Project Acoustics Unreal と Wwise のサンプル
このサンプルでは、Unreal Audio Engine 用のサンプル コンテンツを使用して、Project Acoustics のデザイン コントロールを試します。
サンプル コンテンツを使用するためのソフトウェア要件:
- Unreal Engine 5.0.1+
サンプル パッケージをダウンロードする
Unreal Engine 5 の Project Acoustics サンプルをダウンロードします。 サンプル パッケージには、1 つの Unreal Engine プロジェクトが含まれています。
Unreal Engine Marketplace から Project Acoustics for Unreal Audio コード プラグインがインストールされていることを確認します。 これはサンプル パッケージには含まれません。
Unreal プロジェクトを開く
Unreal プロジェクトを開くと、モジュールをリビルドするよう求められます。 [Yes] (はい) を選択します。
Project Acoustics のデザイン コントロールを試す
Unreal エディターで再生ボタンを選択すると、シーンの音がどのように聞こえるかを聞くことができます。 W、A、S、D の各キーおよびマウスを使用して移動します。 シーンには 1 つのサウンド ソースがあり、プレイヤーの前に白い球として配置されます。 サウンド ソースを移動したり、ガンでサウンドを再生したりすることもできます。 左上の HUD に表示されるコントロールを確認します。
次の情報は、試すことができるいくつかのデザイン アクティビティの説明です。
グローバル減衰時間乗数を変更する
AcousticsSpace アクターのすべてのサウンド ソースに影響を与えるグローバル デザイン パラメーターを変更できます。 [減衰時間乗数] を変更して、リバーブがどのように変化するかを確認してみてください。 サウンド ソースに適用される通常のリバーブには、スライダーの値が乗算されます。 したがって、部屋のリバーブが通常 1.5 秒で、[減衰時間乗数] が 2 に設定されている場合、リバーブは 3 秒でレンダリングされます。
ソースごとのオクルージョンを変更する
ソースごとの設計管理は、[ソース データ オーバーライド プラグイン 設定] を使用して行われます。 これらの設定は、複数のソース間で共有することもできます。
サンプル シーンでは、SoundSource アクターに移動し、ProjectAcousticsAttenuationSettings を見つけることで、ソースごとの設定を見つけることができます。
これらの設定内で、下部にソース データ オーバーライド プラグイン 設定があります。
[Project Acoustics Source Data Override 設定] を開くと、すべてのデザイン パラメーターとその他のいくつかのコントロールを確認できます。 [オクルージョン乗数] を変更してから、自分とサウンド ソースの間にジオメトリが存在するようにキャラクターを動かしてみてください。 [オクルージョン乗数] を使用すると、乗数が 1 より大きい場合はソース サウンドがさらに隠れ、1 未満の場合は遮蔽が少なくなります。 値 0 を指定すると、オクルージョンは完全に無効になります。
次の手順
- Project Acoustics for Unreal Audio Design の詳細については、こちらを参照してください。
- Project Acoustics プラグインを Unreal プロジェクトに統合します。
- 独自のベイク用に Azure アカウント を作成する。