Koneksi antara Mixed Reality Design Language (MRDL) ke Graphics Tools — MRTK3
Mixed Reality Design Language (MRDL) adalah bahasa desain yang mirip dengan Fluent, tetapi memiliki pertimbangan yang dibuat untuk Mixed Reality. Selama bertahun-tahun MRDL telah berevolusi dengan setiap iterasi HoloLens dan dalam produk seperti aplikasi Mesh.
Alat Grafis dibuat untuk berbagi alat dan proses yang digunakan untuk membangun komponen antarmuka pengguna MRDL dengan lebih baik. Paket Alat Grafis dirancang untuk menggelembungkan konsep MRDL ke semua aplikasi Mixed Reality melalui shader, tekstur, bahan, model, skrip, dan peralatan.
Di mana komponen MRDL dapat ditemukan?
Tip
Mencari komponen lengkap yang dirancang MRDL? Lihatlah paket UX tingkat yang lebih tinggi dalam MRTK.
Shader dan aset yang mendukung MRDL dapat ditemukan di lokasi berikut:
Efek gambar
Opsi pertama dari setiap pemeriksa bahan berisi dropdown shader. Semua shader Alat Grafis berada di Graphics Tools
dalam namespace layanan. Sebagian besar shader MRDL yang di-bespoke berada di Graphics Tools/Canvas
namespace dan Graphics Tools/Non-Canvas
shader. Seperti namanya, shader di Canvas
namespace harus digunakan dengan kanvas UnityUI dan shader di Non-Canvas
namespace harus digunakan dalam konteks Unity normal.
Tip
Jika Anda mengintip ke dalam kode sumber shader ini, Anda mungkin melihat mereka lebih sulit dibaca daripada bahkan shader tradisional. Ini karena dihasilkan dari alat.
Materi
Dalam folder Runtime/Materials , Anda akan menemukan bahan yang mewakili setiap shader di atas. Materi ini digunakan untuk komponen antarmuka pengguna umum. Beberapa bahan mereferensikan tekstur yang diperlukan untuk efek tertentu, seperti iridescence.
Model
Beberapa model hidup di folder Runtime/Model. Model-model ini digunakan untuk bahan non-kanvas.
Tip
Sebagian besar model kanvas dihasilkan secara terprogram dalam kode.
Kapan saya harus menggunakan satu komponen MRDL versus komponen lainnya?
Graphics Tools mendukung dua metode pembuatan antarmuka pengguna, UnityUI dan objek game tradisional. Disarankan untuk melihat contoh aset, namun, daftar di bawah ini dapat digunakan sebagai referensi.
Taman bermain interaktif di bawah ini menunjukkan bagaimana komponen MRDL digunakan untuk membuat tombol.
Pelat belakang
Menyediakan dukungan buram untuk elemen antarmuka pengguna yang akan ditempatkan.
Aset | Canvas | Non-Kanvas |
---|---|---|
Shader | Alat Grafis/Kanvas/Backplate | Alat Grafis/Non-Kanvas/Backplate |
Material | CanvasBackplate | Non-CanvasBackplate |
Skrip/Model | CanvasElementRoundedRect.cs | Backplate8 |
Pelat depan
Menampilkan permukaan tembus cahaya di atas pelat belakang untuk memperlihatkan pencahayaan volume dan kedekatan.
Aset | Canvas | Non-Kanvas |
---|---|---|
Shader | Alat Grafis/Kanvas/Frontplate | Alat Grafis/Non-Kanvas/Frontplate |
Material | CanvasFrontplate | Non-CanvasFrontplate |
Skrip/Model | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Frontplate8 |
Sinar
Sorotan kecil saat keterjanjian berinteraksi.
Aset | Canvas | Non-Kanvas |
---|---|---|
Shader | Alat Grafis/Kanvas/Bersinar | Alat Grafis/Non-Kanvas/Bersinar |
Material | CanvasFrontplate | Non-CanvasFrontplate |
Skrip/Model | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Quad (Unity Default) |
Cahaya quad
Cahaya yang lebih besar ketika keterlibatan berinteraksi secara tidak langsung.
Aset | Canvas | Non-Kanvas |
---|---|---|
Shader | Alat Grafis/Kanvas/Quad Glow | Alat Grafis/Non-Kanvas/Quad Glow |
Material | CanvasQuadGlow | Non-CanvasQuadGlow |
Skrip/Model | RawImage.cs/ScaleMeshEffect.cs | Quad (Unity Default) |
Rect yang dikasihkan
Mirip dengan pelat belakang, tetapi menyediakan rect dengan tepi beveled.
Aset | Canvas | Non-Kanvas |
---|---|---|
Shader | Alat Grafis/Kanvas/Beveled | Alat Grafis/Non-Kanvas/Beveled |
Material | BevCanvasBeveled | Non-KanvasBeveled |
Skrip/Model | CanvasElementBeveledRect.cs | Beveled4x4, Beveled6x6, Beveled8x4, Beveled8x8 |