() |
Jack Caron Vezető játék Tervező Jack jelenleg a Microsoft vegyes valósági funkcióin dolgozik, beleértve a HoloLens 2-projekteket is, és korábban a HoloLens platform csapatának tervezője volt. |
![]() |
Nyári Wu Termelői Summer a vegyes valóság fejlesztői platformján dolgozik, és a csapat Unreal Engine-hez kapcsolódó erőfeszítéseit vezeti. |
Külön köszönet a framestore-i barátainknak, hogy segítettek nekünk kippy menekülését életre kelteni. A karakterfejlesztéstől az eszköztervezésen át a játék programozásán át a projekten való együttműködésük kulcsfontosságú volt.