Interfaccia ID3D12PipelineState (d3d12.h)

Rappresenta lo stato di tutti gli shader attualmente impostati e di determinati oggetti di stato della funzione fissa.

Ereditarietà

L'interfaccia ID3D12PipelineState eredita da ID3D12Pageable. ID3D12PipelineState include anche questi tipi di membri:

Metodi

L'interfaccia ID3D12PipelineState include questi metodi.

 
ID3D12PipelineState::GetCachedBlob

Ottiene il BLOB memorizzato nella cache che rappresenta lo stato della pipeline.

Commenti

Usare ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState o ID3D12Device::CreateComputePipelineState per creare un oggetto stato della pipeline (PSO).

Un oggetto stato della pipeline corrisponde a una parte significativa dello stato dell'unità di elaborazione grafica (GPU). Questo stato include tutti gli shader attualmente impostati e determinati oggetti di stato della funzione fissa. L'unico modo per modificare gli stati contenuti nell'oggetto pipeline consiste nel modificare l'oggetto pipeline attualmente associato.

Esempio

L'esempio D3D12DynamicIndexing usa ID3D12PipelineState come indicato di seguito:

Dichiarare gli oggetti della pipeline.

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_computeState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBufferUpload;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferGS;
UINT8* m_pConstantBufferGSData;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferCS;

Inizializzazione di un bundle.

void FrameResource::InitBundle(ID3D12Device* pDevice, ID3D12PipelineState* pPso,
    UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
    ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
    ThrowIfFailed(pDevice->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE, m_bundleAllocator.Get(), pPso, IID_PPV_ARGS(&m_bundle)));

    PopulateCommandList(m_bundle.Get(), pPso, frameResourceIndex, numIndices, pIndexBufferViewDesc,
        pVertexBufferViewDesc, pCbvSrvDescriptorHeap, cbvSrvDescriptorSize, pSamplerDescriptorHeap, pRootSignature);

    ThrowIfFailed(m_bundle->Close());
}

L'esempio D3D12Bundles usa ID3D12PipelineState come indicato di seguito:

Popolamento degli elenchi di comandi, prendere nota dell'oggetto PSO alternativo.

void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
    UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
    ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
    // If the root signature matches the root signature of the caller, then
    // bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
    pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);

    ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
    pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
    pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);

    pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);

    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
    pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());

    // Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
    // 1 SRV + how many CBVs we have currently.
    UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
    CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);

    BOOL usePso1 = TRUE;
    for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
    {
        for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
        {
            // Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on 
            // each just as a PSO setting demonstration.
            pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
            usePso1 = !usePso1;

            // Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
            pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
            cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);

            pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
        }
    }
}

Fare riferimento al codice di esempio nel riferimento D3D12.

Requisiti

   
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d12.h

Vedi anche

Interfacce di base

ID3D12Pageable