Sub sumber daya (Direct3D 11 Graphics)
Topik ini menjelaskan sub sumber daya tekstur, atau bagian dari sumber daya.
Direct3D dapat mereferensikan seluruh sumber daya atau dapat mereferensikan subset sumber daya. Istilah subsumber daya mengacu pada subset sumber daya.
Buffer didefinisikan sebagai subsumber daya tunggal. Tekstur sedikit lebih rumit karena ada beberapa jenis tekstur yang berbeda (1D, 2D, dll.) beberapa di antaranya mendukung tingkat mipmap dan/atau array tekstur. Dimulai dengan kasus paling sederhana, tekstur 1D didefinisikan sebagai subsumber daya tunggal, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.
Ini berarti bahwa array texel yang membentuk tekstur 1D terkandung dalam satu subsumber daya.
Jika Anda memperluas tekstur 1D dengan tiga tingkat mipmap, tekstur tersebut dapat divisualisasikan seperti ilustrasi berikut.
Anggap ini sebagai tekstur tunggal yang terdiri dari tiga sub sumber daya. Subsumber daya dapat diindeks menggunakan tingkat detail (LOD) untuk satu tekstur. Saat menggunakan array tekstur, mengakses subsumber daya tertentu memerlukan LOD dan tekstur tertentu. Secara bergantian, API menggabungkan kedua informasi ini ke dalam satu indeks sub sumber daya berbasis nol, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.
Memilih Sub sumber daya
Beberapa API mengakses seluruh sumber daya (misalnya metode ID3D11DeviceContext::CopyResource ), yang lain mengakses sebagian sumber daya (misalnya metode ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource atau metode ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion ). Metode yang mengakses sebagian sumber daya umumnya menggunakan deskripsi tampilan (seperti struktur D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV ) untuk menentukan subsumber daya yang akan diakses.
Ilustrasi di bagian berikut menunjukkan istilah yang digunakan oleh deskripsi tampilan saat mengakses array tekstur.
Iringan Array
Mengingat array tekstur, setiap tekstur dengan mipmaps, potongan array (diwakili oleh persegi panjang putih) mencakup satu tekstur dan semua sub sumber dayanya, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.
Mip Slice
Ikatan mip (diwakili oleh persegi panjang putih) mencakup satu tingkat mipmap untuk setiap tekstur dalam array, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.
Memilih Subresource Tunggal
Anda dapat menggunakan kedua jenis irisan ini untuk memilih satu sub sumber daya, seperti yang diperlihatkan dalam ilustrasi berikut.
Memilih Beberapa Sub-Sumber Daya
Atau Anda dapat menggunakan kedua jenis irisan ini dengan jumlah tingkat mipmap dan/atau jumlah tekstur, untuk memilih beberapa subsumber daya, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.
Catatan
Tampilan target render hanya dapat menggunakan subsumber daya tunggal atau potongan mip dan tidak dapat menyertakan subsumber daya dari lebih dari satu potongan mip. Artinya, setiap tekstur dalam tampilan target render harus berukuran sama. Tampilan sumber daya shader dapat memilih wilayah subresource persegi panjang apa pun, seperti yang ditunjukkan pada gambar.
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk