Megosztás a következőn keresztül:


Renderelési keretrendszer II: Játékmegjelenítés

Megjegyzés:

Ez a témakör a Egyszerű Univerzális Windows Platform (UWP) játék készítése DirectX-szel című oktatóanyag-sorozat része. A hivatkozás témaköre beállítja a sorozat kontextusát.

A renderelési keretrendszerben,, bemutattuk, hogyan vesszük fel a jelenetinformációt, és mutatjuk be a képernyőre. Most egy lépéssel visszalépünk, és megtanuljuk, hogyan készítsük elő az adatokat a rendereléshez.

Megjegyzés:

Ha még nem töltötte le a minta legújabb játékkódját, lépjen tovább a Direct3D minta játék-ra. Ez a minta az UWP-szolgáltatásminták nagy gyűjteményének része. A minta letöltésére vonatkozó utasításokért lásd a Windows-fejlesztéshez készült mintaalkalmazásokat.

Célkitűzés

Rövid összefoglalás a célkitűzésről. Ez azt ismerteti, hogyan állíthat be alapszintű renderelési keretrendszert az UWP DirectX-játékok grafikus kimenetének megjelenítéséhez. Lazán csoportosíthatjuk őket ebbe a három lépésbe.

  1. Kapcsolat létrehozása a grafikus felülettel
  2. Előkészítés: Hozza létre azokat az erőforrásokat, amelyekre szükségünk van a grafikus elemek rajzolásához
  3. A kép megjelenítése: A keret renderelése

Rendering Framework I: Bevezetés a renderelésbe elmagyarázta a grafikus megjelenítés módját, amely az 1. és a 3. lépésre terjed ki.

Ez a cikk bemutatja, hogyan állíthatja be a keretrendszer egyéb részeit, és hogyan készítheti elő a szükséges adatokat a renderelés előtt, ami a folyamat 2. lépése.

A renderelő tervezése

A renderelő feladata a játékvizualizációk létrehozásához használt összes D3D11 és D2D objektum létrehozása és karbantartása. A GameRenderer osztály a mintajáték renderelője, és úgy lett kialakítva, hogy megfeleljen a játék renderelési igényeinek.

Ezek a fogalmak segíthetnek a játék renderelőjének megtervezésében:

  • Mivel a Direct3D 11 API-k COM API-kként vannak definiálva, ComPtr hivatkoznia kell az ezen API-k által meghatározott objektumokra. A rendszer automatikusan felszabadítja ezeket az objektumokat, amikor az alkalmazás leállásakor az utolsó hivatkozás kiesik a hatókörből. További információ: ComPtr. Ilyen objektumok például: állandó pufferek, árnyékolóobjektumok – csúcspont-árnyékoló, képpontárnyékolóés árnyékoló erőforrásobjektumok.
  • Ebben az osztályban állandó pufferek vannak definiálva a rendereléshez szükséges különböző adatok tárolásához.
    • Több különböző frekvenciájú állandó puffer használata a GPU-nak keretenként küldendő adatok mennyiségének csökkentéséhez. Ez a minta az állandókat különböző pufferekre választja el attól függően, hogy milyen gyakorisággal kell frissíteni őket. Ez a Direct3D-programozás ajánlott eljárása.
    • Ebben a mintajátékban 4 állandó puffer van definiálva.
      1. m_constantBufferNeverChanges tartalmazza a világítási paramétereket. Egyszer van beállítva a FinalizeCreateGameDeviceResources metódusban, és soha többé nem változik.
      2. m_constantBufferChangeOnResize tartalmazza a vetítési mátrixot. A vetítési mátrix az ablak méretétől és méretarányától függ. Először be van állítva a CreateWindowSizeDependentResources metódusban, majd az erőforrások betöltése után frissül a FinalizeCreateGameDeviceResources metódusban. Ha 3D renderelés történik, képkockánként kétszer módosul.
      3. m_constantBufferChangesEveryFrame tartalmazza a nézetmátrixot. Ez a mátrix a kamera helyzetétől és megjelenési irányától (a vetítés normál irányától) függ, és a Render metódusban képkockánként egyszer változik. Erről már korábban szó volt a Rendering framework I: Intro to renderingalatt, a GameRenderer::Render metódusrésznél.
      4. m_constantBufferChangesEveryPrim tartalmazza az egyes primitívek modellmátrixát és anyagtulajdonságait. A modellmátrix a helyi koordináták csúcsait világkoordinátákká alakítja át. Ezek az állandók minden primitívre vonatkoznak, és minden rajzhíváshoz frissülnek. Ez meg lett tárgyalva korábban a Rendering framework I: Intro to renderingalatt, a Primitív renderelésrészben.
  • Ebben az osztályban definiáljuk a primitívek textúráit tartalmazó shader-erőforrásobjektumokat is.
    • Bizonyos textúrák előre definiálva vannak (A DDS egy fájlformátum, amely tömörített és tömörítetlen textúrák tárolására használható. A DDS textúrákat a világ falaihoz és padlójához, valamint a lőszergömbökhöz használják.)
    • Ebben a mintajátékban a shader erőforrásobjektumok a következők: m_sphereTexture, m_cylinderTexture, m_ceilingTexture, m_floorTexture, m_wallsTexture.
  • A shader objektumok ebben az osztályban vannak definiálva a primitívek és a textúrák kiszámításához.
    • Ebben a mintajátékban az árnyékoló objektumok m_vertexShader, m_vertexShaderFlatés m_pixelShader, m_pixelShaderFlat.
    • A csúcsárnyékoló feldolgozza a primitíveket és az alapvető világítást, a képpontárnyékoló (más néven töredékárnyékoló) pedig feldolgozza a textúrákat és a képpontonkénti effektusokat.
    • Ezeknek az árnyékolóknak két verziója van (normál és lapos) a különböző primitívek megjelenítéséhez. A különböző verziók azért vannak, mert a lapos verziók sokkal egyszerűbbek, és nem végeznek egyedi kiemeléseket vagy képpontonkénti megvilágítási effektusokat. Ezeket használják a falakhoz, és gyorsabban renderelnek alacsonyabb teljesítményű eszközökön.

GameRenderer.h

Most tekintsük meg a mintajáték renderelőosztály-objektumában található kódot.

// Class handling the rendering of the game
class GameRenderer : public std::enable_shared_from_this<GameRenderer>
{
public:
    GameRenderer(std::shared_ptr<DX::DeviceResources> const& deviceResources);

    void CreateDeviceDependentResources();
    void CreateWindowSizeDependentResources();
    void ReleaseDeviceDependentResources();
    void Render();
    // --- end of async related methods section

    winrt::Windows::Foundation::IAsyncAction CreateGameDeviceResourcesAsync(_In_ std::shared_ptr<Simple3DGame> game);
    void FinalizeCreateGameDeviceResources();
    winrt::Windows::Foundation::IAsyncAction LoadLevelResourcesAsync();
    void FinalizeLoadLevelResources();

    Simple3DGameDX::IGameUIControl* GameUIControl() { return &m_gameInfoOverlay; };

    DirectX::XMFLOAT2 GameInfoOverlayUpperLeft()
    {
        return DirectX::XMFLOAT2(m_gameInfoOverlayRect.left, m_gameInfoOverlayRect.top);
    };
    DirectX::XMFLOAT2 GameInfoOverlayLowerRight()
    {
        return DirectX::XMFLOAT2(m_gameInfoOverlayRect.right, m_gameInfoOverlayRect.bottom);
    };
    bool GameInfoOverlayVisible() { return m_gameInfoOverlay.Visible(); }
    // --- end of rendering overlay section
...
private:
    // Cached pointer to device resources.
    std::shared_ptr<DX::DeviceResources>        m_deviceResources;

    ...

    // Shader resource objects
    winrt::com_ptr<ID3D11ShaderResourceView>    m_sphereTexture;
    winrt::com_ptr<ID3D11ShaderResourceView>    m_cylinderTexture;
    winrt::com_ptr<ID3D11ShaderResourceView>    m_ceilingTexture;
    winrt::com_ptr<ID3D11ShaderResourceView>    m_floorTexture;
    winrt::com_ptr<ID3D11ShaderResourceView>    m_wallsTexture;

    // Constant buffers
    winrt::com_ptr<ID3D11Buffer>                m_constantBufferNeverChanges;
    winrt::com_ptr<ID3D11Buffer>                m_constantBufferChangeOnResize;
    winrt::com_ptr<ID3D11Buffer>                m_constantBufferChangesEveryFrame;
    winrt::com_ptr<ID3D11Buffer>                m_constantBufferChangesEveryPrim;

    // Texture sampler
    winrt::com_ptr<ID3D11SamplerState>          m_samplerLinear;

    // Shader objects: Vertex shaders and pixel shaders
    winrt::com_ptr<ID3D11VertexShader>          m_vertexShader;
    winrt::com_ptr<ID3D11VertexShader>          m_vertexShaderFlat;
    winrt::com_ptr<ID3D11PixelShader>           m_pixelShader;
    winrt::com_ptr<ID3D11PixelShader>           m_pixelShaderFlat;
    winrt::com_ptr<ID3D11InputLayout>           m_vertexLayout;
};

Konstruktor

Ezután vizsgáljuk meg a mintajáték GameRenderer konstruktorát, és hasonlítsuk össze a DirectX 11 alkalmazássablonban megadott Sample3DSceneRenderer konstruktorával.

// Constructor method of the main rendering class object
GameRenderer::GameRenderer(std::shared_ptr<DX::DeviceResources> const& deviceResources) : ...
    m_gameInfoOverlay(deviceResources),
    m_gameHud(deviceResources, L"Windows platform samples", L"DirectX first-person game sample")
{
    // m_gameInfoOverlay is a GameHud object to render text in the top left corner of the screen.
    // m_gameHud is Game info rendered as an overlay on the top-right corner of the screen,
    // for example hits, shots, and time.

    CreateDeviceDependentResources();
    CreateWindowSizeDependentResources();
}

DirectX-grafikus erőforrások létrehozása és betöltése

A mintajátékban (és a Visual Studio DirectX 11 alkalmazásában (univerzális Windows) sablonban a játékerőforrások létrehozása és betöltése a GameRenderer konstruktor által meghívott két módszerrel történik:

CreateDeviceDependentResources metódus

A DirectX 11 alkalmazássablonban ezt a módszert használják a csúcspontok és a képpontárnyékoló aszinkron betöltéséhez, az árnyékoló és az állandó puffer létrehozásához, valamint a pozíció- és színinformációkat tartalmazó csúcspontokból álló háló létrehozásához.

A mintajátékban a jelenetobjektumok műveletei ehelyett a CreateGameDeviceResourcesAsync és FinalizeCreateGameDeviceResources metódusok között vannak felosztva.

Ebben a mintajátékban mi kerül ebbe a módszerbe?

  • Példányosított változók (m_gameResourcesLoaded = hamis és m_levelResourcesLoaded = hamis), amelyek azt jelzik, hogy az erőforrások betöltve lettek-e, mielőtt továbblépnénk a renderelésre, mivel aszinkron módon töltjük be őket.
  • Mivel a HUD és az átfedéses renderelés külön osztályobjektumokban található, hívja GameHud::CreateDeviceDependentResources és GameInfoOverlay::CreateDeviceDependentResources metódusokat itt.

Íme a GameRenderer::CreateDeviceDependentResourceskódja.

// This method is called in GameRenderer constructor when it's created in GameMain constructor.
void GameRenderer::CreateDeviceDependentResources()
{
    // instantiate variables that indicate whether resources were loaded.
    m_gameResourcesLoaded = false;
    m_levelResourcesLoaded = false;

    // game HUD and overlay are design as separate class objects.
    m_gameHud.CreateDeviceDependentResources();
    m_gameInfoOverlay.CreateDeviceDependentResources();
}

Az alábbiakban felsoroljuk az erőforrások létrehozásához és betöltéséhez használt módszereket.

  • Készítsen eszközfüggő erőforrásokat
    • CreateGameDeviceResourcesAsync (Hozzáadva)
    • FinalizeCreateGameDeviceResources (Hozzáadva)
  • AblakmérettőlFüggőErőforrásokLétrehozása

Mielőtt megismerkednénk az erőforrások létrehozásához és betöltéséhez használt más módszerekkel, először hozzuk létre a renderelőt, és nézzük meg, hogyan illeszkedik a játék hurokjába.

A renderelő létrehozása

A GameRenderer a GameMainkonstruktorában jön létre. Emellett meghívja a két másik metódust is, CreateGameDeviceResourcesAsync és FinalizeCreateGameDeviceResources, amelyek az erőforrások létrehozásához és betöltéséhez vannak hozzáadva.

GameMain::GameMain(std::shared_ptr<DX::DeviceResources> const& deviceResources) : ...
{
    m_deviceResources->RegisterDeviceNotify(this);

    // Creation of GameRenderer
    m_renderer = std::make_shared<GameRenderer>(m_deviceResources);

    ...

    ConstructInBackground();
}

winrt::fire_and_forget GameMain::ConstructInBackground()
{
    ...

    // Asynchronously initialize the game class and load the renderer device resources.
    // By doing all this asynchronously, the game gets to its main loop more quickly
    // and in parallel all the necessary resources are loaded on other threads.
    m_game->Initialize(m_controller, m_renderer);

    co_await m_renderer->CreateGameDeviceResourcesAsync(m_game);

    // The finalize code needs to run in the same thread context
    // as the m_renderer object was created because the D3D device context
    // can ONLY be accessed on a single thread.
    // co_await of an IAsyncAction resumes in the same thread context.
    m_renderer->FinalizeCreateGameDeviceResources();

    InitializeGameState();

    ...
}

CreateGameDeviceResourcesAsync függvény

CreateGameDeviceResourcesAsync a GameMain konstruktor metódusából hívjuk meg a create_task hurokban, mivel a játék erőforrásait aszinkron módon töltjük be.

CreateDeviceResourcesAsync egy olyan módszer, amely külön aszinkron feladatkészletként fut a játék erőforrásainak betöltéséhez. Mivel várhatóan külön szálon fog futni, csak a Direct3D 11 eszközmetódusokhoz (ID3D11Device) fér hozzá, és nem az eszközkörnyezeti metódusokhoz (az ID3D11DeviceContextdefiniált metódusokhoz), így nem végez renderelést.

FinalizeCreateGameDeviceResources metódus a fő szálon fut, és hozzáféréssel rendelkezik a Direct3D 11 eszközkörnyezeti metódusokhoz.

Általában:

  • Csak ID3D11Device metódusokat használjon CreateGameDeviceResourcesAsync, mert ezek szabadszálasak, ami azt jelenti, hogy bármilyen szálon futtathatók. Az is várható, hogy nem ugyanazon a szálon futnak, amelyen a GameRenderer létrehozták.
  • Ne használjon függvényeket a ID3D11DeviceContext-ben itt, mert egyazon szálon kell futniuk, ugyanazon a szálon, mint a GameRenderer.
  • Ezzel a módszerrel állandó puffereket hozhat létre.
  • Ezzel a módszerrel betölthet textúrákat (például .dds fájlokat) és árnyékolóadatokat (például a .cso fájlokat) a árnyékolókba.

Ez a módszer a következőre használható:

  • Hozza létre a 4 állandó puffert: m_constantBufferNeverChanges, m_constantBufferChangeOnResize, m_constantBufferChangesEveryFrame, m_constantBufferChangesEveryPrim
  • sampler-state objektum létrehozása, amely mintavételezési információkat foglal magában egy anyagmintához
  • Hozzon létre egy feladatcsoportot, amely tartalmazza a metódus által létrehozott összes aszinkron feladatot. Megvárja az összes aszinkron feladat befejezését, majd meghívja FinalizeCreateGameDeviceResources.
  • Készítsen rakodót a Alap betöltőhasználatával. Adja hozzá a betöltő aszinkron betöltési műveleteit tevékenységekként a korábban létrehozott feladatcsoporthoz.
  • Az olyan metódusok, mint BasicLoader::LoadShaderAsync és BasicLoader::LoadTextureAsync a következők betöltésére használhatók:
    • összeállított árnyékolóobjektumok (VertexShader.cso, VertexShaderFlat.cso, PixelShader.cso és PixelShaderFlat.cso). További információ: Különböző árnyékoló fájlformátumok.
    • játékspecifikus textúrák (Assets\seafloor.dds, metal_texture.dds, cellceiling.dds, cellfloor.dds, cellwall.dds).
IAsyncAction GameRenderer::CreateGameDeviceResourcesAsync(_In_ std::shared_ptr<Simple3DGame> game)
{
    auto lifetime = shared_from_this();

    // Create the device dependent game resources.
    // Only the d3dDevice is used in this method. It is expected
    // to not run on the same thread as the GameRenderer was created.
    // Create methods on the d3dDevice are free-threaded and are safe while any methods
    // in the d3dContext should only be used on a single thread and handled
    // in the FinalizeCreateGameDeviceResources method.
    m_game = game;

    auto d3dDevice = m_deviceResources->GetD3DDevice();

    // Define D3D11_BUFFER_DESC. See
    // https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/d3d11/ns-d3d11-d3d11_buffer_desc
    D3D11_BUFFER_DESC bd;
    ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));

    // Create the constant buffers.
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    ...

    // Create the constant buffers: m_constantBufferNeverChanges, m_constantBufferChangeOnResize,
    // m_constantBufferChangesEveryFrame, m_constantBufferChangesEveryPrim
    // CreateBuffer is used to create one of these buffers: vertex buffer, index buffer, or 
    // shader-constant buffer. For CreateBuffer API ref info, see
    // https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/d3d11/nf-d3d11-id3d11device-createbuffer.
    winrt::check_hresult(
        d3dDevice->CreateBuffer(&bd, nullptr, m_constantBufferNeverChanges.put())
        );

    ...

    // Define D3D11_SAMPLER_DESC. For API ref, see
    // https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/d3d11/ns-d3d11-d3d11_sampler_desc.
    D3D11_SAMPLER_DESC sampDesc;

    // ZeroMemory fills a block of memory with zeros. For API ref, see
    // https://learn.microsoft.com/previous-versions/windows/desktop/legacy/aa366920(v=vs.85).
    ZeroMemory(&sampDesc, sizeof(sampDesc));

    sampDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    sampDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    sampDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    ...

    // Create a sampler-state object that encapsulates sampling information for a texture.
    // The sampler-state interface holds a description for sampler state that you can bind to any 
    // shader stage of the pipeline for reference by texture sample operations.
    winrt::check_hresult(
        d3dDevice->CreateSamplerState(&sampDesc, m_samplerLinear.put())
        );

    // Start the async tasks to load the shaders and textures.

    // Load compiled shader objects (VertextShader.cso, VertexShaderFlat.cso, PixelShader.cso, and PixelShaderFlat.cso).
    // The BasicLoader class is used to convert and load common graphics resources, such as meshes, textures, 
    // and various shader objects into the constant buffers. For more info, see
    // https://learn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/complete-code-for-basicloader.
    BasicLoader loader{ d3dDevice };

    std::vector<IAsyncAction> tasks;

    uint32_t numElements = ARRAYSIZE(PNTVertexLayout);

    // Load shaders asynchronously with the shader and pixel data using the
    // BasicLoader::LoadShaderAsync method. Push these method calls into a list of tasks.
    tasks.push_back(loader.LoadShaderAsync(L"VertexShader.cso", PNTVertexLayout, numElements, m_vertexShader.put(), m_vertexLayout.put()));
    tasks.push_back(loader.LoadShaderAsync(L"VertexShaderFlat.cso", nullptr, numElements, m_vertexShaderFlat.put(), nullptr));
    tasks.push_back(loader.LoadShaderAsync(L"PixelShader.cso", m_pixelShader.put()));
    tasks.push_back(loader.LoadShaderAsync(L"PixelShaderFlat.cso", m_pixelShaderFlat.put()));

    // Make sure the previous versions if any of the textures are released.
    m_sphereTexture = nullptr;
    ...

    // Load Game specific textures (Assets\\seafloor.dds, metal_texture.dds, cellceiling.dds,
    // cellfloor.dds, cellwall.dds).
    // Push these method calls also into a list of tasks.
    tasks.push_back(loader.LoadTextureAsync(L"Assets\\seafloor.dds", nullptr, m_sphereTexture.put()));
    ...

    // Simulate loading additional resources by introducing a delay.
    tasks.push_back([]() -> IAsyncAction { co_await winrt::resume_after(GameConstants::InitialLoadingDelay); }());

    // Returns when all the async tasks for loading the shader and texture assets have completed.
    for (auto&& task : tasks)
    {
        co_await task;
    }
}

FinalizeCreateGameDeviceResources metódus

FinalizeCreateGameDeviceResources metódus a CreateGameDeviceResourcesAsync metódusban található összes terhelési erőforrás-tevékenység befejezése után lesz meghívva.

  • A constantBufferNeverChanges inicializálása a fény pozícióival és színeivel. Betölti a kezdeti adatokat az állandó pufferekbe egy eszközkörnyezeti metódushívással ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource.
  • Mivel az aszinkron módon betöltött erőforrások betöltése befejeződött, ideje társítani őket a megfelelő játékobjektumokkal.
  • Minden játékobjektumhoz hozza létre a hálót és az anyagot a betöltött textúrák használatával. Ezután társítsa a hálót és az anyagot a játékobjektumhoz.
  • A cél játékobjektum textúrája, amely koncentrikus színes gyűrűkből áll, és amelynek a tetején egy numerikus érték található, nem töltődik be egy textúra fájlból. Ehelyett eljárásszerűen generálják a TargetTexture.cppkódjának segítségével. A TargetTexture osztály létrehozza a szükséges erőforrásokat, hogy inicializáláskor a textúra egy képernyőn kívüli erőforrásba legyen rajzolva. Az eredményként kapott textúra ezután a megfelelő céljáték-objektumokhoz lesz társítva.

FinalizeCreateGameDeviceResources és CreateWindowSizeDependentResources hasonló kódrészleteket osztanak meg ezekhez:

  • A SetProjParams használatával győződjön meg arról, hogy a kamera rendelkezik a megfelelő vetítési mátrixokkal. További információ: Kamera és koordináta-tér.
  • A képernyő forgatásának kezelése a térhatású forgatási mátrix és a kamera vetítési mátrixának szorzata után. Ezután frissítse a ConstantBufferChangeOnResize állandó puffert az eredményül kapott vetítési mátrixmal.
  • Állítsa be a m_gameResourcesLoadedlogikai globális változót, amely jelzi, hogy az erőforrások most már betöltve vannak a pufferekben, és készen állnak a következő lépésre. Ne feledje, hogy ezt a változót először FALSE-ként inicializáltuk a GameRendererkonstruktor metódusában a GameRenderer::CreateDeviceDependentResources metóduson keresztül.
  • Ha a m_gameResourcesLoadedigaz, a jelenetobjektumok renderelése is megtörténhet. Ez a Rendering framework I: Intro to rendering cikkben lett tárgyalva, a GameRenderer::Render metódus alatt.
// This method is called from the GameMain constructor.
// Make sure that 2D rendering is occurring on the same thread as the main rendering.
void GameRenderer::FinalizeCreateGameDeviceResources()
{
    // All asynchronously loaded resources have completed loading.
    // Now associate all the resources with the appropriate game objects.
    // This method is expected to run in the same thread as the GameRenderer
    // was created. All work will happen behind the "Loading ..." screen after the
    // main loop has been entered.

    // Initialize the Constant buffer with the light positions
    // These are handled here to ensure that the d3dContext is only
    // used in one thread.

    auto d3dDevice = m_deviceResources->GetD3DDevice();

    ConstantBufferNeverChanges constantBufferNeverChanges;
    constantBufferNeverChanges.lightPosition[0] = XMFLOAT4(3.5f, 2.5f, 5.5f, 1.0f);
    ...
    constantBufferNeverChanges.lightColor = XMFLOAT4(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);

    // CPU copies data from memory (constantBufferNeverChanges) to a subresource 
    // created in non-mappable memory (m_constantBufferNeverChanges) which was created in the earlier 
    // CreateGameDeviceResourcesAsync method. For UpdateSubresource API ref info, 
    // go to: https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/ff476486.aspx
    // To learn more about what a subresource is, go to:
    // https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/ff476901.aspx

    m_deviceResources->GetD3DDeviceContext()->UpdateSubresource(
        m_constantBufferNeverChanges.get(),
        0,
        nullptr,
        &constantBufferNeverChanges,
        0,
        0
        );

    // For the objects that function as targets, they have two unique generated textures.
    // One version is used to show that they have never been hit and the other is 
    // used to show that they have been hit.
    // TargetTexture is a helper class to procedurally generate textures for game
    // targets. The class creates the necessary resources to draw the texture into 
    // an off screen resource at initialization time.

    TargetTexture textureGenerator(
        d3dDevice,
        m_deviceResources->GetD2DFactory(),
        m_deviceResources->GetDWriteFactory(),
        m_deviceResources->GetD2DDeviceContext()
        );

    // CylinderMesh is a class derived from MeshObject and creates a ID3D11Buffer of
    // vertices and indices to represent a canonical cylinder (capped at
    // both ends) that is positioned at the origin with a radius of 1.0,
    // a height of 1.0 and with its axis in the +Z direction.
    // In the game sample, there are various types of mesh types:
    // CylinderMesh (vertical rods), SphereMesh (balls that the player shoots), 
    // FaceMesh (target objects), and WorldMesh (Floors and ceilings that define the enclosed area)

    auto cylinderMesh = std::make_shared<CylinderMesh>(d3dDevice, (uint16_t)26);
    ...

    // The Material class maintains the properties that represent how an object will
    // look when it is rendered.  This includes the color of the object, the
    // texture used to render the object, and the vertex and pixel shader that
    // should be used for rendering.

    auto cylinderMaterial = std::make_shared<Material>(
        XMFLOAT4(0.8f, 0.8f, 0.8f, .5f),
        XMFLOAT4(0.8f, 0.8f, 0.8f, .5f),
        XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f),
        15.0f,
        m_cylinderTexture.get(),
        m_vertexShader.get(),
        m_pixelShader.get()
        );

    ...

    // Attach the textures to the appropriate game objects.
    // We'll loop through all the objects that need to be rendered.
    for (auto&& object : m_game->RenderObjects())
    {
        if (object->TargetId() == GameConstants::WorldFloorId)
        {
            // Assign a normal material for the floor object.
            // This normal material uses the floor texture (cellfloor.dds) that was loaded asynchronously from
            // the Assets folder using BasicLoader::LoadTextureAsync method in the earlier 
            // CreateGameDeviceResourcesAsync loop

            object->NormalMaterial(
                std::make_shared<Material>(
                    XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f),
                    XMFLOAT4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f),
                    XMFLOAT4(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f),
                    150.0f,
                    m_floorTexture.get(),
                    m_vertexShaderFlat.get(),
                    m_pixelShaderFlat.get()
                    )
                );
            // Creates a mesh object called WorldFloorMesh and assign it to the floor object.
            object->Mesh(std::make_shared<WorldFloorMesh>(d3dDevice));
        }
        ...
        else if (auto cylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(object.get()))
        {
            cylinder->Mesh(cylinderMesh);
            cylinder->NormalMaterial(cylinderMaterial);
        }
        else if (auto target = dynamic_cast<Face*>(object.get()))
        {
            const int bufferLength = 16;
            wchar_t str[bufferLength];
            int len = swprintf_s(str, bufferLength, L"%d", target->TargetId());
            auto string{ winrt::hstring(str, len) };

            winrt::com_ptr<ID3D11ShaderResourceView> texture;
            textureGenerator.CreateTextureResourceView(string, texture.put());
            target->NormalMaterial(
                std::make_shared<Material>(
                    XMFLOAT4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.5f),
                    XMFLOAT4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.5f),
                    XMFLOAT4(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f),
                    5.0f,
                    texture.get(),
                    m_vertexShader.get(),
                    m_pixelShader.get()
                    )
                );

            texture = nullptr;
            textureGenerator.CreateHitTextureResourceView(string, texture.put());
            target->HitMaterial(
                std::make_shared<Material>(
                    XMFLOAT4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.5f),
                    XMFLOAT4(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.5f),
                    XMFLOAT4(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f),
                    5.0f,
                    texture.get(),
                    m_vertexShader.get(),
                    m_pixelShader.get()
                    )
                );

            target->Mesh(targetMesh);
        }
        ...
    }

    // The SetProjParams method calculates the projection matrix based on input params and
    // ensures that the camera has been initialized with the right projection
    // matrix.  
    // The camera is not created at the time the first window resize event occurs.

    auto renderTargetSize = m_deviceResources->GetRenderTargetSize();
    m_game->GameCamera().SetProjParams(
        XM_PI / 2,
        renderTargetSize.Width / renderTargetSize.Height,
        0.01f,
        100.0f
        );

    // Make sure that the correct projection matrix is set in the ConstantBufferChangeOnResize buffer.

    // Get the 3D rotation transform matrix. We are handling screen rotations directly to eliminate an unaligned 
    // fullscreen copy. So it is necessary to post multiply the 3D rotation matrix to the camera's projection matrix
    // to get the projection matrix that we need.

    auto orientation = m_deviceResources->GetOrientationTransform3D();

    ConstantBufferChangeOnResize changesOnResize;

    // The matrices are transposed due to the shader code expecting the matrices in the opposite
    // row/column order from the DirectX math library.

