m3x3 - ps

Moltiplica un vettore a 3 componenti per una matrice 3x3.

Sintassi

m3x3 dst, src0, src1

 

dove

  • dst è il registro di destinazione. Risultato è un vettore a 3 componenti.
  • src0 è un registro di origine che rappresenta un vettore a 3 componenti.
  • src1 è un registro di origine che rappresenta una matrice 3x3, che corrisponde alla prima di 3 registri consecutivi.

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Versioni di Pixel shader 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m3x3 x x x x x

 

La maschera xyz è necessaria per il registro di destinazione. I modificatori negati e swizzle sono consentiti per src0 ma non per src1.

Il frammento di codice seguente mostra le operazioni eseguite.

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);

Il vettore di input si trova nel registro src0. La matrice di input 3x3 si trova nel registro src1 e le successive due registri superiori, come illustrato nell'espansione seguente. Viene generato un risultato 3D, lasciando invariato l'altro elemento del registro di destinazione (dest.w).

Questa operazione viene comunemente usata per trasformare i vettori normali durante i calcoli di illuminazione. Questa istruzione viene implementata come set di prodotti dot, come illustrato di seguito.

m3x3 r0.xyz, r1, c0  which will be expanded to:

dp3   r0.x, r1, c0
dp3   r0.y, r1, c1
dp3   r0.z, r1, c2

Istruzioni sul pixel shader