enumerazione D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)

Specifica il tipo di accesso assegnato a un'applicazione alla risorsa specificata all'uscita dalla transizione di un passaggio di rendering.

Sintassi

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Costanti

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Valore: 0
Indica che l'applicazione non avrà alcuna dipendenza futura da tutti i dati scritti nelle risorse durante il passaggio di rendering. Ad esempio, un buffer di profondità che non verrà tramato da prima che venga scritto di nuovo.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Indica che l'applicazione avrà una dipendenza dal contenuto scritto delle risorse in futuro e quindi deve essere mantenuta.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
Indica che le risorse, ad esempio, una superficie anti-aliasing multi-sample (MSAA) deve essere risolta direttamente in una risorsa separata alla conclusione del passaggio di rendering. Per un renderer posticipato basato su riquadri , questo dovrebbe verificarsi idealmente mentre il contenuto MSAA è ancora nella cache dei riquadri. È necessario assicurarsi che la destinazione di risoluzione si trovi nello stato della risorsa D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST al termine del passaggio di rendering. L'origine di risoluzione viene lasciata nello stato della risorsa iniziale al termine del passaggio di rendering. Un'operazione di risoluzione inviata da un passaggio di rendering non modifica in modo implicito lo stato di qualsiasi risorsa.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Indica che l'applicazione non leggerà né scriverà nella risorsa durante il passaggio di rendering. È probabile che usi questo valore per indicare che non si accederà al piano profondità/stencil per una visualizzazione di profondità/stencil (DSV). È necessario associare questo valore con D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS nella struttura di D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS corrispondente.

Requisiti

   
Intestazione d3d12.h

Vedi anche

Rendering