    // XMStoreFloat4x4 takes a matrix and writes the components out to sixteen single-precision floating-point values at the given address. 
    // The most significant component of the first row vector is written to the first four bytes of the address, 
    // followed by the second most significant component of the first row, and so on. The second row is then written out in a 
    // like manner to memory beginning at byte 16, followed by the third row to memory beginning at byte 32, and finally 
    // the fourth row to memory beginning at byte 48. For more API ref info, go to: 
    // https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/microsoft.directx_sdk.storing.xmstorefloat4x4.aspx

    XMStoreFloat4x4(
        &changesOnResize.projection,
        XMMatrixMultiply(
            XMMatrixTranspose(m_game->GameCamera().Projection()),
            XMMatrixTranspose(XMLoadFloat4x4(&orientation))
            )
        );

    // UpdateSubresource method instructs CPU to copy data from memory (changesOnResize) to a subresource 
    // created in non-mappable memory (m_constantBufferChangeOnResize ) which was created in the earlier 
    // CreateGameDeviceResourcesAsync method.

    m_deviceResources->GetD3DDeviceContext()->UpdateSubresource(
        m_constantBufferChangeOnResize.get(),
        0,
        nullptr,
        &changesOnResize,
        0,
        0
        );

    // Finally we set the m_gameResourcesLoaded as TRUE, so we can start rendering.
    m_gameResourcesLoaded = true;
}

CreateWindowSizeDependentResource metódus

A CreateWindowSizeDependentResources metódusokat minden alkalommal meghívjuk, amikor az ablak mérete, tájolása, sztereo-kompatibilis renderelése vagy felbontása megváltozik. A mintajátékban frissíti a vetítési mátrixot ConstantBufferChangeOnResize.

Az ablakméret erőforrásai a következő módon frissülnek:

  • Az alkalmazás-keretrendszer lekéri a lehetséges események egyikét, amelyek az ablak állapotának változását jelzik.
  • A fő játék hurok ezután értesül az eseményről, és meghívja CreateWindowSizeDependentResources a főosztály (GameMain) példányán, amely ezután meghívja a CreateWindowSizeDependentResources implementációját a játék rendererében (GameRenderer) osztályban.
  • Ennek a módszernek az elsődleges feladata annak biztosítása, hogy a vizualizációk ne legyenek összezavarva vagy érvénytelenek az ablaktulajdonságok változása miatt.

Ebben a mintajátékban számos metódushívás megegyezik a FinalizeCreateGameDeviceResources metódussal. A kódbemutatót az előző szakaszban találja.

A játék HUD és átfedés ablakának méretbeállításait a Felhasználói felület hozzáadásatartalmazza.

// Initializes view parameters when the window size changes.
void GameRenderer::CreateWindowSizeDependentResources()
{
    // Game HUD and overlay window size rendering adjustments are done here
    // but they'll be covered in the UI section instead.

    m_gameHud.CreateWindowSizeDependentResources();

    ...

    auto d3dContext = m_deviceResources->GetD3DDeviceContext();
    // In Sample3DSceneRenderer::CreateWindowSizeDependentResources, we had:
    // Size outputSize = m_deviceResources->GetOutputSize();

    auto renderTargetSize = m_deviceResources->GetRenderTargetSize();

    ...

    m_gameInfoOverlay.CreateWindowSizeDependentResources(m_gameInfoOverlaySize);

    if (m_game != nullptr)
    {
        // Similar operations as the last section of FinalizeCreateGameDeviceResources method
        m_game->GameCamera().SetProjParams(
            XM_PI / 2, renderTargetSize.Width / renderTargetSize.Height,
            0.01f,
            100.0f
            );

        XMFLOAT4X4 orientation = m_deviceResources->GetOrientationTransform3D();

        ConstantBufferChangeOnResize changesOnResize;
        XMStoreFloat4x4(
            &changesOnResize.projection,
            XMMatrixMultiply(
                XMMatrixTranspose(m_game->GameCamera().Projection()),
                XMMatrixTranspose(XMLoadFloat4x4(&orientation))
                )
            );

        d3dContext->UpdateSubresource(
            m_constantBufferChangeOnResize.get(),
            0,
            nullptr,
            &changesOnResize,
            0,
            0
            );
    }
}

Következő lépések

Ez a játék grafikus renderelési keretrendszerének implementálásának alapfolyamata. Minél nagyobb a játék, annál több absztrakciót kellene létrehoznia az objektumtípusok és animációs viselkedések hierarchiáinak kezeléséhez. Összetettebb módszereket kell implementálnia az eszközök, például a hálók és a textúrák betöltéséhez és kezeléséhez. Ezután tanuljuk meg, hogyan lehet hozzáadni egy felhasználói felületet.