Funzione D3DXQuaternionBaryCentric (D3DX10Math.h)

Nota

La libreria di utilità D3DX10 è deprecata. È consigliabile usare invece DirectXMath .

Restituisce un quaternione in coordinate bariche.

Sintassi

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ3,
  _In_          FLOAT          f,
  _In_          FLOAT          g
);

Parametri

pOut [in, out]

Tipo: D3DXQUATERNION*

Puntatore a D3DXQUATERNION che è il risultato dell'operazione.

pQ1 [in]

Tipo: const D3DXQUATERNION*

Puntatore a una struttura D3DXQUATERNION di origine.

pQ2 [in]

Tipo: const D3DXQUATERNION*

Puntatore a una struttura D3DXQUATERNION di origine.

pQ3 [in]

Tipo: const D3DXQUATERNION*

Puntatore a una struttura D3DXQUATERNION di origine.

f [in]

Tipo: FLOAT

Fattore di ponderazione. Vedere la sezione Osservazioni.

g [in]

Tipo: FLOAT

Fattore di ponderazione. Vedere la sezione Osservazioni.

Valore restituito

Tipo: D3DXQUATERNION*

Puntatore a una struttura D3DXQUATERNION in coordinate bariche.

Commenti

Per calcolare le coordinate bariche, la funzione D3DXQuaternionBaryCentric implementa la serie seguente di operazioni di interpolazione lineare sferica:

Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

Il valore restituito per questa funzione è lo stesso valore restituito nel parametro pOut. In questo modo, la funzione D3DXQuaternionBaryCentric può essere usata come parametro per un'altra funzione.

Usare D3DXQuaternionNormalize per qualsiasi input quaternione non già normalizzato.

Le coordinate bariche definiscono un punto all'interno di un triangolo in termini di vertici del triangolo. Per una descrizione più approfondita delle coordinate barycentriche, vedere Descrizione delle coordinate bariche di Mathworld.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX10Math.h
Libreria
D3DX10.lib

Vedi anche

Funzioni matematiche