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アクセシビリティ機能タグ バージョン 2.0.1

バージョン 2.0.1 が 2025 年 3 月 14 日に公開されました。 機能タグの変更履歴を表示するには、「アクセシビリティ機能タグのバージョン履歴」を参照してください。

アクセシビリティ タグには、次の 2 種類があります。

  • エンターテイメント ソフトウェア アソシエーション (ESA) によって作成された、アクセシブル ゲーム イニシアチブ機能タグ。
  • アクセシブル ゲーム イニシアチブの前に Microsoft によって作成された Xbox アクセシビリティ機能タグ。
    • 注: アクセシブル ゲーム イニシアティブに相当するすべての Xbox アクセシビリティ機能タグの名前が変更されました。 相当するタグを含まない、残りの 6 つのタグを以下に示します。

開発者は、[ゲームのメタデータ] モジュールの [アクセシビリティ] 機能を使用して機能にタグ付けすることで、ゲームのアクセシビリティ機能を識別できます。 プレイヤーは、ゲーム カタログをフィルター処理して、必要な特定のアクセシビリティ機能でタグ付けされたゲームを見つけることができます。

機能に特定のアクセシビリティ機能があることを示すタグを付ける前に、一定の基準を満たす必要があります。 これらの基準により、機能が便利で役立つ方法で実装されることが保証されます。 たとえば、ゲームに字幕が含まれている場合があります。 それらが小さく、ゲームの背景と区別するのが難しい場合、字幕に依存しているプレイヤーがゲームの物語を理解するのに役立ちません。

この記事で説明するこれらの基準は、製品のカタログ リストが公開された、正確性を保証するために Microsoft によって検証されています。 そのため、開発者またはパブリッシャーがこれらのフィールドに正確に入力することが重要です。 ゲームが特定の機能の基準を全て満たしていると誤ってタグ付けされた場合、Microsoft の担当者から連絡があり、カタログ リストから機能を削除して更新するよう求められます。

ゲームが 1 つ以上のタグの基準をすべて満たしていない場合は、その後のアップデートでアクセシビリティ機能の追加について検討することをお勧めします。 カタログ リストが追加されるたびに、新しくサポートされたアクセシビリティ機能で更新できます。

ゲームが特定の基準を満たしているかどうかについて質問がある場合、またはゲームにアクセシビリティ機能を実装する方法に関するガイダンスやヒントを探している場合は、「Xbox アクセシビリティガイドライン」を参照してください。 さらに質問がある場合は、「Xbox パートナーのアクセシビリティに関する質問」に連絡してください。

アクセシブル ゲーム イニシアティブ タグ

このリストは、アクセシブル ゲーム イニシアチブのドキュメントから直接入手できます。 そこには、Microsoft がこれらのタグのゲームをテストする方法に関する情報も含まれています。

アクセシブル ゲーム イニシアチブ タグは 24 個あります。


オーディオ機能 - 複数の音量コントロール

プレイヤー向けの説明:

異なる種類の音に対して個別の音量調節ダイヤルを使用できます。

  • 音量は、音楽、音声、サウンド エフェクト、バックグラウンド オーディオ、テキスト読み上げオーディオ、アクセシビリティ オーディオ キュー、音声チャットに対して個別に変更できます。
  • すべてのゲーム音は、1 つの音量コントロールを使用して一度に変更することもできます。

目的:

プレイヤーが各種サウンドの音量を調整して、気を散らす音を絞って、聴きたい音に集中できるようにします。

開発者向けの要件:

  • ゲームで使用されるオーディオの種類ごとに、個別の音量調節ダイヤルを提供します。
    • サウンド エフェクト (重要な情報を伝えるノイズや、近付いてくる足音、スクリーンに映らない銃声、生き物が隠れていることを示すような茂みが揺れる音といった、プレイヤーに役立つノイズ)。
    • 音声 (重要な情報を伝えるキャラクターとナレーションの声)。
    • アンビエント オーディオ (プレイヤーの決断に影響を及ぼさない、風の音のような背景効果)。
    • 音楽 (バックグラウンド サウンドトラックまたはプレイヤーの決断に影響しない背景効果)。
    • ボイス チャット (チャットが外部でのみ処理される場合、またはプラットフォームレベルのサービスによってのみ処理される場合は適用されません)。
    • メニューナレーション (テキスト音声変換オーディオ)。
    • アクセシブルなオーディオ キュー (弱視のプレイヤー用の方向インジケーター サウンドといった、ユーザー補助に役立つ追加のオーディオ)。
  • すべてのゲーム サウンドの音量を一度に変更できる 1 つのコントロールを提供します。

ヒントとコンテキスト:

  • ゲームに重要な複数のタイプのサウンド エフェクトが含まれている場合は、それぞれに個別のチャネルを準備することを検討してください。 たとえば、銃声の音量と足音の音量、またはエンジンの音量とタイヤの音量に、個別のコントロールを設定することを検討してください。 これにより、プレイヤーはそれぞれの音を区別し、一般的なサウンド エフェクト チャネルでカバーされる重要度の低いサウンドとの違いを判別できます。 個別のチャネルを使用することで、プレイヤーは、心的外傷後ストレス障碍 (PTSD) などの症状に影響を与えかねない刺激の強いサウンドの音量を下げることができます。これにより、プレイヤーは功績や競争能力の向上に役立つサウンドに集中できます。
  • また、一部のゲームでは、アクティブなゲーム内音声とパッシブなゲーム内音声用に個別のチャネルを作成することで、メリットが得られる場合があります。 たとえば、バックグラウンド音声の音量を減らすか、トラフィック ノイズと区別しやすくすることで、プレイヤーは重要なキャラクターの音声に集中できます。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. タイトルに含まれるサウンドの種類を識別して一覧表示します。
    a. 効果音ですか?
    b. アンビエント サウンドですか?
    c. 音声認識ですか?
    d. 音楽ですか?
    e. ボイス チャット (プラットフォーム ボイスチャットではなく、ゲーム内ボイスチャットのみ) ですか?
    f. メニュー ナレーションですか?
    g. アクセシブルなオーディオ キューですか?
  3. すべてのタイトルの設定またはオプションを移動し、すべてのサウンドの種類に関連付けられた音量調節ダイヤルがあることを確認します。
  4. 各種サウンドに音量調節ダイヤルが正しく適用されていることを確認します。
  5. すべての音量調節ダイヤルのミュートが可能であることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルには、すべての種類のサウンドに対して個別の音量調節ダイヤルがありますか?
    b. タイトルには、1 つのコントロールですべての音量を調整する方法が用意されていますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルには、ダイアログ、アンビエント オーディオ、サウンド エフェクト、音楽が含まれており、これらすべてに対する音量スライダーと、それらを一度に調整するためのマスター ボリュームが含まれています。
  2. タイトルには音楽とサウンド エフェクトの両方が含まれており (サウンド エフェクトは、プレイヤーの決断に影響を与えたり、プレイヤーの操作に役立ったりするものではありません)、タイトルにはマスター、音楽、サウンド エフェクト スライダーのみが含まれます。
  3. タイトルには音楽のみが含まれており、タイトルには音量を調整するためのスライダーが 1 つ含まれています。

テスト失格の例:

  1. タイトルには、プレイヤーが実行するのに役立つサウンド エフェクトと、ユーザーの決定に影響を与えないアンビエント サウンド エフェクトが含まれており、すべてのサウンド エフェクトに対して 1 つの音量調節ダイヤルのみを提供します。
  2. タイトルにはマスター ボリューム スライダーのみが含まれていますが、サウンド エフェクトと音楽があります。
  3. タイトルには音楽、ボイス チャット、メニュー ナレーションがありますが、マスター ボリューム スライダー、ボイス ボリューム スライダー (ボイス チャットとメニューナレーションの両方を含む)、および音楽ボリューム スライダーのみが含まれます。

オーディオ機能 - モノラル サウンド

プレイヤー向けの説明:

モノラル オーディオで再生できます。

  • 同じオーディオがすべてのチャネル (例: 左と右の両方のヘッドホン) に送信され、1 つの結合されたオーディオ チャネルを効果的に提供します。

目的:

片耳が難聴のプレイヤーにモノラル オーディオを提供します。

要件:

  • プレイヤーがステレオ オーディオとサラウンド サウンド オーディオを、すべてのチャンネルに送信されるモノラルオーディオに変換できるようにします。
  • システム環境設定を使用してこれを有効にするオプションは、要件を満たしていません。 プレイヤーはゲーム内でモノラル サウンドを選択できる必要があります。

ヒントとコンテキスト:

  • すべてのオーディオを 1 つのチャネルに圧縮することは要件を満たしていますが、プレイヤーが重要なオーディオ キューを区別するのが難しくなる可能性があります。そのため、特定の "モノラル ミックス" を生成し、特にモノラル再生用にバランスの取れたサウンドを生成すると便利です。
  • ゲーム自体内 (設定メニューなど) でモノラル サウンドがオンになっていることを伝えるのに役立ちます。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. すべての重要なオーディオ キューを識別して一覧表示します。
  3. メイン メニューからタイトルの設定 / オプションに移動し、タイトルでサポートされている場合はモノラル オーディオを有効にします。
  4. すべての重要なオーディオ キューがモノラル オーディオで出力されていることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルには重要なオーディオ キューが含まれていますか?
    b. タイトルでは、ユーザーはモノラル オーディオを有効にすることができますか? それとも既定でモノラル オーディオを出力しますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルには既定でステレオ オーディオが含まれており、タイトル レベル オプションを使用すると、ユーザーは代わりにモノラル オーディオを出力できます。
  2. タイトルは音楽をステレオ オーディオとして出力しますが、他のすべてのサウンド エフェクトのモノラル オーディオで出力することをユーザーに許可します。

テスト失格の例:

  1. タイトルにオーディオが含まれていません。
  2. タイトルに重要なオーディオ キューが含まれていません。
  3. タイトルには既定でステレオ オーディオが含まれており、これをモノラル オーディオに切り替えるオプションはありません。

オーディオ機能 - ステレオ サウンド

プレイヤー向けの説明:

ステレオ オーディオで再生できます。

  • 音は、どこから来ているかを左右に伝えます。
  • 音は、上、下、先、または後ろから来ているかどうかを伝えません。

目的:

プレイヤーがゲームのサウンドの方向を把握するのに役立つステレオ オーディオを提供します。

要件:

  • ゲーム内の場所があるサウンドの場合は、プレイヤーの左か右かを伝えるオーディオを提供します。
  • ゲームでは、システム設定に基づいて、この設定を自動的にオンまたはオフにすることができます。

ヒントとコンテキスト:

  • ゲーム自体内 (設定メニューなど) でステレオ サウンドがオンになっていることを伝えるのに役立ちます。

Microsoft のテスト手順:

  1. 起動して、タイトル内ステレオ サウンド設定が有効になっていることを確認します。
  2. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを 30 分間行いましょう。
  3. すべての重要なオーディオ キューを識別して一覧表示します。
  4. ゲーム内の場所を持つすべての重要なオーディオ キューが、プレイヤーの左または右にある場合にのみ伝達されることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルの重要なサウンド キューは、プレイヤーの左と右の場合にのみ伝達されますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルには既定でステレオ オーディオが含まれており、ゲーム内の場所を持つすべての重要なオーディオ キューはステレオ オーディオを使用して出力されます。
  2. タイトルのオーディオは既定ではモノラルであり、ゲーム内の場所を持つ重要なオーディオ キューにステレオ オーディオを提供するための設定が含まれています。
  3. タイトルのオーディオは既定ではサラウンドであり、ゲーム内の場所を持つ重要なオーディオ キューをステレオ オーディオに変換するための設定が含まれています。

テスト失格の例:

  1. タイトルにオーディオが含まれていません。
  2. タイトルはモノラル オーディオのみをサポートしています。
  3. タイトルに重要なオーディオ キューが含まれていません。
  4. タイトルは、音楽やアンビエント サウンド エフェクトなど、ステレオである一部のオーディオをサポートしますが、ステレオ オーディオで区別する必要があるオーディオ キューも含まれています。ただし、これらのオーディオ キューはモノラル オーディオでのみ出力されます。
  5. タイトルには、左と右に加えて、プレーヤーの上、下、前方、または背後に発生するオーディオ キューが含まれており、オーディオ キューをステレオ オーディオのみに制限するオプションはありません。

オーディオ機能 - サラウンド サウンド

プレイヤー向けの説明:

サラウンド サウンドで再生できます。

  • 音が、どこから来たのかを伝えます。任意の方向が含まれる場合があります。

目的:

プレイヤーがゲームのサウンドの方向を正確に把握するのに役立つサラウンド サウンドを提供します。

要件:

