Bagikan melalui


METODE ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH

Komputasi, pada titik arbitrer bukan pada jala, vektor transfer yang memetakan pancaran sumber (diwakili oleh perkiraan harmonik bulat (SH) untuk keluar dari pancaran cahaya.

Sintaks

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parameter

SHOrder [in]

Jenis: UINT

Urutan perkiraan SH untuk digunakan.

NumSamples [in]

Jenis: UINT

Jumlah lokasi sampel.

pSampleLocs [in]

Jenis: const D3DXVECTOR3*

Posisi untuk setiap sampel.

pSampleNorms [in]

Jenis: const D3DXVECTOR3*

Vektor normal untuk setiap lokasi sampel.

pDataOut [masuk, keluar]

Jenis: LPD3DXPRTBUFFER

Penunjuk ke objek ID3DXPRTBuffer output yang memodelkan kontribusi pencahayaan langsung ke titik tersebut, menggunakan perkiraan SH.

Menampilkan nilai

Jenis: HRESULT

Jika metode berhasil, nilai yang dikembalikan adalah D3D_OK. Jika metode gagal, nilai yang dikembalikan bisa menjadi salah satu dari yang berikut: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Keterangan

Jangan gunakan buffer tekstur saat memanggil metode ini.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header
D3DX9Mesh.h
Pustaka
D3dx9.lib

Lihat juga

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce