Gambaran umum kerangka mesh -- MRTK3
Banyak teknik kerangka jala dilakukan menggunakan teknik pasca pemrosesan . Pasca pemrosesan memberikan garis besar kualitas yang bagus, tetapi bisa sangat mahal pada banyak perangkat realitas campuran.
MeshOutline.cs dan MeshOutlineHierarchy.cs dapat digunakan untuk merender kerangka di sekitar perender jala. Mengaktifkan komponen ini memperkenalkan pass render lain dari objek yang diuraikan, tetapi dirancang untuk berjalan secara optimal pada perangkat realitas campuran seluler dan tidak menggunakan proses posting apa pun.
Catatan
Batasan efek ini termasuk tidak berfungsi dengan baik pada objek yang tidak kedap air (atau diperlukan dua sisi) dan masalah pengurutan kedalaman dapat terjadi pada objek yang tumpang tindih.
Sampel
Lihat sampel Kerangka Mesh untuk demonstrasi sistem kerangka.
Penyiapan bahan
Perilaku kerangka digunakan dengan Alat Grafis/ shader Standar. Bahan kerangka biasanya berwarna solid unlit tetapi dapat dikonfigurasi untuk mencapai berbagai efek. Konfigurasi default bahan kerangka adalah sebagai berikut:
- Tulis Kedalaman - harus dinonaktifkan untuk bahan kerangka untuk memastikan kerangka tidak mencegah penyajian objek lain.
- Vertex Extrusion - perlu diaktifkan untuk merender kerangka.
- Gunakan Smooth Normals - pengaturan ini bersifat opsional untuk beberapa jala. Ekstrusi terjadi dengan memindahkan puncak di sepanjang puncak normal, pada beberapa jala yang menonjol di sepanjang normal default akan menyebabkan penghentian dalam kerangka. Untuk memperbaiki penghentian ini, Anda dapat mencentang kotak ini untuk menggunakan set normal halus lain yang dihasilkan oleh MeshSmoother.cs.
Penghalus jala
MeshSmoother.cs
adalah komponen yang dapat digunakan untuk secara otomatis menghasilkan normal yang dihaluskan pada jala. Metode ini mengelompokkan simpul dalam jala yang berbagi lokasi yang sama di ruang kemudian rata-rata normal simpul tersebut. Proses ini membuat salinan jala yang mendasar dan harus digunakan hanya jika diperlukan.
Pada gambar di atas, kubus satu menggunakan mesh smoothing sementara kubus dua tidak. Perhatikan penghentian di sudut kubus tanpa mesh smoothing.
Tip
Jala tertentu (seperti bola) tidak menampilkan penghentian ini. Jadi, yang terbaik adalah menguji jala yang membutuhkan penghalus jala.