  • ゲーム内の場所があるサウンドの方向を伝えるオーディオを提供します。
  • ゲームプレイに関連する場合、このオーディオはステレオ サウンドが伝達できるよりも多くの方向情報を提供する必要があります。
  • ゲームでは、システム設定に基づいて、この設定を自動的にオンまたはオフにすることができます。

ヒントとコンテキスト:

  • ゲーム自体 (設定メニューなど) 内でサラウンド サウンドがオンになっていることを伝達するのに役立ちます。
  • サラウンド サウンドには、3.1、5.1、または 7.1 のサラウンド サウンドまたは同様のテクノロジ、および仮想的に作成されたサラウンド、空間、バイノーラル、または同様のテクノロジを使用した出力が含まれる場合があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルを起動し、タイトル内のサラウンド サウンドに関連する設定が有効になっていることを確認します。
  2. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを 30 分間行いましょう。
  3. サラウンド サウンドがステレオ サウンドよりも多くの方向情報を提供する重要なオーディオ キューをすべて識別します。
  4. これらすべてのオーディオ キューが、ステレオ オーディオよりも多くの方向情報を提供するサラウンド サウンドで出力されていることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルには重要なオーディオ キューが含まれていますか?
    b. 重要なオーディオ キューは、サラウンド サウンドで出力する場合、より多くの方向情報を提供しますか?
    c. これらのオーディオ キューはサラウンド サウンドで出力されますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルには、サラウンド サウンドで出力される (3D 環境の) 足音や銃声などの重要なオーディオ キューが含まれています。
  2. タイトルは既定でステレオ サウンドを出力し、(3D 環境の) 足音や銃声などの重要なオーディオ キューを含み、サラウンド サウンドで出力するように変更できます。
  3. タイトルは音楽や映画をステレオ サウンドで出力しますが、(3D 環境の) 足音や銃声などの重要なオーディオ キューをサラウンド サウンドで出力します。

テスト失格の例:

  1. タイトルはモノラル オーディオのみをサポートしています。
  2. タイトルはステレオ オーディオのみをサポートしています。
  3. タイトルに重要なオーディオ キューが含まれていません。
  4. タイトルは音楽のサラウンド サウンドをサポートし、すべての重要なオーディオ キューに対してステレオオーディオまたはモノラル オーディオのみをサポートします。
  5. タイトルは、重要なオーディオ キューのサラウンド サウンドをサポートしますが、左右のオーディオよりも多くの方向情報を提供しません。

オーディオ機能 - ナレーション付きメニュー

プレイヤー向けの説明:

メニューと通知に、スクリーン リーダーまたは音声ナレーションを使用できます。

  • スクリーン リーダーはすべてのメニューにアクセスできます。または、ゲームでも同様の機能が提供されます。
  • インタラクションとコンテキストの変更は、ユーザーによって制御され、ナレーションによって発表されます。
  • カーソルを操作するのではなく、メニュー内で一度に 1 つのアイテムを移動してください。

目的:

テキストを表示することなく、プレイヤーがメニューと通知を理解して使用できるようにします。

要件:

  • すべてのメニューと通知 (非対話型テキストを含む) のナレーションを提供するか、プラットフォーム スクリーンリーダーをサポートします。
  • 見出しと小見出しを読み上げます。
  • 非装飾画像には、画像が伝える内容を要約した短いナレーション付きテキスト (代替テキスト) が必要です。
  • 対話型要素の場合は、名前、ロール、状態または値 ("承諾、ボタン"、"全画面表示、チェック ボックス、オン"、"音量、スライダー、60%" など) をナレーションします。 プレイヤーのコンテキストが変更されるたびに、新しいコンテキストの内容 (新しい画面のタイトルなど) を読み上げます。 これには、プレイヤーが変更を開始したとき (新しい画面への移動や、現在強調表示されている要素の変更など) と、それが自動的に行われるとき (読み込み画面からの切り替えや、画面の内容が大幅に変更されたときなど) も含まれます。
  • ゲーム自体が画面上の情報に加える重要な変更 (カウントダウン タイマー、ボタン プロンプト、マッチメイキングで見つかったプレイヤーの数を示すテキスト更新など) を読み上げます。
  • プレイヤーが新しい要素に移動したら、前の要素のナレーションを停止し、新しい要素のナレーションを開始します。
  • マウス ポインターやアナログ スティックを使用したカーソルの移動など、カーソルを操作することなく、1 つの操作 (ボタン/キー押下、1 回のスティック方向の押下、または 1 回のタッチベースの操作) によって、プレイヤーが 1 つの UI 要素から次の UI 要素に直接フォーカスを移動して、すべてのインターフェイスを移動できるようにします。
  • 純粋に装飾的なメニュー、視覚的な書式設定にのみ使用される、または視覚的に表示されないメニュー内のコンテンツを読み上げないようにします。

ヒントとコンテキスト:

  • これらの設定は、ゲームプレイやゲーム メニューの移動の前など、プレイヤーが必要とする前に利用できるようにする必要があります。
  • 衝突したり、圧倒させたりする可能性のある重要度の低い情報は、他のナレーションよりも優先順位を下げる (禁止、制限、変更) か、別の手段 (オーディオ キューなど) によって伝達される可能性があります。 たとえば、自動保存通知やカウントダウンなどがあります。
  • 見出しや小見出しの場合は、そのレベルを読み上げるようにするとよいでしょう。 ページの主な見出しはレベル 1 の見出し、その下の小見出しはレベル 2、それ以降のレベルはレベル 3 になります。
  • 他のローカライズ情報と共に、またはゲームの機能登録情報テキストの一部として、ナレーションに使用できる言語に関する情報をネットショップの登録情報に含めます。
  • ボタンやキーの押下などの入力アクションを通じて、プレイヤーがナレーションを取り消すまたは繰り返すことができるようにするとよいでしょう。
  • プレイヤーがナレーションの速度を調整できるようにすることもお勧めします (400% の速さで聞くプレイヤーもいます)。
  • 特定のスクリーン リーダーがテストされている場合、ゲームはプレイヤー用の互換性のあるスクリーン リーダーの一覧を提供する必要があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルを起動し、ゲームとプラットフォームの両方で画面のナレーションが有効になっていることを確認します。
  2. タイトルのすべてのメニューに移動し (すべてのメニューを見つけるには、ゲームプレイの進行状況が必要な場合もある)、次のナレーションが提供されていることを確認します。
    a. メニュー テキスト
    - メニュー選択要素
    - ボタン プロンプト
    - メニューまたはメニューの目的に関するユーザー情報を提供するテキスト
    - 通知
    - アイコンまたはグリフ
    - など b. 見出しと小見出し
    c. 非装飾的な画像
    d. 対話型要素
    - 該当する場合は、名前、ロール、状態、値が読み上げられていることを確認します
    e. コンテキストの変更 (ユーザーが開始した変更と自動の両方)
    f. 重要な情報の変更
  3. ユーザーが新しい要素にフォーカスを移動したときに、タイトルが前の要素のナレーションを停止し、新しい要素のナレーションを開始することを確認します。
  4. 1 度の操作、1 度のキーの押下、または 1 度のボタンの押下で、すべてのメニューに移動できることを確認します。
  5. タイトルが装飾コンテンツを読み上げないことを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルは、メニュー テキスト、見出し、小見出し、非装飾画像、対話型要素、コンテキストの変更、重要な情報の変更をすべて適切に読み上げますか?
    b. タイトルでは、ユーザーは 1 つのアクションでメニュー間を移動できますか?
    c. タイトルは装飾コンテンツを無視しますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは、すべてのメニューを適切に読み上げ、装飾要素は読み上げず、ユーザーが 1 つのアクションでメニュー内を移動できるようにし、前の要素のナレーションを停止し、移動時には新しい要素のナレーションを開始します。

テスト失格の例:

  1. タイトルがメニュー ナレーションをサポートしていません。
  2. タイトルが設定メニューをナレーションしません。
  3. タイトルでは、メニュー間を移動するためにカーソルのみを使用します。
  4. タイトルは、装飾画像を読み上げます。

ゲームプレイ機能 - 難易度レベル

プレイヤー向けの説明:

課題の強度を低下させる少なくとも 1 つのオプションを含む、複数の難易度オプションから選択できます。

  • 難易度レベルの違いについても説明します。

目的:

プレイヤーが自分の能力や好みに合ったオプションを選択できるように、ゲームの難易度のオプションを提供します。

要件:

  • 複数の難易度のプリセット オプションを指定します。
  • チャレンジの難しさが大幅に下がる難易度レベルを、少なくとも 1 つ指定します。
  • どの変数が変更されるか (敵の数、キャラクターの体力など) や、どのように変更されるか (50% 増加、わずかに増加など) といった、難易度レベル オプション間の違いを説明します。 例については、「ヒントとコンテキスト」を参照してください。

ヒントとコンテキスト:

  • 変更することで、チャレンジの難しさに大幅に影響する変数の例を次に示します。
    • 敵またはプレイヤーの体力
    • 敵またはプレイヤーのダメージ
    • 再起動が必要になるまでの残りのライフ数
    • リソースの可用性
    • 敵 の AI
  • プレイヤーが自分の能力や好みを目的のゲーム エクスペリエンスに合わせられるように、設定を細かく制御することを強くお勧めします。
  • さまざまな難易度オプションに名前を付ける場合、または説明する場合は、次の点を避けてください。
    • 1 つのオプションが別のオプションよりも優れている ("このモードは、推奨されているエクスペリエンスです" など) ことを示唆することや、明示的に示すこと。
    • プレイヤーを軽蔑する ("赤ちゃんモード" など) 難易度レベルの名前の付け方または説明。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルを起動し、タイトルのオプション間を移動します。
  2. 複数の (2 つ以上の) 難易度のプリセットがあることを確認します。
  3. 各難易度プリセットで、各レベル間の違いが記述されていることを確認します。
  4. 既定の難易度を使用して、30 分間ゲームプレイを行います。
  5. 最も低い難易度を使用して 30 分間ゲームプレイを行い、チャレンジの難しさが大幅に下がることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルには複数の難易度プリセットがありますか?
    b. 最も低い難易度のプリセットは、チャレンジの難しさを大幅に下げますか?
    c. 各難易度プリセットは、各オプションの違いを説明していますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルには、それぞれの難易度と、最も低い難易度のプリセットの違いの説明を含む 2 つの難易度プリセットが含まれており、チャレンジの難しさが大幅に下がります。
  2. タイトルには、それぞれの難易度と、最も低い難易度のプリセットの違いの説明を含む 10 の難易度プリセットが含まれており、チャレンジの難しさが大幅に下がります。

テスト失格の例:

  1. タイトルには、説明のない 2 つの難易度プリセットが含まれています。
  2. タイトルには難易度プリセットが含まれていません。
  3. タイトルには説明付きの 2 つの難易度プリセットが含まれていますが、最も低い難易度プリセットの難易度は大幅に下がりません。
  4. タイトルには説明付きの 2 つの難易度プリセットが含まれていますが、既定の難易度は最も低い難易度プリセットです。

ゲームプレイ機能 - いつでもセーブ可能

入力機能 - プレイヤー向けの説明:

いつでも進行状況を手動で保存できます。 例外:

  • ゲームを保存または読み込んでいます。
  • 保存すると、ゲーム中断のシナリオや、死亡アニメーション中などの進行状況がブロックされたりする場合があります。

目的:

プレイヤーが進行状況を保存するタイミングを制御できるようにすることで、プレイヤーが必要なときにプレイを安全に停止できるようにします。

要件:

  • プレイヤーがゲームプレイ中にいつでも進行状況を手動で保存できるようにします。ただし、次の 2 つの例外があります。
    • ゲームを保存または読み込んでいる時。
    • セーブ データを作成してから読み込むと、死亡アニメーション中や確実なエラー状態での保存といった、ゲームの中断や進行状況のブロックが発生する可能性があります。
  • 自動保存スロットとは別に、少なくとも 1 つの手動セーブ スロットを指定します。
  • 自動保存による手動保存の上書きを許可しないようにします。
  • クイック保存は、手動保存の種類として適合します。
  • プレイヤーはこれらの要件を満たすため、ボスとの戦いやレースといったアクティブなシーンの途中だった場合でも、再開時にまったく同じ場所に読み込まれる必要があります。

ヒントとコンテキスト:

  • 自動保存はいつでも作成できます。
  • これらの要件を満たすには 1 つのスロットで十分ですが、可能であれば複数のスロットを提供する必要があります (たとえば、プレイヤーが進行できる状況でセーブしているかどうかわからない場合は、新しいスロットを作成する必要があります)。

用語集:

  • 手動保存とは、プレイヤーがいつでも進行状況を保存できることを意味します。
  • クイックセーブは、1 つの予約済みセーブ スロットであり、保存またはチェック ポイントに到達しなくても、1 つの入力でいつでも上書きできます。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. ゲームプレイ中、さまざまな場所で保存を試みます。
  3. 保存した後、ゲームプレイを終了し、作成したセーブデータを読み込みます。
  4. 保存時に、タイトルがユーザーをまったく同じ場所に返していることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはゲームプレイ中にいつでも保存できますか?
    b. ユーザーは、保存された場所に正確に返されますか?
    c. タイトルには少なくとも 1 つの手動セーブ スロットが用意されていますか?
    d. タイトルの自動保存は手動保存を上書きしませんか?

テスト合格の例:

  1. タイトルでは、ユーザーはいつでも手動で保存でき、自動保存はサポートされません。
  2. タイトルでは、ユーザーはいつでも手動で保存でき、2 つのセーブ スロットが含まれています。1 つは自動保存用、もう 1 つは手動保存用です。

テスト失格の例:

  1. タイトルでは、ユーザーはチェックポイント以外で保存することはできません。
  2. タイトルでは、ユーザーはダイアログ中に保存することはできません。
  3. タイトルには、手動保存と自動保存の両方で使用される 1 つのセーブ スロットがあります。
  4. タイトルは、ユーザーの進行状況を常に自動的に保存します。
  5. タイトルでは、ユーザーはいつでも保存できますが、ユーザーはメイン ハブに読み込まれます。

入力機能 - 基本的な入力リマッピング

プレイヤー向けの説明:

ボタン コントロールを再配置できます。

  • ボタン コントロールは、他の方法でスワップまたは再配置できます。
  • 「完全な入力再マッピング」タグを使用すると、ボタン コントロールだけでなく、すべてのゲーム コントロールを再マップして、入力によって実行されるアクションを選択して再マップできます。

目的:

プレイヤーがプレイできるよう、デジタル コントロールを再配置できるようにします。

要件:

  • デジタル コントロールを再配置する方法を提供します。 再配置は、サポートされているすべての入力 (キーボード、マウス、コントローラー、仮想スクリーン コントローラーなど) で使用できる必要があります。 ボタンの単純な入れ替え (A と B の入れ替えなど) を含め、あらゆるメソッドが許可されます。
  • これらの要件は、次の場合に適用されます。
    • スティック、トリガー、タッチベースのサーフェイス、モーションベースの機能といった、アナログ入力を使用して行われるデジタル入力操作。
  • これらの要件は、以下には適用されません。
    • [ホーム] ボタンや [共有] ボタンなどの予約済みのシステム機能のために再マップできない入力
    • メニュー コントロール
    • アナログ入力操作 (ヒントとコンテキストを参照)

ヒントとコンテキスト:

  • 事前設定された制御スキームの選択を提供することは便利ですが、単独ではこれらの要件を満たしていません。 また、システム レベルの再マッピングにも依存しません。 再マッピングは、ゲーム自体によって提供される必要があります。
  • ボタン プロンプトは、マッピングの変更を反映するように更新するのが理想的です。

用語集:

  • 入力操作はデジタルまたはアナログであり、その入力をゲームに提供するために使用されるデバイスとは無関係です。
    • デジタル入力の相互作用により、バイナリ入力 (0 または 1、アクティブまたは非アクティブ) が発生します。たとえば、コントローラーの顔ボタンを押すと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供し、固定されたしきい値を超えてトリガーを引くと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供します。
    • アナログ入力の相互作用により、スティックを特定の x 軸と y 軸の値に偏向させたり、トリガーを引いて 0 から 255 の範囲内の可変入力を提供したりといった、非バイナリ入力が発生します。
  • サポートされている入力は、ゲームのストア ページまたは Web サイトでサポートされていると識別されている入力です。 サポートされている入力が示されていない場合、ゲームの入力サポートを評価できないため、ゲームは要件を満たすことができません。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. すべてのデジタル ゲームのメカニズムを任意の方法で再割り当てできることを確認します。
  3. タイトルの Web サイトまたはストア ページに一覧表示されている、サポートされている入力デバイスを特定します。
  4. サポートされているすべての入力デバイスについて、手順 [2] を繰り返します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、サポートされているすべてのデバイスですべてのデジタル ゲームのメカニズムを再マップまたは入れ替えできますか?
    b. タイトルには、サポートされているデバイスを一覧表示する Web サイトまたはストア ページがありますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルでは A ボタンと B ボタンのみが使用され、ユーザーは A ボタンを X ボタンに入れ替え、B ボタンを Y ボタンに入れ替えできます。
  2. タイトルでは、ユーザーはすべてのデジタル入力を完全に再マップできます。

テスト失格の例:

  1. タイトルを使用すると、一時停止以外の任意の入力にデジタル ゲームのメカニズムを再マップできます。
  2. タイトルにはリマッピング オプションはありません。
  3. タイトルでは、ユーザーはプリセットを使用した再マップのみできます。
  4. タイトルを使用すると、ユーザーはゲームのメカニズムを再マップできますが、[表示] ボタンにマップされているメカニズムを再マップすることはできません。
  5. タイトルは、Web サイトまたはストア ページでサポートされている入力を一覧表示しません。

入力機能 - 完全な入力リマッピング

プレイヤー向けの説明:

ゲームのどのアクションがどのコントロールに割り当てられているかを選択できます。

  • キーボード、マウス、コントローラー、仮想オンスクリーン コントローラーなど、直接サポートされているすべての入力メソッドに対して、すべてのゲーム コントロールを再マップできます。
  • コントローラー スティックの機能はスワップできます。
  • 「基本入力再マッピング」タグを使用すると、ボタン コントロールのみを再マップして、ボタン スワップなどの簡単な方法で再マップできます。

目的:

プレイヤーが特定のニーズや好みを満たす方法でプレイできるように、ゲーム アクションを完全に再マップできるようにします。これには、既定で同じ入力に対するアクションを個別に再マップする必要のある場合も含まれます。

要件:

  • アナログまたはデジタル (キーボード、マウス、コントローラー、仮想スクリーン コントローラーなど) を問わず、サポートされているすべての入力に対して各入力によって制御されるゲーム アクションを再割り当てする方法を提供します。
  • ゲームでコントローラーのいずれかまたは両方のアナログ スティックを使用している場合は、スティックの機能を入れ替える方法を提供します。
  • これらの要件は、以下には適用されません。
    • [ホーム] ボタンや [共有] ボタンなどの予約済みのシステム機能のために再マップできない入力
    • メニュー コントロール

ヒントとコンテキスト:

  • これらの要件は一般に、アクションの一覧を提供し、プレイヤーがリストの各アクションを実行する入力を選択できるようにすることで達成されます。
  • ボタン プロンプトは、マッピングの変更を反映するように更新する必要があります。

用語集:

  • 入力操作はデジタルまたはアナログであり、その入力をゲームに提供するために使用されるデバイスとは無関係です。
    • デジタル入力操作により、バイナリ入力 (0 または 1、アクティブまたは非アクティブ) が発生します。たとえば、コントローラーの顔ボタンを押すと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供し、固定されたしきい値を超えてトリガーを引くと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供します。
    • アナログ入力の相互作用により、スティックを特定の x 軸と y 軸の値に偏向させたり、トリガーを引いて 0 から 255 の範囲内の可変入力を提供したりといった、非バイナリ入力が発生します。
  • サポートされている入力は、ゲームのストア ページまたは Web サイトでサポートされていると識別されている入力です。 サポートされている入力が示されていない場合、ゲームの入力サポートを評価できないため、ゲームは要件を満たすことができません。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. すべてのゲームのメカニズムを、あらゆる入力 (スティック コントロールを除く) に再マップできることを確認します。
  3. タイトルで、ユーザーがスティック機能を交換できることを確認します (スティックが使われている場合)。
  4. タイトルの Web サイトまたはストア ページに一覧表示されている、サポートされている入力デバイスを識別します。
  5. サポートされているすべての入力デバイスについて、手順 [2] から [3] を繰り返します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはすべてのゲームのメカニズムを、すべてのデバイス (スティック コントロールを除く) のあらゆる入力に再マップできますか?
    b. タイトルでは、ユーザーはスティックを入れ替えることができますか?
    c. タイトルには、サポートされているデバイスを一覧表示する Web サイトまたはストア ページがありますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルを使用すると、ユーザーはすべてのゲームのメカニズムをすべてのデバイス上の任意の入力に再マップでき、左スティックや右スティックは使用しません。
  2. タイトルはコントローラー入力のみをサポートし、ゲームのメカニズムを、あらゆる入力とスティックに再マップして入れ替えることができるようにします。

テスト失格の例:

  1. タイトルを使用すると、一時停止ボタンを除くあらゆる入力にゲームのメカニズムを再マップできます。
  2. タイトルにはリマッピング オプションはありません。
  3. タイトルでは、ユーザーはプリセットを使用した再マップのみできます。
  4. タイトルを使用すると、ユーザーはゲームのメカニズムを再マップできますが、[表示] ボタンへの再マップは許可されません。
  5. タイトルは、Web サイトまたはストア ページでサポートされている入力を一覧表示しません。

入力機能 - スティック反転

プレイヤー向けの説明:

サムスティックなどの方向入力が、上下左右の方向のゲームの動きにどのように影響するかを変更できます。

  • これらの方向入力の例には、サムスティックとフライト スティックがあります。

目的:

プレイヤーが、プレイ中に入力デバイスを上下逆に持ったり、他の方向で持ったりできるようにします。

要件:

  • X 軸と Y 軸の両方を持つアナログ入力 (左右のコントローラー スティックやフライト スティックなど) の場合は、プレイヤーが各入力を個別に反転できるようにします。
  • これは、既定で使用されるすべてのスティックと、アクションを再マップできるスティックに適用されます。

用語集:

  • アナログ入力操作により、スティックを特定の x 軸と y 軸の値に偏向させたり、トリガーを引いて 0 から 255 の範囲内の可変入力を提供したりといった、非バイナリ入力が発生します。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. アナログ入力を使用するすべてのスティックを識別します。
  3. メイン メニューとゲームプレイからタイトルの設定またはオプションに移動し、使用する各 X 軸と Y 軸を反転します。
  4. 各軸が反転されていることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはアナログ入力を使用するすべてのスティックで各軸を反転できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルには、X 軸と Y 軸を使用したアナログ入力ごとに個別の反転オプションが用意されています。
  2. タイトルは、右スティックと左スティックの Y 軸のみを使用しますが、右スティックと左スティックの両方を個別に反転するオプションを提供します。

テスト失格の例:

  1. タイトルはアナログ入力をサポートしていません。
  2. タイトルには、X 軸と Y 軸の両方を持つアナログ入力が含まれており、反転するオプションはありません。
  3. タイトルは右スティック (X 軸と Y 軸の両方を含む) のカメラにアナログ入力を使用しますが、Y 軸を反転するオプションのみを提供します。

入力機能 - ボタン ホールドなしでプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

ボタン ホールドせずに再生できます。

  • ゲームでは、デジタル入力 (キーやボタンなど) をホールドする必要はありません。
  • 一部のアナログ入力 (スティックやトリガーなど) には、引き続き保持が必要な場合もあります。

目的:

不可能な、または不快感を与える可能性のあるデジタル入力ホールドを、プレイヤーが回避できるようにします。

要件:

  • ゲームにデジタル入力ホールドを含めないか、代替手段を提供します。
    • 入力ホールドの代わりに、入力を 1 回押下。
    • 入力ホールドの代わりに、切り替え。
    • 入力ホールドの代わりに、入力を 2 回押すかダブルタップします。
    • デジタル入力の保持をアナログ入力ホールドに再マップします。
  • これらの要件は、次の場合に適用されます。
    • ゲームプレイに必要なすべてのデジタル入力ホールド。
    • デジタル入力は、通常、スティック、トリガー、タッチ ベースのサーフェイス、モーション ベースの機能など、アナログ操作に使用される入力を使用してホールドされます。
  • これらの要件は、以下には適用されません。
    • ゲームプレイをブロックしないデジタル入力ホールド。 たとえば、カットシーンを再生することでプレイヤーは前に進めるため、ボタンを長押ししてカットシーンをスキップすることには、要件は適用されません。
    • アナログ入力操作。 詳細については、「ヒントとコンテキスト」を参照してください。

ヒントとコンテキスト:

  • ゲームに、キャラクターを動かすために、左スティックを特定の方向にホールドするといった、継続的なアナログ入力がある場合、開発者は代替手段を提供することをお勧めしますが、これはこのタグの要件の一部ではありません。

用語集:

  • 保持は、必要な期間のある任意の入力と見なされます。 たとえば、コントローラーの顔ボタンを押し続けると、装備した武器を入れ替えたり、コンテナを開いたり、メニューを選択したり、クイックタイム イベント (QTE) を完了したりすることができます。
  • 入力操作はデジタルまたはアナログであり、その入力をゲームに提供するために使用されるデバイスとは無関係です。
  • デジタル入力操作により、バイナリ入力 (0 または 1、アクティブまたは非アクティブ) が発生します。たとえば、コントローラーの顔ボタンを押すと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供し、固定されたしきい値を超えてトリガーを引くと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供します。 アナログ入力操作により、スティックを特定の x 軸と y 軸の値に偏向させたり、トリガーを引いて 0 から 255 の範囲内の可変入力を提供したりといった、非バイナリ入力が発生します。
  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルを起動し、メイン メニューとゲームプレイでタイトルの設定またはオプションに移動して、すべてのボタン ホールドを無効にするか、すべての代替手段を有効にします。
  2. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを 30 分間行いましょう。
  3. タイトルでは、ゲームプレイを進めるために、ユーザーがデジタル入力を保持する必要がないことを確認します。
  4. メイン メニューとゲームプレイでタイトルの設定またはオプションに移動し、残りのボタン ホールドがアナログ入力に再マップできるかどうかを確認します。
  5. ホールドを使用するときに、タイトルがアナログ入力方式を使用していることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルには、無効にできないデジタル ホールドが含まれていますか?
    b. タイトルには、ホールドをアナログ入力に再マップするためのオプションが用意されていますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルにはアナログ入力ホールドのみが含まれます。
  2. タイトルにはデジタル ホールドが含まれていますが、ユーザーはオプションで、切り替えか 1 回の押下または 2 回の押下に切り替えることができます。
  3. タイトルには、デジタル入力とアナログ入力の両方で実行できるホールドを必要とする 1 つのメカニズムのみが含まれています。
  4. タイトルに含まれるのは、キーボードのデジタル ホールドを必要とするものの、コントローラーのアナログ入力を使用して行うことができる 1 つのメカニズムだけです。

テスト失格の例:

  1. タイトルには、ゲームプレイを進めるために必要なデジタル ホールドが含まれており、代替手段を有効にするオプションはありません。
  2. タイトルには、物理的なアナログ入力に必要なホールドが含まれていますが、デジタル入力として機能し、代替手段は提供しません。
  3. タイトルには、必要なデジタル ホールドが含まれており、これらのホールドを使用しないようにゲームプレイ アシストを提供します。 ただし、要求であるボスとの対戦中には、これらのアシストは機能しません。

入力機能 - 高速ボタン操作なしでプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

ボタン マッシュやクイック タイム イベントなどの繰り返しボタン操作を回避できます。

目的:

不可能な、または不快感を与える可能性のある繰り返しのボタン アクションを、プレイヤーが回避できるようにします。

要件:

  • ゲームで繰り返しのボタン アクションを要求しないか、代替手段を提供します。
  • この要件は、次の場合に適用されます。
    • コンボの実行に必要なものなど、すべての高速ボタン操作 (たとえば、X を押し、1 秒以内に Y を押してコンボを実行するなど)。
    • 例:
      • 正確なタイミングで 1 つ以上のボタンを押すシーケンス (たとえば、プレイヤーが 1 秒以内に X を押し、1 秒以内に Y を押す必要があるアクションなど) をプレイヤーが回避できるようにします。
      • 高速なタップ操作の繰り返しを、プレイヤーが回避できるようにします (たとえば、2 秒以内に X を 10 回押して、重いオブジェクトを持ち上げるなど)。

ヒントとコンテキスト:

  • どんな種類であれ、高速な入力を繰り返す (敵につかまるのを回避するためスティックを振り回すなど) 必要が生じないようにすることをお勧めします。
  • 一部のイベントでは、複数の同時入力が必要になります。 同時入力はこのタグの要件の一部ではありませんが、可能な場合はこれらを回避することをお勧めします。

用語集:

  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. ボタンを繰り返し押すか、1 つ以上の正確なタイミングでのボタンの押下のシーケンスを必要とするすべてのメカニズムを識別して一覧表示し、ゲームプレイを進める。
  3. メイン メニューからタイトルの設定またはオプションに移動して、ボタン操作の繰り返しや、正確なタイミングでのボタンの押下を回避するすべてのオプションが有効になっていることを確認します。
  4. 必要なすべてのボタン操作の繰り返しが無効になっているか、代替手段が提供されていることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはゲームプレイを進める上で、高速なボタン入力を回避することができますか?
    b. タイトルでは、ユーザーはゲームプレイを進める上で、正確なタイミングでのボタンの押下を回避することができますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルには、高速なボタンの押下の繰り返しや正確なタイミングでのボタンの押下は含まれません。
  2. タイトルには、ボタンの押下の繰り返し操作が含まれていますが、ユーザーはこれらのセクションをバイパスできます。
  3. タイトルには、ミニゲームを完了するための 2 つの方法が用意されています。1 つはボタン ホールドを必要とし、もう 1 つは高速なボタンの押下を必要とします。 高速なボタンの押下を使うと、ユーザーは追加の通貨をもらえますが、ボタン ホールドを使用してミニゲームを完了することもできます。

テスト失格の例:

  1. タイトルには、高速で正確なタイミングでの繰り返し入力の完了が必要なコンボが含まれています。
  2. タイトルでは、ユーザーがゲームプレイを進めるために入力をマッシュする必要があります。
  3. タイトルには、高速なボタンの押下が含まれており、これらの高速なボタンの押下を回避できるようゲームプレイ アシストを提供しますが、これらのアシストは、要求であるボスとの対戦中は機能しません。
  4. タイトルでは、ユーザーがクイックタイム イベントを成功させたり、ゲームプレイ シーケンスを完了したりするために、正しいウィンドウ内で 1 つの入力を行う必要があります。

入力機能 - キーボードのみでもプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

キーボードのみを使用してプレイできます。

  • ゲームは、他のデバイスなしで、単独でキーボードで再生することができます。

目的:

キーボードだけしか使用できないプレイヤーや、キーボードでプレイするのが好きなプレイヤーをサポートします。

要件:

  • プレイヤーがキーボードのみを使用してゲームをプレイできるようにします。

ヒントとコンテキスト:

  • このキーボードのみのオプションを使用すると、キーボード入力にマップされるハードウェア (アクセシビリティ スイッチなど) を使用して、プレイヤーがゲームにアクセシブルになります。

用語集:

  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. キーボードのみを接続してタイトルを起動します。
  2. すべての設定またはオプションを調整できることを確認します。
  3. すべてのメニューにアクセスできることを確認します。
  4. ゲームプレイを開始し、キーボード入力を使用してすべてのコア メカニズムを完了できることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはすべてのメニューに移動し、キーボード入力を使用してすべての設定を調整できますか?
    b. タイトルでは、ユーザーはキーボード入力を使用してタイトルを完了できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは完全に移動でき、プレイヤーはキーボード入力を使用してゲームを完了できます。
  2. タイトルは完全に移動でき、ユーザーの服の色を調整するために使用されるオプションのメカニズムを除き、キーボード入力を使用してすべてのメカニズムを完了できます。

テスト失格の例:

  1. タイトルは完全に移動できますが、ユーザーはマウスを使用して狙いを定め、撃つ必要があります。
  2. タイトルでは、キーボード入力を受け取るためにコントローラーを接続する必要があります。
  3. タイトルは、キーボード入力を使用してメイン メニューを越えて移動することはできません。

入力機能 - マウスのみでもプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

マウスのみを使用してプレイできます。

  • これにより、マウス入力にマップされるアダプティブ テクノロジを使用して再生することもできます。

目的:

マウスだけしか使用できないプレイヤーや、マウスでプレイするのが好きなプレイヤーをサポートします。

要件:

  • 2 ボタンのコンピューター マウスのみを使用してプレイヤーがゲームをプレイできるようにします。

ヒントとコンテキスト:

  • マウスのサポートにより、マウスの動き (視線トラッカーやヘッド ポインターなど) にマップされるハードウェアを使用して、プレイヤーがゲームにアクセシブルになります。

用語集:

  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. マウス入力でタイトルを起動します。
  2. すべての設定またはオプションを調整できることを確認します。
  3. すべてのメニューにアクセスできることを確認します。
  4. ゲームプレイを開始し、マウス入力を使用してすべてのコア メカニズムを完了できることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはすべてのメニューに移動し、マウス入力を使用してすべての設定を調整できますか?
    b. タイトルでは、ユーザーはマウス入力を使用してタイトルを完了できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは完全に移動でき、すべてのコア メカニズムはマウス入力を使用して完了できます。
  2. タイトルは完全に移動でき、ユーザーの服の色を調整するために使用されるオプションのメカニズムを除き、マウス入力を使用してすべてのメカニズムを完了できます。

テスト失格の例:

  1. タイトルは完全に移動できますが、文字を移動するにはキーボードが必要です。
  2. タイトルでは、マウス入力を受け取るためにコントローラーを接続する必要があります。
  3. タイトルは、マウス入力を使用してメイン メニューを越えて移動することはできません。

入力機能 - ボタンのみでもプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

圧力の量がコントロールに影響しないボタンのみを使用して再生できます。

  • ゲームとメニューは、デジタル入力 (ボタンやキーなど) のみを使用して制御できます。

目的:

入力コントロールにかかる物理的な圧力を簡単に調整できないプレイヤーや、デジタル入力方法を好むプレイヤーをサポートします。

要件:

  • プレイヤーがゲームをプレイし、アナログ入力 (アナログ トリガー、サム スティック、マウスなど) ではなくデジタル入力 (方向パッド、顔ボタンなど) のみを使用してすべてのインターフェイスを移動できるようにします。
  • これらの要件は、次の場合に適用されます。
    • スティック、トリガー、タッチ ベースのサーフェイス、モーション ベースの機能などのアナログ入力を使用したデジタル操作。
    • アナログ トリガーにアナログ範囲 (プレイヤーの動きの速度や速度の制御など) ではなく単純なオンオフ機能 (起動や起動しないなど) がある場合 、それはデジタル入力としてカウントされます。

ヒントとコンテキスト:

  • デジタル入力は、アクセシビリティ スイッチなどの一部の種類の支援技術により簡単にマップされます。

用語集:

  • 入力操作はデジタルまたはアナログであり、その入力をゲームに提供するために使用されるデバイスとは無関係です。
  • デジタル入力操作により、バイナリ入力 (0 または 1、アクティブまたは非アクティブ) が発生します。たとえば、コントローラーの顔ボタンを押すと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供し、固定されたしきい値を超えてトリガーを引くと、アクティブまたは非アクティブな入力を提供します。
  • アナログ入力操作により、スティックを特定の x 軸と y 軸の値に偏向させたり、トリガーを引いて 0 から 255 の範囲内の可変入力を提供したりといった、非バイナリ入力が発生します。
  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. [キーボードのみでもプレイ可能] タグのテストを完了します (このテスト ケースは、[キーボードのみでもプレイ可能] に合格した場合に成功します)。
  2. コントローラー入力を使用してタイトルを起動します。
  3. 移動して、デジタル入力ゲームプレイを可能にするすべてのオプションを有効にします。
    a. コントローラーを再マッピングしますか?
    b. プリセットを再マッピングしますか?
    c. ボタンのみのモードですか?
    d. その他
  4. デジタル入力を使用して、すべてのメニューとオプションに移動でき、調整もできることを確認します。
  5. ゲームプレイを開始し、すべてのコア メカニズムがデジタル入力を使用して完了できることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはすべてのメニューに移動し、デジタル入力を使用してすべての設定を調整できますか?
    b. タイトルでは、ユーザーはデジタル入力を使用してタイトルを完了できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは完全に移動でき、すべてのコア メカニズムはデジタル入力を使用して完了できます。
  2. タイトルは完全に移動でき、ユーザーの服の色を調整するために使用されるオプションのメカニズムを除き、デジタル入力を使用してすべてのメカニズムを完了できます。
  3. タイトルは完全に移動でき、すべてのコア メカニズムはキーボード入力を使用して完了できます。

テスト失格の例:

  1. タイトルは完全に移動できますが、移動するには左スティックが必要です (移動速度は、ユーザーが左スティックを押す距離に応じて変化します)。
  2. タイトルでは、さまざまな速度で加速するために右トリガーが必要であり、この機能をデジタル入力に再マップすることはできません。

