Livello 1
Questa sezione descrive il supporto di livello 1.
- Hardware al livello di funzionalità 11.0 minimo.
- Nessun supporto per il quilting.
- Nessun supporto per Texture1D o Texture3D.
- Nessun supporto per l'anti-aliasing multisample (MSAA) di esempio 2, 8 o 16. È richiesto solo 4x, ad eccezione dei formati 128 bpp.
- Nessun modello swizzle standard (layout all'interno di riquadri da 64 KB e compressione mip della coda è fino al fornitore dell'hardware).
- Limitazioni sulla modalità di accesso ai riquadri quando sono presenti mapping duplicati, descritti in Limitazioni di accesso ai riquadri con mapping duplicati.
- Le risorse affiancate possono avere mapping NULL , ma la lettura o la scrittura in essi produce risultati non definiti, incluso il dispositivo rimosso. Le applicazioni possono aggirare questo problema eseguendo il mapping di una singola pagina fittizia a tutte le aree vuote. Prestare attenzione se si scrive e si esegue il rendering in una pagina mappata a più posizioni di destinazione di rendering perché l'ordine delle scritture non sarà definito.
- Le istruzioni dello shader per bloccare LOD e il feedback dello stato mappato non sono disponibili. Per altre info, vedi Esposizione delle risorse affiancate di HLSL.
- Vincoli di allineamento per le forme di riquadri standard: è garantito solo che mips (a partire dalla migliore) le cui dimensioni sono tutti multipli delle dimensioni standard del riquadro supportano le forme del riquadro standard e possono avere singoli riquadri mappati/non mappati arbitrariamente. La prima mipmap in una risorsa affiancata con dimensioni diverse da più dimensioni standard, insieme a tutte le mipmap più grossolane, può avere una forma di tiling non standard, adattandosi a riquadri N 64 KB per questo set di mips contemporaneamente (N segnalato all'applicazione). Questi N riquadri vengono considerati compressi come un'unica unità, che deve essere mappata completamente o completamente mappata dall'applicazione in qualsiasi momento, anche se i mapping di ognuno dei riquadri N possono essere in posizioni arbitrariamente disgiunte in un pool di riquadri.
- Le risorse affiancate con qualsiasi mipmap non un multiplo di dimensioni dei riquadri standard in tutte le dimensioni non possono avere dimensioni di matrice maggiori di 1.
- Per passare tra riquadri di riferimento in un pool di riquadri tramite una risorsa Buffer per fare riferimento agli stessi riquadri tramite una risorsa Trama o viceversa, la chiamata più recente a UpdateTileMappings o CopyTileMappings che definisce i mapping a tali riquadri del pool di riquadri deve essere per la stessa dimensione di risorsa (Buffer e Texture*) come dimensione della risorsa che verrà usata per accedere ai riquadri. In caso contrario, il comportamento non è definito, inclusa la possibilità di reimpostazione del dispositivo. Ad esempio, chiamando UpdateTileMappings per definire i mapping dei riquadri per un buffer, quindi UpdateTileMappings agli stessi riquadri nel pool di riquadri tramite una risorsa Texture2D , quindi l'accesso ai riquadri tramite buffer non è valido. Le operazioni di lavoro sono di ridefinire i mapping dei riquadri per una risorsa quando si passa da buffer a trama (o viceversa) a condividere riquadri o semplicemente a condividere riquadri in un pool di riquadri tra le risorse buffer e le risorse trama.
- Il filtro di riduzione min/max non è supportato. Per informazioni sul filtro di riduzione min/max, vedi Funzionalità di campionamento delle trame delle risorse affiancate.