バージョン 2.0、2025 年 9 月 1 日
パブリッシャーは以下の制限において、Xbox ネットワーク上の Xbox サービス、Xbox 本体、その他のプラットフォームからのユーザー固有のデータを使用できます。
ゲームの進行状況、ゲーム内のアイテム、および統計
タイトルは、独自の判断で、複数のゲーミング プラットフォームとネットワークで、ゲームの進行状況、仮想通貨ウォレット、ゲーム内アイテム (仮想通貨で解除されたアイテムを含む) を同期することができます。 タイトルはユーザーの進行状況の一部として、実績のために他のプラットフォームを使用したプレイが必要でない限りは、それらの実績の解除を含めて、総合的な統計値を提供することができます。
Microsoft Store で管理されるエンタイトルメント
Microsoft Store および他のプラットフォーム ストアで販売されるデジタル コンテンツまたは有料ダウンロード コンテンツ (DLC) (マップ パックや追加のゲームプレイを提供するコンテンツなど) は、ゲーム ネットワーク間で共有またはローミングすることはできません。 ただし、わかりやすくするために、また、タイトルの裁量により、Microsoft Store で販売され、タイトルにより管理されるゲーム内アイテムのバンドル (仮想通貨や仮想通貨によりロックが解除されるアイテムなど) は、ゲーミング ネットワーク間での共有またはローミングが許可されています。
別のプラットフォーム、ネットワーク、またはストアでコンテンツを購入できるようにする場合は、次の条件が適用されます。
タイトルは以下を満たす必要があります。
- Xbox ユーザーが不利にならないように、Microsoft Store で同等またはそれ以上の販売コンテンツを提供すること (リリースの時期、対象となる市場、機能、コンテンツ (ボーナス VC やボーナス ゲーム内特典など)、言語とローカライズ、物理的なトークン カードの提供を含む)
- デジタル コードが消費者に直接販売される場合は、Microsoft のリテール デジタル コンテンツ プログラム (コンテンツへのコード) に、対応するオファーを含めること
タイトルは以下を禁止されています。
- Microsoft Store 以外の場所でコンテンツを購入するように意図的に導くことや、Microsoft Store での購入をやめさせようとすること (たとえば、マーケティング、広告、店内の製品、またはアフィニティ プログラムを介して)
- Xbox 本体向けのゲームと同じ機能を持たない製品や体験に関連する購入に対して、こうしたコンテンツを提供すること (ただし、プレイヤーの進行状況やゲーム データは、こうした製品や体験、たとえば「コンパニオン体験」と共有することができます)。
これらのポリシー条件で満たしていないものがある場合、製品が編集広告枠、ストア マーケティング、プロモーションの対象外になるなど、さまざまな結果が生じる可能性があります。
クロスプラットフォームのプレイ
タイトルは、Xbox ネットワーク対応のプラットフォームでの Xbox ネットワーク ユーザー間における同期または非同期のクロスプラットフォーム ゲームプレイを任意で有効にすることができます。
クロスネットワークとコンパニオン アプリケーションのプレイ
タイトルは、Xbox ネットワーク ユーザーと Xbox 以外のゲーミング ネットワークのユーザーの間での同期または非同期のクロスネットワーク ゲームプレイを有効にできますが、Xbox 本体では以下の制限事項があります。
- ゲームは、ネットワーク外のプレイヤーとプレイしているときは、Xbox ネットワーク ユーザーを視覚的に識別する必要がある。
- ゲームは、クロスネットワーク プレイヤーが存在する可能性のあるゲーム モードにユーザーが入るときに、警告を提供する必要がある。
- クロスネットワーク コミュニケーションは、XR-015: プレイヤー間の通信の管理および XR-045: Xbox ネットワークとアカウント権限で詳しく述べられているように、Xbox ネットワークの安心設定に基づき制限されなければならない。
- タイトルでは、すべてのマルチプレイヤー ゲーム モードでクロス ネットワーク プレイを必須とすることはできません。
ユーザー作成コンテンツ
XR-018: ユーザー作成コンテンツに加え、パブリッシャーは、コンテンツまたはコンパニオン アプリ ユーザーについて、知的所有権または著作権を侵害する、法令に違反する、一般公開に不適切、のうち 1 つ以上に該当するとみなされる場合、コンテンツの削除とコンパニオン アプリ ユーザーのブロックの一方または両方を実施する義務を負います。 非 Xbox ネットワーク ユーザーの場合は、コンテンツは次の要件を満たす必要があります。
- 匿名のものとしてパートナーによって取りまとめられる。または、
- コンテンツが Xbox 以外のプラットフォーム上の非 Xbox ネットワーク ユーザーによって作成された場合、パブリッシャーが一元管理するアカウント名を使用して表示される。 このアカウント名の形式は、混乱を避けるため、ユーザーの Xbox ネットワーク アカウント名とは明確に異なっていなければならない。 パブリッシャーのアカウントが Xbox ネットワーク アカウントにリンクされる場合は、コンテンツが別のプラットフォームで作成された場合であっても、Xbox ネットワーク アカウントがパブリッシャー アカウントと並行して表示されなければならない。
Xbox クロスネットワーク マルチプレイヤーの実装ガイダンス
このドキュメントでは、Xbox 以外のプラットフォームのプレイヤーをサポートするクロスネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスを実装する予定のゲームに関する技術的な考慮事項について説明します。 ゲームとユーザー インターフェイスの設計に関する一般的なガイダンスを提供し、クロスネットワーク シナリオに関連するポリシーについて説明します。
Xbox ネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスとは異なり、クロスネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスでは、他のゲーミング ネットワークからのプレイヤーをマルチプレイヤー エクスペリエンスに含めることができます。 これらのプレイヤーは Xbox ネットワーク ID を持たないため、タイトル内の設計を注意深く検討する必要があります。 検討事項には、マッチメイキングとプレイヤー表現 (「マルチプレイヤーの概要」を参照)、プレイヤー ID 表現、ゲーム ネットワーク間の通信許可などの技術的側面が含まれます。
クロスネットワーク マルチプレイヤー
クロスネットワーク マルチプレイヤーでは、Xbox ネットワークと他のゲーミング ネットワーク間でのマルチプレイヤー エクスペリエンスをタイトルに組み込むことができます。 こうしたエクスペリエンスは、Xbox ネットワークのプレイヤーを保護するように設計する必要があります。Xbox ネットワークの安心設定を順守し、クロスネットワーク エクスペリエンスを拒否するオプションをプレイヤーに提供する必要があります。
クロスネットワーク ゲームプレイを有効にするには、通常は Xbox サービスによって処理される追加プレイヤー、セッション、状態に関する情報をゲームで管理する必要があります。 これには、追加のタイトル サービス/サーバーが必要です。
少なくとも、タイトルではタイトル サービス/サーバーを使用して以下を管理できる必要があります。
クロスネットワーク セッション
タイトル サービスは、ゲーミング ネットワークを越えて一緒にプレイしているプレイヤーのグループを管理するために必要です。 現在、Xbox ネットワーク以外の ID を Xbox ネットワークのマルチプレイヤー セッションにメンバーとして直接追加することはできません。
クロスネットワーク マッチメイキング サービス
異なるゲーミング ネットワークにマッチメイキングを提供するにはタイトル サービスが必要です。
クロスネットワーク招待サービス
クロスネットワーク招待や途中参加を提供するにはタイトル サービスが必要です。
これらのサービス要件に加えて、すべてのプレイヤーに安全なゲームプレイ エクスペリエンスを保証するためにゲームで以下の機能を処理する必要があります:
クロスネットワーク権限の検証
タイトルでは、クロスネットワーク マルチプレイヤー モードを有効にする前に、クロスネットワーク プレイの権限 (権限 185) を検証する必要があります。 この権限がない場合、ゲームプレイは Xbox ネットワークのみのエクスペリエンスに制限する必要があります。
クロスネットワーク プレイヤー ID
タイトル サービス内のすべてのプレイヤーを一意に識別するには、すべてのマルチプレイヤー ネットワークのプレイヤーが一意のプレイヤー ID を利用できるようにする必要があります。 タイトルは、XR-013: Microsoft アカウントとパブリッシャー アカウントのリンクを使用して、Xbox ネットワーク アカウントを、ネットワーク全体で使用できるタイトル固有の ID にリンクできます。
一意のプレイヤー名
タイトル UI 内のすべてのプレイヤーを識別するには、一意のプレイヤー名が使用可能である必要があります。 すべての Xbox とクロス ネットワーク プレイヤーが一意に識別可能である必要があります。 Xbox ネットワーク ゲーマータグは、ゲームプレイ中に Xbox のプレイヤーを識別する目的で他のネットワーク上のプレイヤーに送信できます。
通信権限の検証
