Project Acoustics Unreal ベーキング - マテリアル割り当て

この記事では、Project Acoustics Unreal ワークフローのマテリアル割り当てステップについて説明します。

音響素材の選択

オブジェクトにタグが付けられたら、[マテリアル] ボタンをクリックして [マテリアル] タブに移動します。 このタブは、レベル内の各材料の材料特性を指定するために使用されます。 どのアクターもタグ付けされる前は、空白になります。

音響マテリアルは、各サーフェスから反射される音エネルギーの量を制御します。 既定の音響マテリアルの吸音はコンクリートと同等です。 Project Acoustics はシーンのマテリアル名に基づいてマテリアルを提案します。

室内の特定のマテリアルの残響時間はその吸収係数に反比例し、ほとんどのマテリアルの吸収値は 0.01 ~ 0.20 の範囲です。 吸収係数がこの範囲を上回る場合、非常に吸収性が高いマテリアルです。 たとえば、部屋の反響音が大きすぎる場合は、壁、床、または天井の音響マテリアルを吸収率の高いものに変更します。 音響マテリアルの割り当ては、そのシーン マテリアルを使用するすべてのアクターに適用されます。

吸収係数と残響時間の逆相関を示すグラフ

マテリアル タブのリファレンス

Unreal の [音響マテリアル] タブのスクリーンショット

  1. このページを表示するために使用する [マテリアル] タブ ボタン。
  2. このページを使用して行う必要がある操作の簡単な説明。
  3. AcousticsGeometry としてタグ付けされたアクターから取得され、そのレベルで使用されているマテリアルのリスト。 ここでマテリアルをクリックすると、シーン内のそのマテリアルを使用するすべてのオブジェクトが選択されます。
  4. シーン マテリアルが割り当てられている音響マテリアルが表示されます。 シーン マテリアルを別の音響マテリアルに再割り当てするには、ドロップダウンをクリックします。
  5. 前の列で選択したマテリアルの吸音係数が表示されます。 値 0 は完全に反響する (吸収しない) ことを意味し、値 1 は完全に吸収する (反響しない) ことを意味します。 この値を変更すると、音響マテリアル (ステップ #4) が カスタム に更新されます。

シーンのマテリアルに変更を加えた場合、それらの変更が [Materials]\(マテリアル\) タブに反映されるようにするには、Project Acoustics プラグインのタブを切り替える必要があります。