Bagikan melalui


Koneksi antara Mixed Reality Design Language (MRDL) ke Graphics Tools — MRTK3

Mixed Reality Design Language (MRDL) adalah bahasa desain yang mirip dengan Fluent, tetapi memiliki pertimbangan yang dibuat untuk Mixed Reality. Selama bertahun-tahun MRDL telah berevolusi dengan setiap iterasi HoloLens dan dalam produk seperti aplikasi Mesh.

Alat Grafis dibuat untuk berbagi alat dan proses yang digunakan untuk membangun komponen antarmuka pengguna MRDL dengan lebih baik. Paket Alat Grafis dirancang untuk menggelembungkan konsep MRDL ke semua aplikasi Mixed Reality melalui shader, tekstur, bahan, model, skrip, dan peralatan.

Di mana komponen MRDL dapat ditemukan?

Tip

Mencari komponen lengkap yang dirancang MRDL? Lihatlah paket UX tingkat yang lebih tinggi dalam MRTK.

Shader dan aset yang mendukung MRDL dapat ditemukan di lokasi berikut:

Efek gambar

Opsi pertama dari setiap pemeriksa bahan berisi dropdown shader. Semua shader Alat Grafis berada di Graphics Tools dalam namespace layanan. Sebagian besar shader MRDL yang di-bespoke berada di Graphics Tools/Canvas namespace dan Graphics Tools/Non-Canvas shader. Seperti namanya, shader di Canvas namespace harus digunakan dengan kanvas UnityUI dan shader di Non-Canvas namespace harus digunakan dalam konteks Unity normal.

Dropdown shader di editor

Tip

Jika Anda mengintip ke dalam kode sumber shader ini, Anda mungkin melihat mereka lebih sulit dibaca daripada bahkan shader tradisional. Ini karena dihasilkan dari alat.

Materi

Dalam folder Runtime/Materials , Anda akan menemukan bahan yang mewakili setiap shader di atas. Materi ini digunakan untuk komponen antarmuka pengguna umum. Beberapa bahan mereferensikan tekstur yang diperlukan untuk efek tertentu, seperti iridescence.

Model

Beberapa model hidup di folder Runtime/Model. Model-model ini digunakan untuk bahan non-kanvas.

Tip

Sebagian besar model kanvas dihasilkan secara terprogram dalam kode.

Kapan saya harus menggunakan satu komponen MRDL versus komponen lainnya?

Graphics Tools mendukung dua metode pembuatan antarmuka pengguna, UnityUI dan objek game tradisional. Disarankan untuk melihat contoh aset, namun, daftar di bawah ini dapat digunakan sebagai referensi.

Taman bermain interaktif di bawah ini menunjukkan bagaimana komponen MRDL digunakan untuk membuat tombol.

Pelat belakang

Menyediakan dukungan buram untuk elemen antarmuka pengguna yang akan ditempatkan.

Contoh pelat belakang

Aset Canvas Non-Kanvas
Shader Alat Grafis/Kanvas/Backplate Alat Grafis/Non-Kanvas/Backplate
Material CanvasBackplate Non-CanvasBackplate
Skrip/Model CanvasElementRoundedRect.cs Backplate8

Pelat depan

Menampilkan permukaan tembus cahaya di atas pelat belakang untuk memperlihatkan pencahayaan volume dan kedekatan.

Contoh pelat depan

Aset Canvas Non-Kanvas
Shader Alat Grafis/Kanvas/Frontplate Alat Grafis/Non-Kanvas/Frontplate
Material CanvasFrontplate Non-CanvasFrontplate
Skrip/Model RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Frontplate8

Sinar

Sorotan kecil saat keterjanjian berinteraksi.

Contoh cahaya

Aset Canvas Non-Kanvas
Shader Alat Grafis/Kanvas/Bersinar Alat Grafis/Non-Kanvas/Bersinar
Material CanvasFrontplate Non-CanvasFrontplate
Skrip/Model RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (Unity Default)

Cahaya quad

Cahaya yang lebih besar ketika keterlibatan berinteraksi secara tidak langsung.

Contoh cahaya quad

Aset Canvas Non-Kanvas
Shader Alat Grafis/Kanvas/Quad Glow Alat Grafis/Non-Kanvas/Quad Glow
Material CanvasQuadGlow Non-CanvasQuadGlow
Skrip/Model RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs Quad (Unity Default)

Rect yang dikasihkan

Mirip dengan pelat belakang, tetapi menyediakan rect dengan tepi beveled.

Contoh rect yang disandikan

Aset Canvas Non-Kanvas
Shader Alat Grafis/Kanvas/Beveled Alat Grafis/Non-Kanvas/Beveled
Material BevCanvasBeveled Non-KanvasBeveled
Skrip/Model CanvasElementBeveledRect.cs Beveled4x4, Beveled6x6, Beveled8x4, Beveled8x8

Lihat juga