クロスネットワーク エクスペリエンスでゲーム内ボイス/テキスト チャットを有効にするゲームでは、カスタム ゲーム サーバー/サービスを介してこの機能をサポートする必要があります。 他のネットワークとの通信に Xbox サービス API は利用できません。 ただし、クロスネットワーク コミュニケーションのプライバシー設定は Xbox ネットワークのプレイヤーが指定でき、クロスネットワーク エクスペリエンスはそれを遵守する必要があります。
プレミアム仮想通貨
クロスネットワークのプレミアム仮想通貨をサポートするタイトルは、プレイヤーの仮想通貨残高を追跡し、維持するために、カスタム タイトル サービスを使用する必要があります。 注: この機能の制限が適用されます。 詳細については、「仮想通貨とアイテム」を参照してください。
これらの固有の要件に加えて、標準の Xbox ネットワーク マルチプレイヤーと通信に関する要件 (権限チェック、保護者による制限、セッション管理、UI 要件など) がすべて適用されます。
クロスデバイス マルチプレイヤー
クロスネットワーク マルチプレイヤーとは対照的に、クロスデバイス マルチプレイヤーは、Xbox ネットワーク内の複数の異なるデバイスでのマルチプレイヤーエクスペリエンスです。 一般的に、これは、Xbox 本体のタイトルと Xbox ネットワーク対応 Windows 10 タイトル間のマルチプレイヤー エクスペリエンスです。 これらのエクスペリエンスは異なるデバイスの種類にまたがりますが、Xbox ネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスです。 タイトルでは、クロスデバイスとクロスネットワーク両方のマルチプレイヤーの実装を同時に選択できます。
ゲームプレイ フロー
クロスネットワーク ゲームプレイ フローは、従来の Xbox ネットワーク マルチプレイヤー フローの拡張機能として設計する必要があります。
推奨されるフローは次のとおりです。
権限の検証
すべてのマルチプレイヤーおよびマッチメイキング フローについて、現在のユーザーのマルチプレイヤー権限、クロスネットワーク プレイ権限、通信権限を確認する作業はタイトルが行う必要があります。 タイトルでは、ユーザーのクロスネットワーク通信のプライバシー設定を検証し、プライバシー設定によって示されている通信を制限する必要もあります。
クロスネットワーク招待、途中参加、マッチメイキング
タイトルでは、新しいゲームへの招待、参加、またはマッチメイキングを行うための機能を提供します。 すべてのオプションでは、ゲームプレイに Xbox 以外のプレイヤーを含みます。 ネットワーク間の招待、途中参加、マッチメイキングをサポートするために、(必要に応じて) カスタム タイトル サービスを使用する必要があります。
クロスネットワーク セッション
ネットワーク全体のプレイヤーのグループが識別されると、タイトル (またはタイトル サービス) はネットワーク間のプレイヤー名簿/ゲームプレイ セッションを維持します。 同じセッションで Xbox ネットワークと Xbox ネットワーク以外のプレイヤーの両方をサポートするには、タイトル サービスを通じてこの機能を提供する必要があります。
Xbox ネットワークの招待と途中参加
空いているスロットがあり、ゲーム設計に基づいて新規プレイヤーが参加できるゲームプレイ セッションは、参加可能としてマークして Xbox ネットワークを介した招待を可能にする必要があります。 これは、Xbox ネットワークへの招待の作成や Xbox ネットワーク途中参加のサポートのためのプレイヤー アクティビティの設定を直接呼び出すマルチプレイヤー アクティビティ (MPA) サービスを介して最も利用されています。
クロスネットワーク セッション クリーンアップと Xbox ネットワークの最近遊んだプレイヤー
マルチプレイヤーゲームプレイが終了した後、ゲームプレイセッションは、さらなるゲームプレイ/マッチメイキングに再び利用するか、中止することができます。 継続するフローに対して MPA を使用して正しいアクティビティ状態が設定されます。 タイトルは Xbox ネットワークのプレイヤーの最近遊んだプレイヤーのリストを作成するための情報を報告する必要があります。 これは、すべての Xbox ネットワークのプレイヤーの最近遊んだプレイヤーのアクティビティを反映するために直接 MPA 呼び出しを介して行われます。 必要に応じて、最近遊んだプレイヤーのアクティビティを、ゲームプレイ中に更新することもできます。
今後のゲーム セッションで Xbox ネットワーク以外のユーザーとの通信をブロックする機能がゲームで使用可能である必要があります。
