PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER fungsi panggilan balik (d3d10umddi.h)

Membuat shader lambung.

Sintaks

PFND3D11_1DDI_CREATEHULLSHADER Pfnd3d111DdiCreatehullshader;

void Pfnd3d111DdiCreatehullshader(
       D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
  [in] const UINT *pShaderCode,
       D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
       D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
       const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}

Parameter

unnamedParam1

hDevice [in]

Handel ke perangkat tampilan (konteks grafis).

[in] pShaderCode

Penunjuk ke array token UINT CONST yang membentuk kode shader. Token pertama dalam aliran kode shader selalu merupakan token versi. Token berikutnya dalam aliran adalah token panjang yang menentukan akhir aliran kode shader. Untuk informasi selengkapnya tentang format kode shader Direct3D versi 11.1, lihat komentar di dalam file header D3d11tokenizedprogramformat.hpp yang disertakan dengan WDK.

unnamedParam3

hShader

Handel ke data pribadi driver untuk shader lambung. Driver mengembalikan ukuran, dalam byte, dari wilayah memori yang harus dialokasikan runtime Microsoft Direct3D untuk data privat dari panggilan ke fungsi CalcPrivateTessellationShaderSize (D3D11_1) driver. Handel hanyalah penunjuk ke wilayah memori, ukuran yang diminta driver. Driver menggunakan wilayah memori ini untuk menyimpan struktur data internal yang terkait dengan objek tessellation-shader-nya.

unnamedParam4

hRTShader [in]

Handel ke shader lambung yang harus digunakan driver saat memanggil kembali ke runtime Direct3D.

unnamedParam5

pSignatures [in]

Penunjuk ke struktur D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES yang membentuk tanda tangan tessellation-shader.

Mengembalikan nilai

Tidak ada

Persyaratan

   
Klien minimum yang didukung Windows 8
Server minimum yang didukung Windows Server 2012
Target Platform Desktop
Header d3d10umddi.h (termasuk D3d10umddi.h)

Lihat juga

CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1)

D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES