Memóriakezelés a Direct3D 12-ben
A D3D12-re való áttérés magában foglalja a memóriahely megfelelő szinkronizálását és kezelését. A memóriatárolás kezelése azt jelenti, hogy még több szinkronizálást kell végrehajtani. Ez a szakasz a memóriakezelési stratégiákat, valamint a halmokban és pufferekben való alhelyezést ismerteti.
Ebben a szakaszban
Téma | Leírás |
---|---|
memóriakezelési stratégiák |
A Direct3D 12 memóriakezelője gyorsan bonyolulttá válhat az összes különböző támogatási szinttel, az UMA- vagy diszkrét (nem UMA-) adapterekhez, valamint a GPU-adapterek közötti architektúrabeli különbségek jelentős skálájával. A Direct3D 12 memóriakezelésének ajánlott stratégiája , amelyet ebben a szakaszban ismertetünk, a "besorolás, a költségvetés és a stream". |
puffereken belüli alhelyezés |
A pufferek rendelkeznek a D3D12-ben szükséges összes funkcióval ahhoz, hogy az alkalmazások nagy mennyiségű átmeneti adatot vigyenek át a CPU-ból a GPU-ba. Ez a szakasz négy gyakori forgatókönyvet ismertet az erőforrások és pufferek használatára és kezelésére vonatkozóan. |
halom |
Az erőforrás-halom az adatokat a CPU-ból a GPU-ba (feltöltés) és a GPU-ból a CPU-ba (visszaolvasás) továbbítja. |
Tartózkodási |
Az objektumok akkor tekinthetők rezidens, ha a GPU hozzáférhető. |