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Le applicazioni possono creare uno o più pool di riquadri per ogni dispositivo Direct3D. Le dimensioni totali di ogni pool di riquadri sono ristrette al limite di dimensioni delle risorse di Direct3D 11, che è approssimativamente 1/4 di RAM dell'unità di elaborazione grafica (GPU).
Un pool di riquadri è costituito da 64 KB, ma il sistema operativo (driver di visualizzazione) gestisce l'intero pool come una o più allocazioni dietro le quinte, ovvero la suddivisione non è visibile alle applicazioni. Le risorse di streaming definiscono il contenuto puntando ai riquadri all'interno di un pool di riquadri. Il mapping di un riquadro da una risorsa di streaming viene eseguito mirando il riquadro su NULL. Tali riquadri non mappati hanno regole sul comportamento delle letture o delle scritture; a tale proposito, vedere Rilevamento dei rischi e risorse del pool di riquadri.
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I mapping si trovano in un pool di riquadri