招待、途中参加、および最近遊んだプレイヤーのサポートは、マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) サービスを通じて行うことができます。 ただし、複雑が増すため、この解決策はお勧めしません。 MPSD を使用するタイトルは、MPSD セッションにプレイヤー状態をミラーし、既存のネットワーク間セッションも同じくミラーする必要があります。
プレイヤー権限
Xbox ネットワーク マルチプレイヤーと同様に、ゲームでは、クロスネットワーク ゲームプレイの前に音声とテキスト チャットのマルチプレイヤー権限とチャット権限を検証する必要があります。 これらの権限に加えて、タイトルではクロスネットワーク機能を有効にするためのクロスネットワーク プレイ権限を検証する必要があります。
エクスペリエンスを安全に保つため、タイトルは常に Xbox ネットワーク アカウント権限を確認し、必要に応じてマルチプレイヤーやその他の機能をプレイヤーに対して制限する必要があります。
セッションとマッチメイキング フロー
ゲームでクロスネットワーク ゲームプレイを自由に有効にすることができます。 これには、招待、途中参加、マッチメイキング フローが含まれます。
タイトルは、フローに基づいて、適宜、Xbox ネットワークへの招待、途中参加、および最近遊んだプレイヤーをサポートする必要があります:
マッチメイキング/セッション参照
クロスネットワーク マッチメイキング/セッション参照を有効にするために、カスタム タイトル サービスを使用する必要があります。
招待
Xbox ネットワーク プレイヤーへのゲーム外招待をサポートするために、Xbox ネットワークの招待システムを使用する必要があります。 Xbox ネットワーク以外のプレイヤーからの/へのゲーム内招待については、カスタム ゲーム サービスを使用する必要があります。
途中参加
Xbox ネットワーク ユーザーのプレイヤー アクティビティは、途中参加のシナリオをサポートするように設定する必要があります。 これにより、ゲーム外途中参加が可能になります。 Xbox ネットワーク以外のプレイヤーからの/へのゲーム内途中参加については、カスタム ゲーム サービスを使用することができます。
上記のすべての Xbox ネットワーク機能は、直接呼び出しにより、マルチプレイヤー アクティビティ (MPA) サービスを使用して実装するのが最適です。 タイトルは、タイトル フローに応じて、Xbox ネットワークの招待と途中参加がサポートされている必要があります。 詳細については、「Xbox マルチプレイヤーの要件」を参照してください。
ゲーム内チャット
タイトルは、Xbox ネットワークのみのタイトル、またはクロスプラットフォーム/クロスネットワークのタイトルの両方で、タイトル内のボイス チャットやテキスト チャットをサポートすることを選択できます。
Xbox ネットワークのボイス チャット
Xbox ネットワーク プレイヤー間のボイス チャットをサポートするタイトルには、Microsoft が提供するソリューション、スタジオ独自の実装、またはサードパーティのミドルウェア ソリューションを使用するオプションがあります。
ゲーム内チャットを実装するためにどのテクノロジを利用するかに関係なく、ゲームは、Xbox ネットワークの特権、プライバシー設定、およびミュート リストが尊重されることを保証する必要があります。 Microsoft は、Xbox ネットワークに 2 つのオプションを提供しています:
ゲーム チャット 2
- Xbox ネットワークの特権とプライバシー設定を自動的に処理します。
- * クロスネットワークまたはクロスプラットフォームのシナリオはサポートしていません。
- Xbox ネットワークの特権とプライバシー設定を自動的に処理します。
PlayFab パーティー
- Xbox ネットワーク ヘルパー ライブラリを介して特権とプライバシー設定を適用するための単純なモデルを提供しますが、それらを自動的に処理しません。
- クロスネットワークおよびクロスプラットフォームのシナリオをサポートします。
クロスネットワーク ボイス/テキスト チャット
クロスネットワークの音声またはテキスト チャットを希望するタイトルは、Azure PlayFab パーティー API、またはタイトルまたはミドルウェアによって提供されるライブラリ/サービス/サーバーを使用してカスタム ソリューションを通じて、この機能をサポートできます。
すべての機能は、Xbox ネットワーク ユーザーの権限、クロスネットワーク通信のプライバシー設定、ミュート リストを尊重する必要があります。
ゲーム チャット 2 と PlayFab パーティーの両方で提供される機能の完全な概要については、「Azure PlayFab パーティーの概要」と「ゲーム チャット 2」のドキュメント ページを参照してください。
ネットワーク接続
クロスネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスのネットワーク接続を実装する場合は、ネットワーク セキュリティのベスト プラクティスに従うことをタイトルに推奨します。
Xbox ネットワーク接続
Xbox ネットワーク マルチプレイヤーと同様に、クロスネットワーク マルチプレイヤーエクスペリエンスには Xbox サービスへのクライアント接続が必要です。 接続が利用可能でなく、サービスの呼び出しに失敗した場合は、タイトルが Xbox サービスに接続エラーを示す必要があります。 ただし、タイトルは特定の時間のサービス中断に耐えることができます。
推奨されるアプローチは、プレイヤーがタイムアウト期間内にゲーム ラウンドを完了できるようにすることです。 タイトルでは、この期間中に障害が発生した Xbox サービスの呼び出しを再試行し、その後に失敗する必要があります。
セキュリティ要件
Xbox サービスとデバイスの整合性を保護するには、タイトルがすべてのタイトル通信のプロトコルとパーサーを強化してテストする必要があります。
本体のネットワーク セキュリティのベスト プラクティスの詳細については、「ゲーム通信をセキュリティで保護するためのベスト プラクティス認可が必須です」を参照してください
クロスネットワーク ゲーム機能
基本的なクロスネットワーク マルチプレイヤー機能に加えて、タイトルではクロスネットワーク プレイヤーの影響を受ける可能性のあるその他の機能があります。 タイトルでは、クロスネットワーク プレイヤーにゲームプレイ モードでの正しい動作を提供するよう注意する必要があります。
ユーザー アカウント権限
クロスネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスをしているときに、Xbox ネットワーク プレイヤーのアカウント権限を正しく処理する必要があります。 タイトルでは、体験に必要なすべての権限を検証し、それらを適宜操作する必要があります。 「XR-045 Xbox ネットワークとアカウント特権」および「Xbox サービス ユーザー特権のクライアント側の使用」を参照してください。
関連する権限は次のとおりです。
マルチプレイヤー権限 (254)
マルチプレイヤー機能へのアクセスを検証するために使用します。 タイトルでは、この権限の背後にあるマルチプレイヤー機能を制限する必要があります。
クロスネットワーク プレイ (185)
クロスネットワーク マルチプレイヤー機能へのアクセスを検証するために使用します。 タイトルでは、この権限の背後にあるクロスネットワーク機能を制限する必要があります。
通信権限 (252)
音声とテキスト通信の権限です。 タイトルでは、この権限に基づく通信 (音声とテキスト) を制限する必要があります。
ユーザー作成コンテンツ (UGC) 権限 (247)
タイトルでは、この権限に基づく UGC アクセス (参照と作成) を制限する必要があります。
タイトルの機能によっては、より多くの権限をタイトルに適用できる可能性があります。 サーティフィケーションへの提出に関する質問については、Microsoft の担当者にお問い合わせください。
プレイヤー間の通信のブロック/レポート
タイトルは、Xbox ネットワーク プレイヤー間の通信ブロック リストに従う必要があります。 タイトルでは、check_permission_with_target_user を介して別の Xbox ネットワーク プレイヤーにさまざまなアクションのアクセス許可をクエリできます。 Xbox ネットワーク プレイヤーは、プラットフォーム UI と Xbox ネットワーク サービスに保存されているブロック リスト (とアクセス許可) を通じて他の Xbox ネットワーク プレイヤーをブロックできます。
クロスネットワーク通信では、タイトルは、クロスネットワーク通信のプライバシーのアクセス許可 (communicateUsingVoice と crossNetworkUser/crossNetworkFriend).に従う必要があります。 このアクセス許可は、ユーザーがクロスネットワーク通信を許可するのか、通信をフレンドのみに制限するのか、またはすべてのクロスネットワーク通信をブロックするのかを示します。
コード例:
std::vector<string_t> userList;
userList.push_back(L"crossNetworkUser");
userList.push_back(L"crossNetworkFriend");
std::vector<string_t> permissionList;
permissionList.push_back(L"communicateUsingVoice");
