Audio — MRTK3
Paket audio MRTK3 adalah kumpulan komponen dan sumber daya yang meningkatkan realisme pengalaman imersif.
Efek Audio
Efek audio (atau influencer) adalah komponen yang melekat pada objek di adegan. Di mana skrip influencer dilampirkan akan tergantung pada efek yang diinginkan. Bagian berikut menjelaskan komponen tertentu yang mengimplementasikan efeknya.
AudioBandPassEffect.cs
Lampirkan ke : Objek pemancar suara
Efek pass band digunakan untuk membatasi frekuensi yang terkandung dalam suara seperti yang didengar oleh pengguna.
Penggunaan umum untuk pemfilteran pass band adalah mensimulasikan perangkat pemutaran low-fidelity (lo-fi), seperti radio AM atau sistem telepon.
Catatan
Saat menambahkan Audio Band Pass Effect
ke sumber suara, itu menambahkan Unity Audio Low Pass Filter
dan Audio High Pass Filter
untuk mengimplementasikan efek pass band.
Contoh lo-fi audio, di GitHub, menunjukkan cara menggunakan efek pass band dan seberapa halus seringnya.
Aset filter lolos pita
MRTK3 memperkenalkan aset filter pass band (lihat Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
) yang menentukan rentang frekuensi yang diinginkan untuk digunakan untuk efeknya.
Untuk membuat filter pass band baru, gunakan Aset > Buat > Filter Banda Audio > MRTK>. Ini akan membuat aset objek baru yang dapat ditulis di folder proyek saat ini.
- Dalam Inspektur diatur
Low Frequeny Cutoff
untuk membatasi frekuensi bass (rendah) - Atur 'High Frequency Cutoff' untuk membatasi frekuensi treble (tinggi)
- Mengatur nama filter di panel Proyek
Untuk menerapkan filter baru Anda, tentukan di Filter
properti Audio Band Pass Effect
komponen di Pemeriksa.
AudioOccluder.cs
Lampirkan ke : Objek pemancar non-suara
Oklusi audio adalah suara yang setara dengan tidak dapat sepenuhnya melihat objek. Di dunia fisik, objek apa pun yang datang antara pendengar dan sumber suara memfilter apa yang didengar pendengar. Efek ini dapat cukup diucapkan atau hampir tidak terdeteksi.
Penggunaan umum oklusi audio adalah mensimulasikan berada di luar tempat musik. Apa yang akan didengar pendengar (frekuensi dan redaman volume) akan bergantung pada objek, dan bahan yang terdiri dari objek .
Sistem influencer audio memastikan bahwa efek akan ditumpuk secara cerdas, termasuk beberapa okluder dan menghasilkan simulasi realistis tentang apa yang akan didengar di dunia fisik.
Contoh oklusi audio, di GitHub, memberikan contoh skenario oklusi sederhana dengan satu okluder.
AudioInfluencerController.cs
Lampirkan ke : Objek pemancar suara
Pengontrol influencer audio mengelola efek yang diterapkan pada sumber suara. Bertanggung jawab untuk memastikan bahwa efek yang ditentukan pada sumber suara atau objek lain diterapkan secara cerdas dan secara realistis mensimulasikan skenario yang sama di dunia fisik.
Catatan
Dalam skenario di mana sumber suara dikonfigurasi dengan efek terpasang langsung (misalnya: AudioBandPassEffect
) yang diubah pada runtime, AudioInfluencerController
mungkin tidak memulihkan pengaturan dengan benar setelah menerapkan dan menghapus efek eksternal (misalnya: AudioOcclusion
).
IAudioInfluencer.cs
IAudioInfluencer.cs
(lihat Packages/MRTK Audio Effect/Effects
, dalam tampilan Proyek Unity) adalah antarmuka yang mendefinisikan efek audio MRTK3. Hal ini menarik bagi pengembang yang ingin menambahkan efek kustom ke skenario mereka atau untuk berkontribusi kembali ke Mixed Reality Toolkit.