入力機能 - タッチのみでもプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

タッチ コントロールのみを使用して再生できます。

  • プレイヤーは、ボタンやアナログ スティックなどのタッチ以外のコントロールを使用する必要はありません。

目的:

タッチベースのコントロールだけしか使用できないプレイヤーや、タッチベースのコントロールでプレイすることが好きなプレイヤーをサポートします。

要件:

  • プレイヤーが、モバイル デバイスでコントローラー タッチパッドやタッチスクリーンなどのタッチ入力のみを使用してプレイできるようにします。

用語集:

  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. タッチ入力でタイトルを起動します。
  2. すべての設定またはオプションを調整できることを確認します。
  3. すべてのメニューにアクセスできることを確認します。
  4. ゲームプレイを開始し、タッチ入力を使用してすべてのコア メカニズムを完了できることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはすべてのメニューに移動し、タッチ入力を使用してすべての設定を調整できますか?
    b. タイトルでは、ユーザーはタッチ入力を使用してタイトルを完了できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは完全に移動でき、タッチ入力を使用してすべてのコア メカニズムを完了できます。
  2. タイトルは完全に移動でき、ユーザーの服の色を調整するために使用されるオプションのメカニズムを除き、タッチ入力を使用してすべてのメカニズムを完了できます。

失格テストの例

  1. タイトルは完全に移動できますが、キャラクターを移動するにはコントローラーの入力が必要です。
  2. タイトルでは、タッチ入力を受け取るためにコントローラーを接続する必要があります。
  3. タイトルは、タッチ入力を使用してメイン メニューを越えて移動することはできません。

入力機能 - モーション コントロールなしでプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

モーション コントロールを使用せずに再生できます。

目的:

モーション コントロールが使用されている場合、プレイヤーはモーション コントロールをオフにしたり、他のコントロールにマップしたりできます。

要件:

  • ジャイロスコープや加速度計などのモーション コントロールは使用せず、プレイヤーの動きも自動検出せずに、プレイヤーがプレイできるようにします。

ヒントとコンテキスト:

  • モーション コントロールは、一部のプレイヤーにとって便利なアクセシビリティ機能です。

用語集:

  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. [キーボードのみでもプレイ可能]、[マウスのみでもプレイ可能]、[ボタンのみでもプレイ可能]、[タッチのみでもプレイ可能] タグのテストを完了します (これらのタグのいずれかが合格した場合、このテスト ケースは成功します)。
  2. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  3. ゲームプレイを進めるためにモーション コントロールを必要とするすべてのメカニズムを識別して一覧表示します。
  4. メイン メニューからタイトルの設定またはオプションに移動して、モーション コントロールを回避するすべてのオプションが有効になっていることを確認します。
  5. 必要なすべてのモーション コントロール アクションが無効になっているか、代替手段が提供されていることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ゲームプレイを進める上でユーザーはモーション コントロールを回避できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは、タイトルを完了するためにモーション コントロールを必要としません。
  2. タイトルは、キーボードとマウスを使用して完全に完了できます。
  3. タイトルは、コントローラー入力を使用して完全に完了できます。

テスト失格の例:

  1. タイトルを移動するには、モーション コントロールが必要です。
  2. タイトルでは、ゲームプレイを進めるために必要なメカニズムに関わるモーション コントロールが必要です。

入力機能 - タッチ操作なしでプレイ可能

プレイヤー向けの説明:

タッチ パッドやタッチ スクリーンを使用せずに再生できます。

目的:

タッチ入力を使用した場合、プレイヤーはタッチ入力をオフにしたり、別のタッチ入力にマップしたりできます。

要件:

  • 抵抗型、静電容量型、その他のタッチ スクリーンやタッチパッド入力を使用しなくても、プレイヤーがプレイできるようにします。

ヒントとコンテキスト:

  • タッチ入力は、一部のプレイヤーにとって便利なアクセシビリティ機能です。

用語集:

  • プレイ可能とは、プレイヤーがブロックされることなくゲームを完了できることを意味します。 オプションのゲーム コンテンツにアクセスできない可能性があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. [キーボードのみでもプレイ可能]、[マウスのみでもプレイ可能]、[ボタンのみでもプレイ可能] タグのテストを完了します (これらのタグのいずれかが合格した場合、このテスト ケースは成功します)。
  2. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  3. ゲームプレイを進めるために、タッチ操作を必要とするすべてのメカニズムを識別して一覧表示します。
  4. メイン メニューからタイトルの設定またはオプションに移動して、タッチ操作を回避するすべてのオプションが有効になっていることを確認します。
  5. 必要なすべてのタッチ操作が無効になっているか、代替手段が提供されていることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ゲームプレイを進める上でユーザーはタッチ操作を回避できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルでは、タイトルを完了するためにタッチ操作は必要ありません。

テスト失格の例:

  1. タイトル内を移動するには、タッチ操作が必要です。
  2. タイトルでは、ゲームプレイを進めるために必要なメカニズムに関わるタッチ操作が必要です。

入力機能 - チャットの音声合成および音声テキスト変換

プレイヤー向けの説明:

他のプレイヤーとのゲーム チャットにテキスト音声変換と音声テキスト変換を使用できます。

  • テキスト チャットは、リアルタイムで大きな声でナレーションされます。
  • ボイス チャットは、テキスト トランスクリプトとしてリアルタイムで読み上げられます。

目的:

すべてのゲーム チャットでテキスト音声変換と音声テキスト変換を使用し、プレイヤーが相互にコミュニケーションできるようにすることで、すべてのユーザーがソーシャル エクスペリエンスを利用できるようにします。

要件:

  • ゲームでプレイヤーがテキストを使用して相互に通信できるようにする場合は、テキスト音声変換をサポートして、プレイヤーがリアルタイムで読み上げられた会話を聞くことができるようにします。
  • ゲームでプレイヤーが音声を使用して相互に通信できるようにする場合は、次のオプションをサポートします。
    • 音声テキスト変換で、プレイヤーがテキストトランスクリプトをリアルタイムで読み上げることができるようにする、。
    • プレイヤーがボイス チャットにメッセージを送信できるように、テキスト音声変換を発信します。
    • テキストベースの既定のメッセージ ("こんにちは" や "がんばったね" など) のテキスト音声変換をサポートします。
    • 音声テキスト変換メッセージを、テキスト チャットと同じ画面上の場所に表示して、プレイヤーが一緒に読みやすくすることができるようにします。 その場所では、プレイヤーが過去の 4 つのメッセージにアクセスできる必要があります。その方法には、すべてのメッセージを一度に表示するか、スクロールして最後の 4 つのメッセージを表示するか、メッセージ ビューを展開して最後の 4 つのメッセージを表示するというのがあります。

ヒントとコンテキスト:

  • クイック チャットまたは既定のチャットは、これらの要件を満たしていません。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルを起動し、タイトルでテキスト音声変換と音声テキスト変換が有効になっていることを確認します。
  2. タイトルにボイス チャットがある場合は、次のことを確認します。
    a. タイトルがすべての音声コミュニケーションをテキストに変換することを確認します。
    b. タイトルで、ユーザーがテキスト入力フィールド (テキスト音声変換) を使用してボイス チャットに参加することを許可していることを確認します。
  3. タイトルにテキストコミュニケーションがある場合は、次のことを確認します。
    a. タイトルがテキスト チャット (既定のメッセージを含む) を読み上げることを確認します。
  4. タイトルがテキスト チャットと同じ場所に音声テキスト変換を表示することを確認します。
  5. タイトルに少なくとも 4 行が一度に表示されていて、ユーザーがスクロールできるか、展開して 4 つのメッセージを表示できることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルに 4 行が一度に表示され、ユーザーがスクロールできるか、展開して 4 行のメッセージを表示できますか?
    b. タイトルがボイス チャットをサポートしている場合、タイトルは音声コミュニケーションをテキストに翻訳しますか?
    c. タイトルがボイス チャットをサポートしている場合、タイトルはユーザーがテキスト入力フィールド (テキスト音声変換) を使用してボイス チャットに参加することを許可しますか?
    d. タイトルがテキスト チャットをサポートしている場合、テキスト チャットと既定のメッセージを読み上げますか?
    e. タイトルが音声チャットとテキスト チャットをサポートしている場合、タイトルはテキスト チャットと同じ場所に音声テキスト変換を表示しますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは、テキストと音声の両方のコミュニケーションをサポートし、すべてのテキスト コミュニケーションのナレーションを提供し、すべての音声コミュニケーション用に音声をテキストに変換します。 また、タイトルでは、ユーザーは前のメッセージに戻ってすべて表示することができます。
  2. タイトルはテキスト コミュニケーションをサポートし、すべてのテキスト チャット (既定のメッセージを含む) を読み上げるオプションを提供します。 また、タイトルでは、ユーザーは前のメッセージに戻ってすべて表示することができます。
  3. タイトルは音声コミュニケーションをサポートし、音声をテキスト チャットに変換するオプションを提供し、テキスト入力フィールドを使用してボイス チャットに参加するオプションを提供します。 また、タイトルでは、ユーザーは前のメッセージに戻ってすべて表示することができます。

テスト失格の例:

  1. タイトルは、ユーザー間のコミュニケーションをサポートしていません。
  2. タイトルはテキスト コミュニケーションをサポートしますが、テキスト チャットを読み上げることはしません。
  3. タイトルはテキスト コミュニケーションをサポートしますが、既定のメッセージを読み上げることはしません。
  4. タイトルは音声コミュニケーションをサポートしますが、音声翻訳は提供しません。
  5. タイトルは音声コミュニケーションをサポートしますが、テキスト入力フィールドを使用してボイス チャットに参加する方法を提供していません。
  6. タイトルは、ユーザー間のテキストと音声コミュニケーションをサポートしますが、テキスト音声変換のみをサポートします。
  7. タイトルはユーザー間のテキストと音声のコミュニケーションをサポートし、テキスト音声変換と音声テキスト変換をサポートしますが、これはシステム レベルのチャットを介してのみ提供されます。
  8. タイトルは音声とテキストの両方のコミュニケーションをサポートしますが、一度に 3 つのメッセージのみを表示し、ユーザーが前のメッセージに戻って表示することを許可しません。

視覚機能 - 見やすいテキスト

プレイヤー向けの説明:

メニュー、コントロール パネル、設定のテキストは妥当なサイズです。 コントラストを調整できます。

  • テキストは、デバイスの画面の解像度と一般的な表示距離に対する適切なサイズです。
  • フォントのスタイルを少なくするか、スタイル設定の少ないオプション (sans serif など) に変更できます。
  • テキストは、すべての背景に対して妥当なコントラストがあるか、調整できます。 (字幕テキスト オプションについては、"大きく見やすい字幕" タグを参照してください)。

目的:

ゲーム内のテキストを、できるだけ多くのプレイヤーにとって読みやすいものにします。

要件:

  • PC ゲームと本体ゲームの既定のテキストの最小高さ:
    • 4K: 52 ピクセル
    • 1080p: 26 ピクセル
    • 720p: 17 ピクセル
  • サンセリフフォントを使用するか、使用するオプションを指定します。
  • すべての背景に対して最小コントラスト比が 4:5:1 のテキストの色を使用します。 テキストと背景の間の最小コントラスト比が 4:5:1 であることを保証する不透明な背景コンテナーを使用するオプションを提供することで、これらの要件を十分満たせます。
  • これらの要件は、次の場合に適用されます。
    • メニュー、設定、マップ、インベントリ画面など、ゲーム内のすべてのフロントエンド メニュー テキスト。 これには、大文字のテキストと、アセンダーまたはディセンダーのないその他のテキストが含まれます。
    • オンデマンドの放射状メニュー、正常性バー、ウェイポイント、ダイジェティック UI など、すべての注意喚起ディスプレイ (HUD) テキスト。
  • これらの要件は、以下には適用されません。
    • 字幕 ("大きく見やすい字幕" タグでカバー)。
    • 看板、新聞、衣服など、世界内に表示される文字。
    • メニューの背景に美的装飾として使用される、2 進数などの純粋に装飾的なテキスト。
    • メニューの外側の画面と、クレジットなどのゲームプレイ。

ヒントとコンテキスト:

  • エックスハイトが非常に大きい、または非常に小さいフォントは避けます。 エックスハイトが小さいフォントを使用する場合は、小文字の文字形状を補うために、通常よりもフォントの高さ (アセンダーからディセンダーの高さ) が大きいフォントを使うことを検討してください。
  • テキストは、キャップの高さだけでなく、常にアセンダーからディセンダーに基づいて測定する必要があります。 これを行うには、次の 3 つの方法があります。
    • 同じフォントとサイズでディセンダーを持つゲーム内の他のテキストを測定します。
    • それが不可能な場合は、デザイン ソフトウェアのフォントとサイズにアセンダーとディセンダーを含むテキストを入力し、それを測定します。
    • どちらも不可能な場合は、上限の高さを約 75% に見積もる (例: 20px full caps = 26px asc-desc)。
  • ゲームプレイやメニューのナビゲーションの前など、必要になる前にプレイヤーがテキスト設定を使用できるようにする必要があります。
  • ダイアログ テキストについては、"大きく見やすい字幕" タグを参照してください。

用語集:

  • サンセリフ フォントは、セリフのない文字または書体です。 セリフとは、文字のストロークの上端と下端から斜めに伸びる短い線です。
  • テキストの高さは、アセンダー (小文字 "h" の上部) とディセンダー (小文字 "p" の下部) の間の合計距離です。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルを起動し、サンセリフ フォントを使用するオプションが有効になっていることを確認します。
  2. すべてのテキストが、あらゆる背景に対して既定のコントラスト比 4.5:1 に達し、サンセリフ フォントであり、すべての Asc-Desc テキストの既定のテキスト サイズが、少なくとも 26 ピクセル (1080p) であることを確認します。
  3. タイトルのゲームプレイを 30 分間プレイし、すべてのテキストが、あらゆる背景に対して既定のコントラスト比 4.5:1 に達し、サンセリフ フォントであり、すべての Asc-Desc テキストの既定のテキスト サイズが、少なくとも 26 ピクセル (1080p) であることを確認します。
  4. 手順 2 から 3 を繰り返しますが、Asc-Desc テキストとは異なるサイズで、アセンダーまたはディセンダー自体を持たないテキストのテキスト サイズが、少なくとも 20 ピクセル (1080p) であることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. すべてのテキストの既定の高さは 26 ピクセル (1080p) に達しますか?
    b. タイトルは、すべてのテキストをサンセリフ フォントで表示するか、またはそれを行うオプションを提供しますか?
    c. 必要なすべてのテキストが 4.5:1 のコントラスト比に達するか、タイトルはこの値に達するオプションを提供しますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルでは、26 ピクセルを超える高さ (1080p) のテキストがサンセリフ フォントで表示され、既定では、あらゆる背景に対して 4.5:1 コントラストで表示されます。
  2. タイトルでは、既定で 26 ピクセル (1080p) を超える高さのテキストをサンセリフ フォントで表示し、すべてのテキストで黒い背景を有効にして、すべての重要なテキストに対して 4.5:1 のコントラスト比に達するようにします。

テスト失格の例:

  1. タイトルは、設定メニューのテキストを 4.5:1 未満のコントラスト比で表示します。
  2. タイトルには、すべてのテキストが 18 ピクセルのテキスト サイズで表示されます。
  3. タイトルには、すべてのテキストがセリフ フォントで表示されます。
  4. タイトルには、テキスト サイズが 15 ピクセルの大文字テキスト (このテキストには、アセンダーまたはディセンダーがありません) が表示されます。

視覚機能 - 大きなテキスト

プレイヤー向けの説明:

メニュー、コントロール パネル、設定のテキストに大きなフォント サイズを使用できます。

  • テキストは、デバイスの画面の解像度と一般的な表示距離に対し、大きなサイズにすることができます。 (字幕テキスト オプションについては、"大きく見やすい字幕" タグを参照してください)。

目的:

非常に大きなフォント サイズを指定するか、プレイヤーがサイズを調整できるようにすることで、ゲーム内のテキストがすべてのユーザーにとって読みやすいようにします。

要件:

  • 既定のテキストの高さを次の最小サイズに設定するか、PC および本体ゲームでこのサイズに調整する方法をプレイヤーに提供します。
    • 4K: 76 ピクセル
    • 1080p: 38 ピクセル
    • 720p: 25 ピクセル
  • これらの要件は、次の場合に適用されます。
    • メニュー、設定、マップ、インベントリ画面など、ゲーム内のすべてのフロントエンド メニュー テキスト。 これには、大文字のテキストと、アセンダーまたはディセンダーのないその他のテキストが含まれます。
    • オンデマンドの放射状メニュー、正常性バー、ウェイポイント、ダイジェティック UI など、すべての注意喚起ディスプレイ (HUD) テキスト。
  • これらの要件は、以下には適用されません。
    • 字幕 ("大きく見やすい字幕" タグでカバー)。
    • 看板、新聞、衣服など、世界内に表示される文字。
    • メニューの背景に美的装飾として使用される、2 進数などの純粋に装飾的なテキスト。
    • メニューの外側の画面と、クレジットなどのゲームプレイ。

ヒントとコンテキスト:

  • エックスハイトが非常に大きい、または非常に小さいフォントは避けます。 エックスハイトが小さいフォントを使用する場合は、小文字の文字形状を補うために、通常よりもフォントの高さ (アセンダーからディセンダーの高さ) が大きいフォントを使うことを検討してください。
  • テキストは、キャップの高さだけでなく、常にアセンダーからディセンダーに基づいて測定する必要があります。 これを行うには、次の 3 つの方法があります。
    • 同じフォントとサイズでディセンダーを持つゲーム内の他のテキストを測定します。
    • それが不可能な場合は、デザイン ソフトウェアのフォントとサイズにアセンダーとディセンダーを含むテキストを入力し、それを測定します。
    • どちらも不可能な場合は、上限の高さを約 75% に見積もる (例: 20px full caps = 26px asc-desc)。
  • ゲームプレイやメニューのナビゲーションの前など、必要になる前にプレイヤーがテキスト設定を使用できるようにする必要があります。
  • ダイアログ テキストについては、"大きく見やすい字幕" タグを参照してください。

用語集:

  • テキストの高さは、アセンダー (小文字 "h" の上部) とディセンダー (小文字 "p" の下部) の間の合計距離です。
  • エックスハイトとは、小文字 "h" を基準とした小文字の "x" の高さです。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルを起動し、タイトルのテキスト サイズ オプションが最大値に設定されていることを確認します。
  2. タイトルのメニューに移動し、すべての Asc-Desc テキストのテキスト サイズが、少なくとも 38 ピクセル (1080p) であることを確認します。
  3. タイトルのゲームプレイを 30 分間プレイし、すべてのテキストの高さが少なくとも 38 ピクセルに達していることを確認します。
  4. 手順 2 から 3 を繰り返しますが、Asc-Desc テキストとは異なるサイズで、アセンダーまたはディセンダー自体を持たないテキストのテキスト サイズが、少なくとも 29 ピクセル (1080p) であることを確認します。
  5. 条件を満たしましたか?
    a. タイトルでは、ユーザーはすべてのテキストのサイズを大きくした際に、その高さは 38 ピクセル (1080p) に達するか、既定でその高さに達しますか?

テスト合格の例:

  1. 既定では、タイトルはすべてのテキストを 38 ピクセル (1080p) のテキスト サイズで表示します。
  2. タイトルでは、ユーザーはすべてのテキストのテキスト サイズを 38 ピクセル (1080p) まで大きくすることができます。
  3. タイトルには 38 ピクセル未満の装飾テキストが表示されますが、他のすべてのテキストは 38 ピクセル (1080p) に達します。
  4. タイトルには、既定で 29 ピクセル (1080p) に達するすべてのテキストが大文字 (このテキストにはアセンダーまたはディセンダーがありません) で表示されます。

テスト失格の例:

  1. タイトルには、テキスト サイズを調整するオプションは用意されていません。既定では、すべてのテキストが 26 ピクセルで表示されます。
  2. タイトルにはテキスト サイズを調整するオプションが用意されていますが、テキストのサイズは 30 ピクセルまでしか達しません。

視覚機能 - 大きく見やすい字幕

プレイヤー向けの説明:

すべてのダイアログで字幕を使用できます。

  • テキストは、デバイスの画面の解像度と一般的な表示距離に対する適切なサイズです。
  • 字幕の背景の透明度を調整できます。
  • 字幕は重要なゲーム要素と重複しません。
  • フォントのスタイルを少なくするか、スタイル設定の少ないオプション (sans serif など) に変更できます。
  • このタグは、音声ゲームのダイアログのみを対象としており、通常はキャプションに含まれるスピーカーのトーンや環境音などの他のオーディオに表示されるテキストは含まれません。

目的:

プレイヤーは、字幕を使用してゲームのすべてのダイアログに追従し、字幕を読みやすくするためのオプションを用意できます。

要件:

  • すべての音声コンテンツに対して字幕を提供します。
  • ゲーム HUD 要素を、字幕の背後または上に配置しないでください。
  • 話しているユーザーを特定するか、プレイヤーがオンにするオプションにします。
  • PC ゲームおよび本体ゲームの 1080p の既定の最小テキストの高さ: 32p。
  • PC ゲームでは、テキストの高さを 1080p で 46 ピクセル以上に拡大するオプションを提供します。
  • その他のすべての解像度では、1080p サイズに相当するように数値を拡大します。
  • サンセリフフォントを使用するか、使用するオプションを指定します。
  • 透明度を調整できる背景コンテナーのオプションを提供します。 透明度のない白いテキストと黒い背景を選択するオプションを含めます。
  • すべての単語に字幕を付ける必要はありません。 NPC ダイアログを選択的に表示する優先順位付けシステムや、繰り返しの単語の編集などのプラクティスが許可されます。

ヒントとコンテキスト:

  • 画面上に 1 行あたり最大 40 文字で 2 行を一度に表示することをお勧めします。
  • エックスハイトが非常に大きい、または非常に小さいフォントは避けます。 エックスハイトが小さいフォントを使用する場合は、小文字の文字形状を補うために、通常よりもフォントの高さ (アセンダーからディセンダーの高さ) が大きいフォントを使うことを検討してください。
  • テキストの高さは、常にアセンダーからディセンダーに基づいて測定する必要があります。 キャップの高さだけを測定することはできません。 これを行うには、次の 3 つの方法があります。
    • 同じフォントとサイズでディセンダーを持つゲーム内の他のテキストを測定します。
    • それが不可能な場合は、デザイン ソフトウェアのフォントとサイズにアセンダーとディセンダーを含むテキストを入力し、それを測定します。
    • どちらも不可能な場合は、上限の高さを約 75% に見積もる (例: 20px full caps = 26px asc-desc)。
  • 字幕は既定でオンになっていて、字幕をオフにするオプションをつける必要があります。 既定でオフになっている場合は、プレイヤーが最初に必要になる前 (ゲームプレイやカットシーンの前など) にオンにします。
  • 一般的に、様式化されていないフォント (文字のサイズや線幅が一貫していて、傾いたり曲がったりしていない) の方が読みやすい傾向にあります。
  • 色だけで話者を区別することは許可されていますが、ゲームは "色の選択肢" タグから除外されます。

用語集:

  • サンセリフ フォントは、セリフのない文字または書体です。 セリフとは、文字のストロークの上端と下端から斜めに伸びる短い線です。
  • テキストの高さは、アセンダー (小文字 "h" の上部) とディセンダー (小文字 "p" の下部) の間の合計距離です。
  • エックスハイトとは、小文字 "h" を基準とした小文字の "x" の高さです。

Microsoft のテスト手順:

  1. 起動し、字幕がオンになっていることを確認します。
  2. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを 30 分間行いましょう。
    a. すべての字幕の既定のフォント サイズが 32 ピクセル以上 (1080p) であることを確認します。 b. 字幕がゲーム HUD の背後または前面にないことを確認します。
    c. すべての音声コンテンツに字幕が提供されていることを確認します。
  3. メイン メニューとゲームプレイから、タイトルの設定またはオプションを移動し、次のサポートされている設定のいずれかを調整します。
    a. 話者識別を有効にします。
    b. 字幕テキストのサイズを最大サイズに調整します。
    c. サンセリフ フォントを有効にします。
  4. タイトルがバックグラウンド コンテナーを提供するか、有効にするオプションを提供することを確認します。
  5. タイトルで、ユーザーがバックグラウンド コンテナーの透明度を調整できることを確認します。
  6. タイトルで、ユーザーが白いテキストと透明度のない黒の背景を有効にできることを確認します。
  7. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを 30 分間行いましょう。
    a. 話者が常に識別されていることを確認します。
    b. 字幕テキストのサイズが、少なくとも 46 ピクセル (1080p) に達していることを確認します。
    c. 字幕テキストがサンセリフ フォントであることを確認します。
  8. 条件を満たしましたか?
    a. すべての音声コンテンツに対して字幕が提供されますか?
    b. 字幕は、既定で 32 ピクセル (1080p) のテキスト サイズに達しますか?
    c. タイトルでは、ユーザーは字幕のテキスト サイズを 46 ピクセル (1080p) に拡大できますか?
    d. 字幕は、ゲーム HUD の背後または前面に表示されますか?
    e. 字幕には、話者識別を提供するか、有効にするオプションがありますか?
    f. タイトルは、背景コンテナーを提供し、透明度を調整するオプションがありますか?
    g. タイトルは、白いテキストと黒い背景コンテナーを提供するか、または有効にするオプションがありますか?
    h. 字幕はサンセリフ フォントを使用するか、有効にするオプションがありますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルは、真っ黒な背景と白いテキストで、スピーカーを常に識別できる、既定で 50 ピクセル (1080p) 以上の字幕を、サンセリフ フォントで提供します。ゲーム HUD と重複しないようになっていて、背景の透明度を調整するオプションが提供されます。
  2. タイトルは、[大] に設定された場合は、字幕が 1080p で 46 ピクセルに達し、ゲーム HUD 要素と重複しますが、[中] に設定された場合は、ゲーム HUD 要素と重複しません (他のすべての条件にも適合します)。

テスト失格の例:

  1. タイトルは、既定で真っ黒な背景になっており、透明度を調整するオプションが提供されていないことを除き、すべての基準を満たす字幕を提供します。
  2. タイトルには、白い背景に黒いテキストを有効にするオプションしかない点を除き、すべての条件を満たす字幕が用意されています。
  3. 既定では、タイトルの字幕の高さは 25 ピクセルです。
  4. タイトルの字幕はセリフ フォントで、変更するオプションは提供されていません。
  5. タイトルに音声コンテンツが含まれていません。

視覚機能 - 色の選択肢

プレイヤー向けの説明:

色は、重要な情報を伝えるのに使用されることはなく、調整できます。

  • 色ではなく、図形、パターン、アイコン、またはテキストが情報を伝えるために使用されます。

目的:

重要な情報を伝えたり区別したりする際に、色だけに依存しないでください。 すべてのユーザーが同じ方法で色を表示できるわけではありません。

要件:

  • 色を使って重要な情報を伝えたり区別したりしないでください。または、次のいずれかを少なくとも 1 つ提供してください。
    • 図形、パターン、アイコン、テキストなどの他の視覚的な手掛かりを提供して、色の意味を表します。
    • プレイヤーが、色に依存する要素の色を変更できるようにする設定を指定します。
  • これらの要件は、字幕などのテキストで提供される情報に適用されます。 たとえば、色を使用して字幕スピーカーの ID を伝えるだけでは、このタグの要件を満たしていません。
  • パレット全体に影響を与える全画面表示フィルターを提供することは、これらの要件を満たしていません (ゲーム内のすべての青色を緑色にシフトする場合など)。

ヒントとコンテキスト:

  • 特定の種類の色覚特性に対して、事前に設定された配色を提供すると便利です。 ただし、プレイヤーは使用する色を自由に選択することもできます。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. 色のみを使用して情報を伝える重要なコンテンツをすべて特定し、一覧表示します。視覚的な記号は追加されません。
    a. Teams ですか?
    b. 色付きパズル?
    c. その他
  3. メイン メニューとゲームプレイから、タイトルの設定またはオプションに移動し、任意の設定を調整して視覚的な記号を追加します。
  4. メイン メニューとゲームプレイからタイトルの設定またはオプションに移動し、すべての色コンテンツの色を調整します。
  5. 視覚的な記号が追加されているか、色が変更されていることを確認します。
  6. カラー オプションが全画面表示フィルターだけでないことを確認します。
  7. 条件を満たしましたか?
    a. すべての重要な色のコンテンツに、視覚的な記号はありますか?
    b. タイトルでは、ユーザーは色のコンテンツの色を変更できますか?
    c. タイトルでは、全画面表示フィルターを使用せずにユーザーが色を変更できますか?

テスト合格の例:

  1. タイトルでは、重要な情報を伝えるために色のみを使いますが、オプションでそれらの色を調整するオプションを提供します (全画面表示フィルターではありません)。
  2. タイトルは、ユーザーに重要な情報を伝える色に加えて図形を提供します。
  3. タイトルは、ユーザーに情報を伝える色を使用しません。

テスト失格の例:

  1. タイトルでは、色に加えてオーディオ キューのみを使用してユーザーに情報を伝え、ユーザーはこれらの色を変更することはできません。
  2. タイトルには、カラー コンテンツの色を調整するためのオプションが用意されていますが、全画面表示フィルターを使用します。
  3. タイトルでは、色コンテンツのオプションは提供されず、色を使用して重要な情報のみを伝達します。

視覚機能 - カメラの快適性

プレイヤー向けの説明:

不快感や害を引き起こす可能性のあるカメラの効果 (吐き気、頭痛など) がないか、これらの効果をオフにしたり調整したりできます。

  • 「カメラの効果」には、振動、揺れ、ボブ、モーション ブラー、カメラ速度、物語の進行による動きが含まれますが、これらに限定されません。

目的:

プレイヤーは、不快感や害を引き起こす可能性のあるカメラの動きや視覚効果を回避できます。

要件:

  • ゲームに、プレイヤーの制御するカメラの動きがある場合は、プレイヤーがカメラの移動速度を下げることができるようにしましょう。 これには、vection やワールド プロポーションのゆがみなど、カメラの動きを模倣する効果が含まれます。
  • ゲームでこれらの視覚効果を使用しないか、プレイヤーが無効にしたり調整したりできるようにしします。
    • 画面が揺れる効果。
    • ボブ エフェクト (キャラクターが歩く際に、カメラや武器を上下に振り回す)。
    • モーション ブラー (すばやく移動する場合の視覚的なぼかしや縞模様など)。
    • 腕振り(例: プレイヤーが狙いを定めた際に、カメラを任意の方向に揺らす)。
    • ストーリーベースのカメラの動き (夢の中のシーンや、登場人物が混乱しているシーン、または自動的にカメラを回転させて興味のあるポイントに向けるなど)。
  • これらの要件は、ゲームプレイ中のカメラの動きに適用されます。
  • これらの要件は、カットシーンやその他の映画の間のカメラの動きには適用されません。

ヒントとコンテキスト:

  • これは、シミュレーション酔いを軽減するために行えるすべてのことを網羅したリストではありません。
  • プレイヤーがストーリーベースのカメラの動きを制御できるようにする方法の 1 つは、プレイヤーに操作を要求することです。 たとえば、シーン中にクラッシュ音が聞こえた際に、プレイヤーは Y キーを押して、見回したり調査したりするように求められます。
  • 強度を制御するスライダーが便利です。 ただし、要件を満たすには、スライドを 0 にするか、効果をオフにするオプションが必要です。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを起動して、30 分間プレイしましょう。
  2. タイトルに含まれるカメラの動きと視覚効果を特定して一覧表示します。
    a. 画面が揺れますか?
    b. ボブ エフェクトですか?
    c. モーション ブラーですか?
    d. 腕振りですか?
    e. ストーリーベースのカメラの動きですか?
  3. メイン メニューからタイトルの設定またはオプションを移動し、すべての視覚効果とカメラの動きを無効にします。
  4. 各ゲーム モードからタイトルの設定またはオプションを移動し、すべての視覚効果とカメラの動きを無効にします。
  5. タイトルのさまざまな形式のゲームプレイを 30 分間行いましょう。
    a. すべての視覚効果とカメラの動きが無効になっていることを確認します。
    b. ユーザーが、すべてのゲーム モードでユーザーが制御するカメラの動きを減らすことができることを確認します。
  6. 条件を満たしましたか?
    a. 視覚効果とカメラの動きを無効にできない場合、または無効にした後も表示される場合、タイトルはタグの対象になりません。
    b. ユーザーが、すべてのゲーム モードでユーザーが制御するカメラの動きを調整できない場合、タイトルはタグの対象になりません。

テスト合格の例:

  1. タイトルには視覚効果やカメラの動きは含まれず、ユーザーはカメラの制御に使用される右スティックの感度を調整できます。
  2. タイトルには、画面の揺れとユーザーが制御するカメラが含まれており、画面の揺れを無効にするオプションと、カメラの動きに対する感度スライダーを提供します。

テスト失格の例:

  1. タイトルには画面の揺れと、それを無効にするオプションが含まれていますが、ゲームプレイ中も画面は揺れます。
  2. タイトルには、ユーザーが画面の揺れを元の強度の少なくとも 10% まで減らすことができるスライダーが含まれています。
  3. タイトルを使用すると、ユーザーはボブ エフェクト、腕振り、画面の揺れを無効にできますが、ユーザーが制御するカメラの動きと、調整するオプションはありません。
  4. このタイトルを使用すると、ユーザーはボブ エフェクト、腕振り、画面の揺れを無効にできますが、夢の中のシーケンスは無効にできません。

Xbox アクセシビリティ機能タグ

6 つの Xbox アクセシビリティ機能タグがあります。

追加のアクセシビリティ情報

プレイヤー向けの説明:

ゲームのアクセシビリティに関する追加の情報を提供するページへのリンク。 これには、ここに記載されている機能以外でゲームがサポートしているアクセシビリティ機能に関する情報が含まれる場合があります。

目的:

プレイヤーは、ゲームのアクセシビリティに関する公式の詳細情報を簡単に取得できます。

要件:

  • アクセシビリティ ページは、複数のゲームをカバーする一般的なアクセシビリティ ページではなく、ゲームに固有である必要があります。
  • URL には、ロケールまたは言語の識別子を含めることはできません。
    • クライアントの設定に基づいて、言語/ロケール固有の URL にリダイレクトするロケールまたは言語識別子のない URL を提供することは許容されます。

ヒントとコンテキスト:

  • URL 自体にゲームの名前を含める必要はありません。
  • 情報ページ自体をアクセシビリティ対応にすることを強くおすすめします。
  • Web 向けのアクセシビリティ インサイトは、無料の Microsoft ツールで、ゲームのアクセシビリティ情報ページを簡単にテストできます。

Microsoft のテスト手順:

  1. タイトルの Web サイトに移動します。
  2. 発行元がアクセシビリティ機能の詳細な情報を提供していることを確認します。 Xbox アクセシビリティ機能タグへの参照や、ゲームに関連するアクセシビリティ機能に関するその他の情報を含めることができます。 Xbox アクセシビリティ機能タグが参照されている場合は、タイトルが修飾するタグのみをメンションする必要があります。
  3. URL がゲーム固有であり、ロケール/言語識別子が含まれていないことを確認します。

テスト合格の例:

  1. 発行元は、詳細なアクセシビリティ機能情報を提供するロケール/言語識別子を持たないゲーム固有の URL を提供します。
    例: https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
    例: https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support

テスト失格の例:

  1. 発行元は、追加のアクセシビリティ機能情報を含む Web ページを提供しません。例: https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
  2. 発行元は、ゲームに関する情報を含む Web ページを提供しますが、アクセシビリティ機能には特に関連していません。例: https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
  3. 発行元はアクセシビリティ機能情報を含む Web ページを提供しますが、URL はゲーム固有ではありません。例: https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
  4. 発行元はアクセシビリティ機能情報を含む Web ページを提供しますが、URL にはロケール/言語識別子が含まれています。例: https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/

関連する XAG:

XAG 121


ゲームプレイ機能 - 起動時のアクセシビリティ

プレイヤー向けの説明:

プレイヤーがゲームを初めて起動するとき、ゲーム コンテンツやビデオが開始する前にアクセシビリティ設定が表示されます。 これは、プレイヤーがゲーム コンテンツに入る前に、必要な特定のサポート機能を確実にオンにするのに役立ちます。

目的:

プレイヤーは、ゲームプレイの前に映画を開いたり、ゲーム メニュー内を移動したりするために必要なアクセシビリティ機能を簡単に有効にすることができます。

要件:

  • ゲームは、ゲームが起動したときに表示される最初の画面 (メイン メニュー、映画のコンテンツ、およびゲーム プレイより前) でアクセシビリティ設定を構成するようにプレイヤーに促します。
    • プレイヤーがアクセシビリティ設定を構成して保存している場合、それ以降の起動では保存された設定を使用できます。
    • ゲームがメニュー ナレーションをサポートしている場合は、アクセシビリティ設定ダイアログのナビゲーションと構成をナレーションする必要があります。
    • 少なくとも、ゲームでサポートされている次のアクセシビリティ設定がこの画面で利用可能である必要があります。
      • カスタム ボリューム コントロール: すべての個別のボリューム レベル
      • ナレーション付きゲーム メニュー: オン/オフ
      • 調整可能なテキスト サイズ: テキスト サイズまたはスケール
      • 字幕オプション: オン/オフ、話者識別、フォント サイズ、大文字と小文字の混合、サンセリフ フォント、無地の背景
      • テキスト コントラスト オプション: 高コントラストのオン/オフ
    • さらにアクセシビリティ設定がある場合は、この画面に含めるか、追加のアクセシビリティ設定が利用可能であり、どこにあるかを示すメッセージを追加できます。
  • ゲームは、ゲームプレイが始まる前、またはゲームプレイの最初に、プレイヤーにすべてのゲーム設定へのアクセスを提供します。 - これにより、プレイヤーはゲームプレイに参加する前に必要な設定を変更できます。