auto checkCrossCommunicationTask = liveContext->privacy_service().check_multiple_permissions_with_multiple_target_users(
permissionList,
userList);
create_task(checkCrossCommunicationTask)
.then([this](xbox_live_result<std::vector<multiple_permissions_check_result>> permResult)
{
if (!permResult.err())
{
auto& permissionResults = permResult.payload();
if (permissionResults[0].items()[0].is_allowed())
{
// enable cross-network voice communication for all
}
else
{
if (permissionResults[1].items()[0].is_allowed())
{
// enable cross-network voice communication for friends only
}
else
{
// disable cross-network voice communication for all
}
}
}
else
{
// handle error
}
});
crossNetworkUser および crossNetworkFriend のアクセス許可は、check_multiple_permissions_with_multiple_target_users API を介したバッチ呼び出し、または Xbox ネットワーク プライバシー サービスへの POST 要求 (サービス間検証用) を実行することでのみサポートされます。 これらのアクセス許可を check_permission_with_target_user と使用すると、エラーが発生します。
タイトルでは、フレンド関係のタイトル コンテキストに基づいて通信制限を正しく処理する必要があります。
タイトル フレンド リスト
タイトルが (特定のネットワークに関連しない) タイトルに固有のフレンド リストのみを使用する場合、これらのフレンド関係を使用して、Xbox ネットワーク プレイヤーと Xbox ネットワーク 以外のプレイヤー間のフレンド ステータスを特定する必要があります。
Xbox ネットワーク 以外のネットワーク フレンド リスト
タイトルが別のネットワークのフレンド リストを使用する場合は、このリストを使用して、Xbox ネットワーク プレイヤーと Xbox ネットワーク以外のプレイヤー間のフレンド関係を特定する必要があります。
フレンド概念なし
タイトルがクロスネットワーク ユーザーのフレンドの概念をサポートしていない場合、フレンドに制限されているクロスネットワーク通信はブロックされた通信制限として解釈する必要があります。
これらの要件に加えて、Xbox ネットワーク以外のユーザーについてプレイヤーごとの通信ブロック機能を提供することがベスト プラクティスです。
クロスネットワーク ブロック リストは次のいずれかの方法で管理できます。
接続ストレージ
クロスネットワーク ブロック リストは、プレイヤーのセーブデータ/設定の一部として保存されます。 ブロック リストは、プレイヤーがローカル セーブデータ コンテンツを削除するときに削除することができます。
タイトル管理ストレージ (TMS)
クロスネットワーク ブロック リストは TMS に格納されます。 これにより、ローカル コンテンツが削除されるときにプレイヤーがブロック リストを誤って削除することが防止されます。
カスタム タイトル サービス
タイトルのクロスネットワーク マッチメイキング サービスなどのカスタム タイトル サービスも、ブロック リストを格納するために使用できます。
MMO などのタイトルのブロック機能は異なる場合があります。 特定のブロック リスト シナリオに関するその他の質問がある場合は、Microsoft の担当者にお問い合わせください。
ダウンロード コンテンツ
ほとんどのタイトルでは、追加コンテンツ (永続的または消費型 DLC) を使用できます。 クロスネットワーク体験でのコンテンツの使用は制限されており、タイトル構成とマッチメイキングはこれらの制限でフィルター処理する必要があります。
Xbox ネットワーク DLC コンテンツのみ
クロスネットワークエクスペリエンスでは、Xbox ネットワーク マーケットプレースの外部で取得した永続的な (従来の DLC) コンテンツは、Xbox ネットワーク ユーザーに拡張できません。 クロスネットワーク コンテンツは、すべての Xbox ネットワーク ユーザーと Xbox ネットワーク 以外のユーザーが同じコンテンツのセット (たとえば、同一のマップ パック) を所有している場合にのみ使用できます。
専用コンテンツ
専用 (ネットワーク固有) コンテンツは、Microsoft 担当者のレビューを受けた後で、他のマルチプレイヤー ネットワークと共有できます。
無料コンテンツ (すべてのマルチプレイヤー ネットワークで利用可能な場合) は、すべてのプレイヤーがコンテンツにアクセスできる限りネットワークを越えて使用できます。
仮想通貨とアイテム
Xbox ネットワークやその他のネットワーク全体で、統一された 1 つの仮想通貨ウォレットを含める可能性があります。 仮想通貨で購入したアイテムも同じ方法で共有できます。
ネットワークを越えて統一されたウォレットとインベントリーをサポートするにはセキュリティで保護されたタイトル サービスとアカウント リンクが必要です。
非消費型コンテンツの例外
Microsoft Store を通じて使用権を取得した非消費型コンテンツ (例: マップ パック) は、ネットワークを越えて共有できません。 プレイヤーは、関連機能にアクセスするには Microsoft Store で非消費型コンテンツを購入する必要があります。
タイトルでは、利用可能なプラットフォーム上でのみ Microsoft Store からの購入を有効にする必要があります。 他のプラットフォーム上の別のストアにプレイヤーを誘導するようにマーケットプレース フローを設計することはできません。
実績
マルチプレイヤー タイトルでは一般にアクティビティの実績を提供し、次の方法でクロスネットワーク ゲームプレイを考慮する必要があります。
クロスネットワーク実績の進行状況を許可
実績の進行状況について、クロスネットワーク マルチプレイヤー エクスペリエンスを Xbox ネットワーク専用のエクスペリエンスとは異なる方法で処理する必要はありません。 クロスネットワーク ゲームプレイ内でのゲームプレイ操作 (例: ゲームに勝った、他のプレイヤーを倒した) は、Xbox ネットワーク マルチプレイヤーエクスペリエンスで発生したかのように実績に対してカウントできます。
専用クロスネットワーク実績はない
タイトルでは、クロスネットワーク マルチプレイヤー体験専用の実績を提供してはなりません。 すべてのマルチプレイヤー実績が Xbox ネットワーク 内でのみ取得可能である必要もあります。
実績の整合性と品質を保持するために、タイトルでは、チート行為を防止し実績を保護してクロスネットワーク マルチプレイヤー体験を向上させる必要があります。
プレイヤーの進行状況
ネットワークをまたがるアカウント リンクを使用し、ネットワークを越えて一意のタイトル プレイヤー ID を提供するタイトルでは、ネットワーク間でプレイヤーの進行状況を共有することができます。
タイトル サービスで実績の進行状況を追跡するタイトルでは、実績が別のプラットフォームを使用したプレイを必要としない限り、ネットワーク間で実績の進行状況を共有することもできます。
ゲーム録画/配信
ゲーム録画は、プレイヤーがゲームプレイ (クロスネットワーク ゲームプレイを含む) を録画したり、Xbox 本体や Windows デバイスのスクリーンショットをキャプチャしたりするために利用できます。 タイトルでは、クロスネットワークのやり取りに起因する有害な文字列 (チャット、UGC、またはプレイヤー ID) が録画に含まれていないことを確認する必要があります。 サービスまたはゲーム内機能を通じたゲーム配信にも同じことが適用されます。
ランキング
Xbox ネットワーク の統計とランキング サービスは Xbox ネットワーク プレイヤーのランキングを提供するだけですが、タイトルでは独自のサービスを通じてより複雑なランキングを提供できます。 これらのランキングについて、Xbox ネットワーク プレイヤーに一貫したエクスペリエンスを提供するよう特に注意する必要があります。
タイトルでは、プレイヤーがクロスネットワーク ゲームプレイを有効にしている場合にのみ、そのマージされたクロスネットワークが表示されるようにする必要があります。 タイトル サービスでは、正しいランキングだけが Xbox ネットワーク プレイヤーに表示される限り、内部的に各マルチプレイヤー ネットワークの異なるランキングとマージされたランキングを作成できます。
タイトルとタイトル サービスでは、Xbox ネットワーク プレイヤーに現在の正しいプレイヤー ID が表示されるようにする必要があります。 プレイヤー情報は、古い情報を避けるために最大 4 時間だけキャッシュできます。
ユーザー インターフェイス要件
クロスネットワーク ゲームプレイに対して一貫性のあるプレイヤー体験を維持するために、タイトルでは、これらのゲームプレイ シナリオの一連のユーザー インターフェイス要件に準拠する必要があります。 以下の要件と例で、最も一般的な UI シナリオの概要を説明します。
クロスネットワーク プレイヤー表現
Xbox ネットワーク プレイヤーの場合、ゲームでは、すべてのエクスペリエンスでのプレイヤー ID としてゲーマータグを使用します。 これは他のプレイヤーに対して一意ですが、変更することができます。 明確に定義された文字列サイズと文字の制限にも準拠します。 Xbox ネットワーク ゲーマータグを他のマルチプレイヤー ネットワークのプレイヤー ID とマージする場合には適用されません。
プレイヤーの混乱を避け、すべてのタイトルで一貫した体験を実現するため、クロスネットワーク プレイヤーの表示について、次のような要件が存在します。
タイトル/パブリッシャー識別子
一意のタイトル/パブリッシャー識別子を使用するタイトルは、プレイヤーを識別するためにこの識別子を使用することができます。 ただし、Xbox ネットワーク ゲーマータグは、Xbox ネットワーク プレイヤーに常に表示され、アクセス可能である必要があります。 Xbox ネットワーク ID がタイトル/パブリッシャー識別子にリンクされているすべてのプレイヤーについては、リモート プレイヤーが使用しているプラットフォームにかかわらず、すべての Xbox ネットワーク対応タイトル バージョンでゲーマータグを表示する必要があります。
視覚的に区別できる Xbox ネットワーク プレイヤー
Xbox ネットワーク プレイヤーは、他のネットワーク上のプレイヤーと視覚的に区別できる必要があります。 これは、Xbox ネットワーク プレイヤーに一意の色やアイコンを提供することによって行うことができます。 プレイヤーのゲーマーアイコンを使用し、ゲーマータグを一意の色で強調表示することをお勧めします。
承認済みのネットワーク識別子
タイトルでは、承認済みのネットワーク識別子または汎用的なプラットフォーム識別子によってのみ、Xbox ネットワーク以外のプレイヤーのマルチプレイヤー ネットワークを識別する必要があります。 タイトルでは、Xbox ネットワーク以外のすべてのプレイヤーに単一の汎用的な識別子を使用することもできます。
一意のプレイヤー ID
クロスネットワーク体験のプレイヤーの名前は、どれも一意に識別可能である必要があります。 すべての Xbox ネットワーク プレイヤーはゲーマータグによって表される必要があります。 他のネットワークからのプレイヤーは同等のユーザー識別子を通じて特定する必要があります。 名前の競合が発生した場合は、Xbox ネットワーク以外のプレイヤーに "PlayerName (2)" などのポストフィックスを使用する必要があります。
クロスネットワーク フレンド リスト
プレイヤーの混乱を避け、すべてのタイトルで一貫した体験を実現するため、Xbox ネットワークおよび Xbox ネットワーク以外のプレイヤーのソーシャル関係 (フレンド) 情報の表示について、次のような要件が存在します:
Xbox ネットワーク フレンド リスト
タイトルでは、ゲーム内で Xbox ネットワーク フレンド リストを表示することができます。 このリストは、Xbox サービスから取得する必要があり、タイトル サーバーにキャッシュすることはできません。
タイトル/ パブリッシャーのソーシャル関係
タイトルでは、タイトル/パブリッシャーのソーシャル関係をゲーム内 UI で表示することができます。 ゲーム内に表示されている場合、この関係はパブリッシャーまたは Xbox ネットワーク プレイヤー ID として明確に識別される必要があります。 プレイヤーは、名前文字列が同一であっても、発行元と Xbox のネットワーク ID を区別できる必要があります。
Xbox ネットワーク以外のソーシャル関係
タイトルでは、Xbox ネットワーク プレイヤーの Xbox ネットワーク以外の ID と Xbox ネットワーク以外のプレイヤーのソーシャル関係を表示できます。 この関係の指定は、Xbox プレイヤー以外の ID として明確に識別できる必要があります。 プレイヤーは、名前文字列が同一であっても、Xbox 以外のネットワークと Xbox ネットワーク ID を区別できる必要があります。 プレイヤーは、Xbox ネットワークと Xbox 以外のネットワーク フレンドの状態を区別できる必要があります。
タイトル/パブリッシャー/Xbox ネットワーク以外のフレンド リストから Xbox ネットワークのフレンド リスト (またはその逆) へプレイヤーを簡単に追加できるように、ゲーム内 UI をタイトルに含めることを強くお勧めします。 タイトルはクライアント上のフレンド リストを取得して、Xbox ネットワークのフレンド リストにまだ含まれていないプレイヤーを識別し、ShowAddRemoveFriendAsync を使用して、Xbox ネットワークを介してフレンドを追加する簡単な方法をサポートできます。