Microsoft のテスト手順:

  1. 以前の保存データなしで該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. 他の UI 要素、映画、またはゲームプレイに遭遇する前に、ユーザーがアクセシビリティ設定を構成できることを確認します。
  3. (前述のように) 最低限必要な設定がユーザーに提供されていることを確認します。
  4. 追加のアクセシビリティ設定がサポートされている場合は、手順 2. でユーザーにそれらの設定が提供されるか、それらの設定を構成するために移動先の場所が通知されることを確認します。
  5. 構成されたアクセシビリティ設定が、以降の起動を通して維持されていることを確認します。

テスト合格の例:

  1. タイトルは、ユーザーが最初に表示するダイアログとしてアクセシビリティ設定メニューを提供します。これには、タイトルでサポートされているすべてのアクセシビリティ機能が含まれます。

  2. タイトルは、ユーザーが最初に表示するダイアログとしてアクセシビリティ設定メニューを提供します。このダイアログには、必要最小限の設定 (個々のボリューム レベルなど) が含まれており、タイトル内の残りのアクセシビリティ機能を構成する場所をユーザーに通知します。

  3. Halo Infinite は、このアクセシビリティ設定メニューを、プレイヤーがゲームを初めて起動したときに最初の画面として表示します。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    VISUAL LANGUAGE が [System Default] に設定された Halo Infinite ゲーム設定の起動画面のスクリーンショット。

テスト失格の例:

  1. タイトルは、ユーザーが他のコンテンツを体験する前に、初回起動時にアクセシビリティ設定を表示しません。
  2. タイトルは初回起動時にアクセシビリティ設定メニューを提供しますが、タイトルでサポートされている最低限必要な 1 つ以上のアクセシビリティ設定は提供されません。

関連する XAG:

XAG 112


ゲームプレイ機能 - オンデマンドのチュートリアル

プレイヤー向けの説明:

主要なゲームプレイについての説明と実演を示すチュートリアルを利用できます。 これらのチュートリアルには、ゲームの進行状況を失うことなくアクセスできます。 これにより、プレイヤーは主要なゲームプレイのしくみについてもう一度確認できます。

目的:

ゲーム内アクションの実行方法を忘れたプレイヤーは、以前のチュートリアル情報やエクスペリエンスを使用して思い出すことができます。

要件:

  • ゲームは、ゲームの基本的なコントロールとコア メカニズムを説明する 1 つ以上のチュートリアルを提供します。
    • チュートリアルは、シミュレートされたゲームプレイまたは実際のゲームプレイを介してプレイヤーにメカニズムを積極的に説明するか、メカニズムとそれらをアクティブにするために必要な関連するコントロールを示すパッシブ ビデオである必要があります。
    • プレイヤーが使用可能なコントロールを表示する単純な静的画面は、この基準を満たしていません。
  • チュートリアルはオンデマンドで利用でき、ゲームの進行状況を失うことなくアクセスできます。

ヒントとコンテキスト:

  • 開発者には、ナレーションがある場合に字幕を付けて、これらのチュートリアルにアクセスできるようにすることを強くお勧めします。また、チュートリアルでは、プレイヤーによる最新のボタンの再マッピングを反映させる必要があります。 たとえば、チュートリアルで B ボタンにマップされたアクションを参照しているが、そのアクションが A ボタンに再マップされている場合、代わりにそのアクションを参照するときに、チュートリアルで A ボタンを表示する必要があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動し、すべてのチュートリアルを見つけます。
  3. 手順 2 で見つかったチュートリアルがオンデマンドであり、説明ビデオであるか、ゲームの基本的なコントロールとコアメカニズムについて十分に説明するシミュレートされたゲームプレイ、あるいは実際のゲームプレイであることを確認します。

テスト合格の例:

  1. このタイトルは、アクティブなゲームプレイやパッシブ ビデオを使用して、タイトルの基本的なコントロールとコアメカニズムについて説明するオンデマンド チュートリアルを提供しています。

  2. Sea of Thieves では、ゲームプレイの基本を学ぶためにユーザーがいつでも再訪できる "Maiden Voyage チュートリアル" や、個々のゲーム メカニックの実行方法を説明するチュートリアル プロンプトが用意されています。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます。)

    Sea of Thieves ゲームのスクリーンショット。[Choose Your Experience with Studio - Play the Tutorial selected](チュートリアルを選択して再生) を示しています。 ゲーム コントローラーのボタンに似た RT を含む

テスト失格の例:

  1. タイトルには、どの形式のチュートリアルも用意されていません。
  2. タイトルは、オンデマンドではないチュートリアルをユーザーに提供しています。
  3. タイトルには、ゲームの基本的なコントロールとコア メカニックを説明しないオンデマンド チュートリアルが用意されています。
  4. タイトルは、静的なテキストと画像で構成されるヘルプ メニューにオンデマンド チュートリアルを提供し、シミュレートされたゲームプレイやパッシブ ビデオを使用して、すべてのゲームプレイのメカニックを説明しているわけではありません。

関連する XAG:

XAG 109


ゲームプレイ機能 - 一時停止可能

プレイヤー向けの説明:

保存/読み込み画面の表示中およびマルチプレイヤー モードでのプレイ中以外は、ゲームをいつでも一時停止できます。 これは、何らかの理由でゲームプレイを中断する必要があるプレイヤーに役立ちます。

目標:

ゲーム プレイ中に予期しない休憩が必要になる可能性のあるプレイヤーが、コンテンツの見落としや失格になることを恐れることなく休憩を取れるようにします。

要件:

  • ゲームはいつでもポーズできる必要があります。
    • このタグは、シングル プレイヤー、ローカル マルチプレイヤー、およびローカル分割画面ゲームプレイのゲームにのみ適用されます。
    • アクティブなゲームプレイと映画のコンテンツ (イントロ、ビデオがカットされたシーン、スクリプトがカットされたシーン) の両方をポーズできるようにする必要があります。
    • 読み込み中と保存中の画面をポーズできるようにする必要はありません。

ヒントとコンテキスト:

  • ゲームに追加のオンライン マルチプレイヤー モードが含まれている場合、それらのモードを一時停止できるようにする必要はありません。

Microsoft のテスト手順:

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. 演出映像を含むすべてのローカル ゲーム モードを識別します。
  3. 手順 2 で見つかった演出映像をポーズできることを確認します。
  4. すべてのローカル ゲーム モードでアクティブなゲームプレイをいつでもポーズできることを確認します。

テスト合格の例:

  1. タイトルは、ゲームの状態をいつでもポーズする機能をユーザーに提供します。

テスト失格の例:

  1. タイトルでは、演出映像やカットシーン中にユーザーがポーズすることはできません。
  2. タイトルでは、ユーザーはローカルのアクティブなゲーム プレイの 1 つ以上の領域でポーズできません。

関連する XAG:

XAG 108


入力機能 - 調整可能な入力感度

プレイヤー向けの説明:

スティック、トリガー、レース ホイール、マウスの動き、およびその他の種類のアナログ入力の感度を高くまたは低くすることができます。 これは、指や手で小さな動きをすることが困難なユーザーや、より応答性の高いコントロールを求めるプレイヤーにとって役に立ちます。

目的:

細かい運動障害を持つプレイヤーなどに、特定の入力の感度を上げたり下げたりして、ゲームをできるだけ効果的にコントロールできるようにします。

要件:

  • 使用する各アナログ コントロールの感度は、アナログ スティック、アナログ トリガー、レース ホイール、マウスの動き (該当する場合) など、個別に調整できる必要があります。
    • アナログ コントロールの感度に対するプラットフォーム レベルの調整だけでは、この基準を満たしていません。
  • 感度は、デフォルトの感度の少なくとも 50% だけ増減できる必要があります。

Microsoft のテスト手順:

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. すべての設定メニューを移動します。
  3. タイトルが、各アナログ コントロールの感度を既定の感度の 50% 以上に制御する方法を提供していることを確認します。

テスト合格の例:

  1. タイトルには、各アナログ コントロールの感度を既定の感度の 50% 以上に制御する方法が用意されています。

  2. Flight Simulator では、すべてのアナログ コントロールに対して個別の秘密度オプションが提供されます。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます。)

    [感度] セクションが表示されているFlight Simulator のコントロール オプションのスクリーンショット。LS X、LS Y、LT、RS X に関する情報を表示しています。 [感度] セクションが表示されているフライト シミュレーター コントロールのオプションのスクリーンショット。RS Y と RT に関する情報を表示しています。

テスト失格の例:

  1. タイトルは、サポートされている各アナログ コントロールの感度を調整する方法をサポートしていません。
  2. タイトルには、各アナログ コントロールの感度を制御する方法が用意されていますが、感度を既定の感度の 50% 以上に調整することはできません。

関連する XAG:

XAG 107


入力機能 - シングル スティックでのゲームプレイ

プレイヤー向けの説明:

単一のアナログ スティックまたは方向パッドとともに追加のボタンまたはトリガーのみを使用してゲームをプレイできます。 これは、指の細かい動きが困難なユーザーや、Xbox アダプティブ コントローラーや "息操作スタイル" のコントローラーなどの支援技術を使用するユーザーに役立つ場合があります。

目的:

1 つのアナログ スティックだけしか動かせないプレイヤーも、ゲームを楽しめるようにします。

要件:

  • ゲーム内のいずれの仕組みを完了するためにも 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) の使用を必須としません。
    • 一部のゲームでは、スティックの押し込み (または "クリック") が入力として認識されます。 ゲームが方向入力に 2番目のスティックを使用していない場合でも、その 2 番目のスティックでクリックが必要な場合、ゲームがその 2 番目のクリックを別の未使用のボタンに再マッピングすることをサポートしない限り、このタグは使用できません。
    • 一部のゲームでは、武器やアイテムの選択など、キャラクターの動き以外の動作に方向パッドを使用します。 ゲームでそのような入力に方向パッドを使用する必要がある場合、各方向パッド入力 (「上/下/左/右」) をゲーム内で他の未使用のボタンに再マップできるか、アナログ スティック以外の方法 (たとえばメニューから) でアクティブ化できない限り、このタグを使用できません。

ヒントとコンテキスト:

  • ゲームのスタイルやジャンルにより、一部のゲームではシングル スティックがネイティブでサポートされます。 ただし、従来 2 本のスティックが必要なゲーム (ファースト パーソン シューティング ゲームなど) でも、この要件を満たすために (たとえば Gears 5 のように) 1 本のスティック コントロールのオプションを含めることができます。

Microsoft のテスト手順:

  1. 該当するプロファイルにサインインし、タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべての領域を移動します。
  3. タイトルで、メカニズムを完了するために 2 本のアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要がないことを確認します。
  4. 手順 3 で、2 本のアナログ スティックまたはアナログ スティックと方向パッドを同時に使用する必要があるゲームプレイのメカニックが見つかった場合は、タイトルがコントロールを再マップするオプションをサポートし、スティックまたは方向パッドを 1 つだけ必要とすることを確認します。

テスト合格の例:

  1. ゲームのメカニックを完了させるために 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要はありません。

  2. タイトルでは、1 つ以上の作業を完了するために 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要がありますが、コントロールを再マップして 1 本のスティックまたは方向パッドのみを必要とするオプションが用意されています。

  3. Sea of Thieves では、プレイヤーが 1 つのアナログ スティックを使用して動きとカメラを制御できるシングル スティック カメラ モードが提供されています。

    (展開すると関連するスクリーンショットが表示されます)。

    [シングル スティック カメラ モード] が [切り替え] に設定されている Sea of Thieves ゲームの [設定] のスクリーンショット。

テスト失格の例:

  1. タイトルでは、1 つ以上の作業を完了するために 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) を使用する必要があり、コントロールを再マップして 1 本のスティックまたは方向パッドのみを必要とするオプションはサポートしていません。
  2. タイトルでは、動きとカメラの両方にアナログ スティックを使用する必要があり、これらの入力を再マップすることはできません。

関連する XAG:

XAG 107


関連項目